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#1 |
www.hwupgrade.it
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75173
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Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/skvideo...dia_35316.html
NVIDIA illustra una nuova modalità di Anti-aliasing capace di garantire, a parità di qualità di immagine, migliori prestazioni Click sul link per visualizzare la notizia. |
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#2 |
Junior Member
Iscritto dal: Feb 2009
Messaggi: 11
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Fatemi capire una cosa...con questa nuova tecnica di antialiasing si ha una riduzione nei tempi di shading dei videogiochi ed un incremento della qualità video finale, senza andare ad intaccare le prestazioni?
Ma ne sapete niente se questa nuova tecnica di aliasing sarà introdotta anche nella GTX 580...non so...via driver....dato che io ho comprato questo bestione...che ha prestazioni "orgasmiche". LOL ;D Non mi dispiacerebbe potere usufruire, come tutti gli utenti che possiedono schede video della serie 500, di questa nuova tecnica di aliasing. Qualcuno mi risponda....sono curioso....necessito di "input". ![]() |
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#3 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2000
Città: Prova ancora. Fallisci ancora. Fallisci meglio.
Messaggi: 20916
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spero che estendano il supporto a questa tecnologia anche alla serie 400.
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#4 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2007
Messaggi: 1153
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certo ogni tecnologia di nvidia viene quasi sempre attivata via driver come con il physx dalle serie 8 in su....
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#5 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Messaggi: 3048
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Ok, danno un altro nome al morphological antialiasing. Non cambia nulla, tanto è un "semplice" shaders bello e buono, ognuno cambia le variabili dell'algoritmo come vuole: e in quanto tale come ogni "filtro" non può aumentare la qualità dell'immagine quindi... BOOOM... migliora la qualità dell'immagine senza dispendio di prestazioni è la solita bella sparata markettara. Uno shaders di quel tipo ha un impatto simile a un AA4x, con i risultati di un AA8x anche dove normalmente non funziona, con il problema che agisce SU TUTTO...anche dove... non deve!
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#6 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2000
Città: Prova ancora. Fallisci ancora. Fallisci meglio.
Messaggi: 20916
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già... ovviamente non possono dire che impatta sulle prestazioni
![]() comunque non si potrebbe creare, su queste basi, un AA che si applica solo dove è necessario? oppure è un vero e proprio limite hw? edit: l'arrivo di questi nuovi AA mi lascia presagire che giochi come Crysis 2 non ne avranno uno serio... Chiamatelo presentimento... ![]() |
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#7 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
Città: Brescia
Messaggi: 633
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Byteway.org "Né io, né tu, nessuno può colpire duro come fa la vita, perciò andando avanti non è importante come colpisci, l'importante è come sai resistere ai colpi, come incassi e se finisci al tappeto hai la forza di rialzarti... così sei un vincente!" |
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#8 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2008
Messaggi: 36475
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LOL cosi ora nei driver mi ritroverò
1 2 4 8x msaa 8 16 32x q csaa o csaa semplice il Tss e poi questa lol ... :P
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Ryzen 5950x PBO2 - Asus B550m TUF- G.Skill 32GB 3200Mhz - ZOTAC 3080 12GB OC - 990 PRO 1TB - 970 EVO 1TB - 860 EVO 250GB
Asus ROG Ally Z1 Extreme |
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#9 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
Città: Perth
Messaggi: 498
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Beh, non so NVidia, ma su la mia HD5770 attivare il Morphological Anti-Aliasing ha un impatto pressocché nullo sulle prestazioni, mi pare ragionevole pensare che sia così anche per NVidia; in fondo è un vile effetto sfumato fatto in post-processing con qualche aggiustamento per rilevare bordi qua e là applicato a tutta la scena.
Sul fatto qualità c'è da dire che è nettamente peggiore rispetto al classico anti-aliasing a supercampionamento, non c'è nemmeno da paragonarli... Con molti titoli la mia schedina in fullHD non ce la fa a tenere il AA4x, così lo disattivo del tutto e metto il Morphological-AA: non sarà perfetto come un bell'anti-aliasing "vero" 16x, ma è praticamente gratis ed è comunque godibilissimo, soprattutto nelle scene in movimento, peggio sulle UI statiche. Se NVidia ha fatto una cosa del genere per me è un'ottima cosa, benché già le loro schede soffrissero un po' meno l'AA classico rispetto alle controparti di pari fascia AMD. Non tanto per chi ha la GTX580 super-uber-tutto-millemila-deluxe quanto piuttosto per chi va a in giro con onestissime GTX260, GTX275 e simili.
