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Old 15-03-2007, 21:23   #1
nekromantik
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In bilico tra fiaba e sogno - ICO in libreria

Doverosa segnalazione per gli amanti del videogioco tout court:



In bilico tra fiaba e sogno, Ico è uno dei videogiochi più originali degli ultimi anni. Un giovane guerriero di nome Ico e un'eterea fanciulla, Yorda, cercano di fuggire da un misterioso castello dominato da una nefasta Regina. Dietro a questa premessa si cela un'avventura capace di commuovere i giocatori. Creato da uno dei più promettenti game designer giapponesi, Fumito Ueda, Ico è qui esaminato sul piano ludico, narrativo, estetico e artistico.

http://www.libreriauniversitaria.it/...a_digitale.htm

Qui il sommario del libro: http://www.videoludica.com/graphic/d...oks/pdf/31.pdf
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Old 15-03-2007, 21:26   #2
nekromantik
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Ecco l'intro di Matteo Bittanti:

Quote:
ICOnografia di Fumito Ueda

Ieri. La prima volta che ho messo le mani su ICO - anche se in realtà dovrei dire "la prima volta che ICO ha messo le mani su di me - ho avuto la sensazione di trovarmi di fronte all'adattamento videoludico di un classico di Alain Resnais, L'anno scorso a Marienbad (1961). Nel film scritto da quel game designer ante-litteram che è Alain-Robbe Grillet, la storia - se così possiamo definirla - si svolge in un principesco albergo fuori dal tempo, e verte su tre personaggi, contrassegnati da tre lettere, X, M e A, quasi fossero dei pulsanti del pad PlayStation. Durante uno spettacolo teatrale, un uomo incontra una donna e si sforza di persuaderla o di rammentarle un accordo: un anno prima, a Marienbad, lei gli aveva promesso una fuga d'amore, che non si è mai realizzata. L'anno scorso a Marienbad si snoda al presente, al passato, al futuro, ricorrendo insistentemente al tema della protagonista che lotta contro un ricordo di cui non è certa, o che cerca di respingere, o che forse desidera. Un altro uomo - il marito? l'amante? - cerca di trattenerla almeno per un istante: ma senza aver dato una risposta definitiva, la donna si dilegua nel labirinto dell'ampio giardino all'italiana, dove lo stesso spasimante non è sicuro di ritrovarla.

Anche ICO 'mette in scena' la storia di tre personaggi, Ico, Yorda e una Regina. Un uomo e due donne, tormentate dai ricordi e imprigionati in un castello labirintico, non certo suntuoso, ma fatiscente. Entrambe le opere sono caratterizzate dall'ambiguità e dall'indeterminazione. Nel 1961, Alain Resnais ha proposto un linguaggio nuovo e uno stile curioso, basato sul concetto di ripetizione continua e di finto realismo. Nel 2001, Fumito Ueda ha fatto lo stesso con un videogame, ammaliando e sorprendendo.

Nel frattempo. Nel marzo del 2004 mi trovavo a San José, capitale della Silicon Valley, per assistere all'annuale Game Developers Conference, evento irrinunciabile per la comunità degli sviluppatori di videogames. Uno dei momenti più emozionanti di un evento sempre ricco di sorprese è coinciso con la presentazione di due designer giapponesi, Fumito Ueda (nel triplo ruolo di direttore, game designer e art director) e Kenji Kaido (producer). Durante l'incontro, intitolato Game Designs Methods of ICO, i creatori di uno dei più importanti videogame dell'ultimo lustro hanno descritto tutti i retroscena del loro metodo di sviluppo. In realtà, l'ora di discussione può essere riassunta in una frase: "subtracting design", progettazione per sottrazione.

L'essenza di ICO sta tutta qui. Nell'era dell'abbondanza digitale, dei gigabyte portatili, dei DVD ad alta densità, della larghezza di banda (quasi) infinita, il segreto del successo di un videogame inclassificabile sta nella sua deliberata rinuncia all'eccesso. I due design giapponesi hanno avuto l'ardire di affermare che il metodo di design più efficace consiste nel ridurre, nel sottrarre, nell'eliminare il ridondante. Solo rimuovendo il superfluo, secondo Ueda, è possibile creare esperienze ludiche intense, avvincenti e coinvolgenti. Solo così, ha aggiunto il designer, si può "aggiungere realtà" e "ridurre l'irrealtà" ai giochi digitali. Ueda ha seguito alla lettera tre imperativi di design: differentiation (massima differenziazione rispetto alla produzione contemporanea di videogame), artistic presentation (ogni schermata del gioco deve ricordare un quadro d'artista) e non-realistic reality (creare un mondo verosimile nella sua inverosimiglianza).

