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Old 01-08-2008, 08:35   #1
layne
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problemino con 3DS 9

Salve,
ho fatto un modello architettonico in 3D con 3D studio max 9. Mentre predisponevo le viste prospettiche per effettuare i rendering, ed operando con grandangolo e zoom vari, mi sono accorto che la vista prospettica è distorta, nel senso che l'asse Z è piegato, per cui ho proprio una visione distorta del modello.
Mi chiedevo, visto che non lo trovo, se esiste un comando per settare i tre assi come di default e potere vedere il modello in assonometria perfetta.
Qualcuno può aiutarmi?

Grazie infinite, non ne vengo fuori...
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Old 01-08-2008, 15:05   #2
kawallo
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Tasto destro del mouse sulla scritta Perspective della viewport > configure > Field Of View. 45 e' il valore di default.
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Old 01-08-2008, 15:47   #3
layne
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Tasto destro del mouse sulla scritta Perspective della viewport > configure > Field Of View. 45 e' il valore di default.
grazie mille per la risposta, solo che, questo lo avevo notato, non mi risolave il problema: gli assi sono ruotati rispetto alla vista iniziale.
Ho potuto "piegare il modello 3d"? Oppure è un problema di visualizzazione della viewport? Escludo la prima perchè nelle altre 3 viewports è tutto perfettamente dritto secondo gli assi.
Spero di essere stato chiaro, allego immagine per spiegarmi meglio..


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Ultima modifica di layne : 01-08-2008 alle 15:50.
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Old 01-08-2008, 16:26   #4
kawallo
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Una soluzione potrebbe essere che hai inserito un oggetto talmente grande da deformare, secondo quanto descritto dalla relativita' generale, lo spazio/tempo della scena. Forse se fai un'animazione noterai che anche il tempo e' rallentato.

Altrimenti il rimedio a tutti i mali di 3ds Max di solito e' cancellare il file 3dsmax.ini. Fai una ricerca nel tuo computer per trovarlo. Prima era nella cartella di installazione di 3ds Max, ma nelle ultime versioni (ma non ricordo da quale) e' in C:\Documents and Settings\Tuo_account\Local Settings\Application Data\Autodesk\3dsmax\ecc ecc
Se cancelli il file, 3ds max lo ricrea con tutte le impostazioni di default al primo riavvio.
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Old 01-08-2008, 16:58   #5
layne
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Una soluzione potrebbe essere che hai inserito un oggetto talmente grande da deformare, secondo quanto descritto dalla relativita' generale, lo spazio/tempo della scena. Forse se fai un'animazione noterai che anche il tempo e' rallentato.

Altrimenti il rimedio a tutti i mali di 3ds Max di solito e' cancellare il file 3dsmax.ini. Fai una ricerca nel tuo computer per trovarlo. Prima era nella cartella di installazione di 3ds Max, ma nelle ultime versioni (ma non ricordo da quale) e' in C:\Documents and Settings\Tuo_account\Local Settings\Application Data\Autodesk\3dsmax\ecc ecc
Se cancelli il file, 3ds max lo ricrea con tutte le impostazioni di default al primo riavvio.
ho provato, niente da fare...
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Old 01-08-2008, 17:06   #6
kawallo
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Gh! Strano! Ma la deformazione avviene solo in quella scena o e' presente ogni volta che apri Max? Perche' se c'e' solo in quella scena potresti provare a mergiare tutto in una scena vuota.
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Old 01-08-2008, 17:28   #7
Risso
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Città: puglia
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ma perche' le viste non te le crei con le camere invece di impazzire con la perspective?
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Old 01-08-2008, 17:36   #8
kawallo
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L'Avatar di kawallo
 
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Città: Ferrara
Messaggi: 531
Spero che almeno sia impazzito con la viewport e poi abbia usato il comando "create camera from view" per generare le telecamere. Ad ogni modo con la viewport messa cosi' e' anche fastidioso lavorare.
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Old 01-08-2008, 18:55   #9
Atlantisland
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Iscritto dal: Jul 2007
Città: Vèsìn a Milàn
Messaggi: 505
mumble...mumble

se non sbaglio mi è capitato anche a me una roba simile...te per caso avevi posizionato una telecamera prima di aver cambiato nella visuale prospettiva?

io per risolvere faccio cosi'--> cambio in una visuale ortogonale (front, o top) poi faccio ruotare un po' e cambio la finestra in prospettiva.