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Canon 6D, Sigma Art 35 f/1.4, Canon 200 f/2.8, Canon 85 f/1.8 L'hardware, da solo, NON FUNZIONA. Ultima modifica di Gualmiro : 01-02-2011 alle 10:59. |
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#10 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Messaggi: 3048
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veramente sono le nvidia che soffrono l'AA più delle nuove AMD, soprattutto se si usano AA spinti come l'8x... e infatti raramente lo si trova nei test.
Comunque se guardi gli FPS il MLAA ne toglie un buon 15%-20% percento. Diciamo che se la VGA ha una buona dotazione di RAM non è mai da usare se non per quei giochi (vedi quelli con UE3) che non supportano MSAA. Ultima modifica di bs82 : 01-02-2011 alle 12:04. |
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#11 |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Buguggiate(VA)
Messaggi: 12007
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Cosa vuol dire che "il nuovo algoritmo può gestire al meglio i limiti geometrici"? Cioè che comunque lavora sulla geometria? E quindi dove è il lavoro su tutta la scena, visto che il problema dell'attuale AA è l'utilizzo degli shader al posto dei poligoni?
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#12 | |
Member
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 292
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Quote:
"Subpixel Reconstruction Antialiasing (SRAA) combines single-pixel (1x) shading with subpixel visibility to create antialiased images without increasing the shading cost. SRAA targets deferred-shading renderers, which cannot use multisample antialiasing. SRAA operates as a post-process on a rendered image with superresolution depth and normal buffers, so it can be incorporated into an existing renderer without modifying the shaders. In this way SRAA resembles Morphological Antialiasing (MLAA), but the new algorithm can better respect geometric boundaries and has fixed runtime independent of scene and image complexity. SRAA benefits shading-bound applications. For example, our implementation evaluates SRAA in 1.8 ms (1280x720) to yield antialiasing quality comparable to 4-16x shading. Thus SRAA would produce a net speedup over supersampling for applications that spend 1 ms or more on shading; for comparison, most modern games spend 5-10 ms shading. We also describe simplifications that increase performance by reducing quality." La frase in questione sembra più intendere una maggiore efficacia rispetto all'MLAA in quelle situazioni dove quest'ultimo ha qualche difficoltà, tipo, se non ricordo male, nei casi in cui le geometrie finiscono con l'occupare < pixel e quindi sfuggono all'algoritmo. Lavora comunque sull'intera immagine, con un costo fisso (a parità di dimensioni), indipendentemente dalla complessità della scena che l'ha generata. Qualcuno con maggiori conoscenze in materia potrà fornire una spiegazione più corretta. |
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#13 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2005
Città: Lucca
Messaggi: 1679
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nVidia ogni giorno che passa e' sempre piu' indietro rispetto ad AMD
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#14 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Città: Lodi
Messaggi: 308
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Case: Corsair 600T Graphite - GPU GIGABYTE GTX970 G1 - MB; Maximus VI Hero - CPU: i7 4770k - HDD: SSD Samsung 830, 256Gb - RAM 8x2 Corsair Platinum 1866 MHz - DISS. Corsair H100i Psn: Fiordy |
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#15 | |
Bannato
Iscritto dal: Jul 2006
Messaggi: 799
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Sicuramente estenderanno la cosa a tutta la famiglia Fermi e forse dalla 8800 in su.
Quote:
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#16 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Città: Vitória(ES), Brasile
Messaggi: 8152
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Quote:
![]() Comunque da quello che ho capito il nuovo metodo é simile al morphological, quindi impatta su tutta la scena...anche dove non dovrebbe...
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Se la vita ti da limoni ... Spremili in occhio a qualcuno e corri! ![]() |
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#17 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 10395
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#18 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2008
Messaggi: 5977
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bah
ennesima tattica di marketing, che rottura non se ne può più sinceramente.....
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#19 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2010
Messaggi: 1228
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non esiste un glossario in cui vengono spiegati tutti i termini relativi alle schede video e confrontati i vari tipi di anti-aliasing magari anche con delle immagini?
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