La storia di ICO è affascinante quasi quanto il gioco in sé. Concepito sul finire del 1997 come avventura per l'originale PlayStation (in seguito ribattezzata PSOne), è trasmigrato, nel settembre del 1999, su PlayStation2. Incentrato inizialmente sulle avventure di un giovane eroe e un'eroina dotata di corna, nella versione finale, pubblicata nel 2001, i ruoli si invertono: il personaggio 'maledetto' è Ico. Agli originari mostri umanoidi si sostituiscono delle creature fantasmatiche, ombre sintetiche. L'ICO immaginato da Ueda doveva inizialmente svolgersi sia in esterni che in interni, ma in un secondo momento, l'autore preferisce ambientare gran parte del gioco all'interno della fortezza.

Sebbene lo sviluppo del gioco abbia richiesto un team di medie dimensioni - ai sette designer originali si sono aggiunti in seguito sei programmatori, quattro progettisti e numerosi grafici, esperti del suono e modellatori, molti dei quali alla loro prima esperienza nel settore videoludico - questa bizzarra avventura resta il frutto di un'unica visione autoriale, quella di Fumito Ueda. La produzione, che ha richiesto quasi quattro anni, è stata sostanzialmente lineare. Anziché sviluppare innanzitutto gli enigmi o puzzle - il piatto forte dell'interazione dei giochi d'avventura - e costruirci attorno delle ambientazioni, Ueda ha preferito concentrarsi sin dall'inizio sull'architettura, erigendo, 'mattone per mattone' la roccaforte in cui si svolge gran parte della quest.

I progettisti di questo capolavoro incompreso si sono ispirati alle opere di numerosi artisti, pittori e architetti per ammobiliare il loro mondo ludico. In numerose schermate è palese l'influenza di Piranesi o Escher. Tuttavia, ICO non è un mero pastiche, un collage citazionistico: resta un testo assolutamente peculiare, in bilico tra poesia e interazione, austerità ed essenzialità. La filosofia del "subtracting design" che l'autore di questo saggio descrive in modo preciso, ma mai pedante, traspare in ogni aspetto del gioco, dalla tipologia degli avversari alle armi a disposizione del protagonista. Contravvenendo alle convenzioni del genere - in questo caso, il platform-adventure - Ueda ha proposto ai giocatori un prodotto minimalista e avvincente. Ha eliminato il 'tutorial'. Ha inserito un solo livello di difficoltà. Ha ammutolito il suono. Il risultato è un'esperienza di gioco capace di coinvolgere come poche altre. I videogiochi possono esaltare, terrorizzare, divertire. Pochi, tuttavia, sono stati capaci di commuovere.

ICO è uno di questi.

Qui, adesso. Fumito Ueda è stato in grado di stimolare delle emozioni per mezzo di personaggi insieme forti e vulnerabili, situazioni irreali eppure appassionanti. In questo senso, ICO è figlio dell'Emotion Engine. In Tales from Earthsea (2001), Ursula Le Guin ha reso esplicita l'opposizione tra la letteratura fantasy per bambini e la cultura della merce, criticando in modo caustico quella che lei definisce l'imperante commodified fantasy (letteralmente, l'immaginario mercificato). Secondo Le Guin, "I mulini del capitalismo sfruttano la forza, la stabilità, le antiche verità, le immutabili semplicità" del più antico e genuino fantasy, offrendo ai lettori vuote imitazioni. La scrittrice aggiunge che:

"La commodified fantasy non corre rischi: non inventa nulla, ma imita e rende insignificante. Procede privando le vecchie storie della loro complessità intellettuale ed etica, trasformando in violenza le loro azioni, gli attori in fantocci e le verità più profonde in banalità sentimentali. Gli eroi brandiscono spade, laser e bacchette tanto meccanicamente da sembrare una lega di mietitori che raccoglie profitti... Le idee tanto appassionatamente concepite dei grandi narratori di storie sono copiate, stereotipate, ridotte in giocattoli, plasmate su sfavillante plastica colorata, pubblicizzate, vendute, rotte, cestinate, rimpiazzate, intercambiate (Le Guin, 2001: 09)".

Anche se le parole della Le Guin toccano alcuni nodi sensibili della produzione culturale contemporanea, le sue critiche non sfiorano nemmeno l'opera di Ueda. A differenza della commodified fantasy che domina la letteratura per l'infanzia, tradizionale e interattiva, ICO resta un esperimento unico nel suo genere, che non ha generato fiumi di merchandising e tie-in (se si eccettua una novelization distribuita solo in Giappone). Al contrario, nonostante l'attenzione e la cura a livello di design - o forse proprio per questo - ICO non ha riscosso un grande successo commerciale. Snobbato dai giocatori abituati ad emozioni forti e brutali, il gioco di Ueda è apparso fin troppo delicato.