poi non so' se è il tuo stesso problema... tentar non nuoce!
__________________
L'intelligenza è forse l'unica ricchezza ad essere stata distribuita equamente, infatti nessuno si lamenta di averne meno degli altri.
Mài Piccì: Q6600 2,4 Giggi | MoBo: Asus P5K-e wifi ap | VGA: Zotac 8800gt 700\1700\1000 | Ali: Corsair Tx650w | Ram: Corsair Xms2 800mhz. 4-4-4-12
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Old 01-08-2008, 19:31   #10
layne
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Gh! Strano! Ma la deformazione avviene solo in quella scena o e' presente ogni volta che apri Max? Perche' se c'e' solo in quella scena potresti provare a mergiare tutto in una scena vuota.
no, solo lì, hai visto che aprendo un nuovo file max è ok...
vedi cubo sopra...

come si fà a mergiare?
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uno, nessuno e centomila
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Old 01-08-2008, 19:34   #11
layne
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mumble...mumble

se non sbaglio mi è capitato anche a me una roba simile...te per caso avevi posizionato una telecamera prima di aver cambiato nella visuale prospettiva?

io per risolvere faccio cosi'--> cambio in una visuale ortogonale (front, o top) poi faccio ruotare un po' e cambio la finestra in prospettiva.


poi non so' se è il tuo stesso problema... tentar non nuoce!
non so cosa avevo fatto, so solo che questo tuo metodo funziona!
è tornato tutto dritto!

posso sapere qualìè il vantaggio di creare una camera from view? scusate la domanda da niubbo...

grazie ancora....
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Old 01-08-2008, 20:36   #12
kawallo
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L'Avatar di kawallo
 
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Ora rispondo straveloce che devo uscire.
Anche se hai risolto, il comando merge (che trovi in file) serve per trasportare oggetti da una scena all'altra di Max, quindi in sostanza selezioni il file *.max che ti interessa e ti comparira' una lista di oggetti che puoi importare.

Create camera from view (che trovi in Views) serve per generare una telecamera che guarda la scena dal punto di vista che hai nella vista Perspective. Poi puoi cambiare la vista in perspective, deselezionare la telecamera (altrimenti ti sposta quella selezionata secondo il nuovo punto di vista) e usare ancora Create Camera from view, e verra' creata una nuova telecamera.
Altrettanto spesso si creano le telecamere allo stesso modo con cui si creano le luci, senza usare create camera from view.
Usare le telecamere e' importantissimo. Molti altri software 3d renderizzano solo cio' che una telecamera riprende, e hai il vantaggio di poter creare tante telecamere quanti punti di vista vuoi renderizzare e ciascuno con le sue impostazioni. Insomma, e' sicuramente un argomento da affrontare!
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Old 02-08-2008, 06:10   #13
layne
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Ora rispondo straveloce che devo uscire.
Anche se hai risolto, il comando merge (che trovi in file) serve per trasportare oggetti da una scena all'altra di Max, quindi in sostanza selezioni il file *.max che ti interessa e ti comparira' una lista di oggetti che puoi importare.

Create camera from view (che trovi in Views) serve per generare una telecamera che guarda la scena dal punto di vista che hai nella vista Perspective. Poi puoi cambiare la vista in perspective, deselezionare la telecamera (altrimenti ti sposta quella selezionata secondo il nuovo punto di vista) e usare ancora Create Camera from view, e verra' creata una nuova telecamera.
Altrettanto spesso si creano le telecamere allo stesso modo con cui si creano le luci, senza usare create camera from view.
Usare le telecamere e' importantissimo. Molti altri software 3d renderizzano solo cio' che una telecamera riprende, e hai il vantaggio di poter creare tante telecamere quanti punti di vista vuoi renderizzare e ciascuno con le sue impostazioni. Insomma, e' sicuramente un argomento da affrontare!
grazie, ho cominciato subito ad usarle, ed ho immediatamente capito quanto sono importanti, ed anche abb semplici da usare..

ciò vuol dire che con una buona gestione della timeline potrei quasi facilmente creare un filmato di navigazione interna al modello?
O vado già troppo avanti?
Ancora grazie per l'aiuto..
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Old 02-08-2008, 09:11   #14
kawallo
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Beh, la gestione di una telecamera per l'animazione non e' sicuramente un grosso scoglio da superare. Per fare un buon lavoro comunque occorre avere qualche accortezza, tipo attivare la visibilita' della Trajectory nelle proprieta' dell'oggetto telecamera (tasto dx del mouse sulla telecamera > object properties). Altra cosa fondamentale per l'animazione in genere e' saper usare il Curve Editor (e il Dope Sheet) per poter gestire il tipo di continuita' tra i vari frame.
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