Ma non e' mai troppo tardi per scoprire un piccolo, grande classico.

Matteo Bittanti
http://www.videoludica.com/news.php?news=123
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Old 15-03-2007, 21:30   #3
BTinside
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e poi dicono che il videogame non può essere una forma d'arte
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Old 15-03-2007, 21:31   #4
Marmoraizers
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Città: Milano
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Io della stessa collana ho preso: i mondi di super mario e Doom.
Molto ben scritti...!
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Old 15-03-2007, 21:34   #5
PeK
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Città: Trieste Gamertag:robertoTS BattleNet:Pek#2624
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ci sono i libri di molti altri vg
questo non è che l'ultimo arrivato
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Old 15-03-2007, 21:35   #6
nekromantik
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Si, l'ho segnalato perchè ICO merita a prescindere, essendo veramente diverso dal resto delle produzioni moderne.
Poi io lo amo alla follia...
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Old 15-03-2007, 21:58   #7
Fabiaccio
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uhm io ho le storie di resident evil che uscivano in edicola (e tra l'altro non erano manco mal fatte) e un paio di fumetti tratti da shadowman (a sua volta tratto da un fumetto ).

La fiaba di Ico potrebbe interessarmi comunque
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Old 15-03-2007, 23:13   #8
Giant Lizard
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io ho solo il libro di Final Fantasy, quello uguale al primo film completamente in CG...e fa schifo quanto il film
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Old 16-03-2007, 02:52   #9
Everyman
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Reputo Ico il piu' bel gioco della passata generazione, ovviamente imho.

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Old 16-03-2007, 08:14   #10
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sembra interessante! ico l'ho giocato e finito, bellissimo.
ma cosa c'è da dire su questo vg, da occupare addirittura 182 pagine?
è una versione romanzata del vg (ma che senso avrebbe?) o uno studio del gioco e della trama?
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Old 16-03-2007, 09:11   #11
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dovrebbe essere un "saggio" sul gioco e non una favola tanto per capirci, ma un libro che analizza il videogioco in aspetti tecnici e culturali
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Ho fatto affati con.... troppi Usate la ricerca sul forum... Penso un centinaio almeno
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Old 16-03-2007, 10:40   #12
Vishnu
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ma mi state facendo venir voglia di ricomprare la play per giocare ad ico, f1 (che ne sento già la mancanza) e god of war 2

ok lo ammetto, ho fatto una cazzata a vendere la play
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Old 16-03-2007, 10:43   #13
parroco
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Originariamente inviato da giova22 Guarda i messaggi
dovrebbe essere un "saggio" sul gioco e non una favola tanto per capirci, ma un libro che analizza il videogioco in aspetti tecnici e culturali
si, capito.
però allora mi chiedo, sempre premettendo la mia stima per il vg e la curiosità per il libro, in 182 pagine che analisi fa? o è scritto bello grande o è noioso e non poco...
forse dovrei prendermelo e leggerlo...
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Old 18-03-2007, 17:10   #14
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se la gioca con Shadow of the colossus e un paio di altri giochi
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Old 18-03-2007, 17:13   #15
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si, capito.
però allora mi chiedo, sempre premettendo la mia stima per il vg e la curiosità per il libro, in 182 pagine che analisi fa? o è scritto bello grande o è noioso e non poco...
forse dovrei prendermelo e leggerlo...
è tutto scritto usando il carattere Windings a grandezza 600...
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Old 18-03-2007, 18:21   #16
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Reputo Ico il piu' bel gioco della passata generazione, ovviamente imho.

Non solo della passata generazione... ^__-
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Old 18-03-2007, 19:38   #17
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è tutto scritto usando il carattere Windings a grandezza 600...


ot: ma dove sei finito? hai disinstallato msn?
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Old 18-03-2007, 21:39   #18
Fabiaccio
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ot: ma dove sei finito? hai disinstallato msn?
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Old 19-03-2007, 02:26   #19
Everyman
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ho letto il saggio su ICO, davvero interessante.

E comunque era ora che qualcuno prendesse in considerazione, in maniera seria, anche i videogiochi

Stiamo uscendo dal ghetto, anche da questo punto di vista.

Sogno un'universita' dedicata alla cultura videoludica
Esiste il DAMS (arte, musica e spettacolo), non vedo perche' non possa esserci il videogioco, in materia di studio.

E in certi casi non sarebbe neanche cosi' facile da studiare
Everyman è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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