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Old 29-11-2021, 15:14   #201
polli079
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Io sui vestiti lascio fare ai coloni, li costringo solo quando hanno abiti logori (che dovrebbe voler dire sotto il 50%). L'importante è che ci sia a disposizione abiti invernali... a meno che non vivi ai tropici, ovviamente
Ma devono essere messi un credenza oppure basta il deposito?perchè i miei non si cambiavano i vestiti da soli...
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Old 29-11-2021, 20:36   #202
cronos1990
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Credenza?

Io tengo tutto nei depositi.
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ARCANA TALES (Ruleset GdR) - Thread ufficialiProfilo SteamFate/Stay NightFoto Astronomia
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Old 30-11-2021, 08:51   #203
jyk
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Ma devono essere messi un credenza oppure basta il deposito?perchè i miei non si cambiavano i vestiti da soli...
Basta in deposito, ma dipende da slot (corpo gambe etc ) e qualità del capo.
Uno dei primi 3 campi che semino è sempre cotone.

Se non giochi in estate perenne, la cosa piu' importante e' fare velocemente i parka.
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Old 30-11-2021, 09:05   #204
polli079
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Devo cercare di trovare uno slot per fare costruire qualche vestito allora, per adesso i miei 3 miseri coloni sono già presi in mille attività, sono pochi per adesso infatti la ricerca è momentaneamente ferma.
Ho poi un problema con gli allevamenti, nel dettaglio il cibo per gli animali, ho capito che si mangano l'erba a ciuffi ma non ho capito se posso dargli altro.
Ho creato 2 recinti, uno per i muffalo e uno per un altro tipo, in entrambi ho messo uno strato di fieno ma non capisco se serve anche come alimento oppure se è giusto un "pavimento" per le stalle.
Per adesso ho letto che una possibile soluzione per il cibo è creare più recinti dove spostare gli animali quando hanno finito l'erba in quello attuale, però così mi sembra troppo macchinoso, specialmente quando hai 3 coloni, consigli?
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Old 30-11-2021, 09:28   #205
cronos1990
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Gli animali possono mangiare altro; la cosa più immediata è il fieno (che si coltiva ed è pronto all'uso una volta raccolto), oppure il mangime. Possono mangiare anche la carne cruda mi pare e altre cose. Di norma io uso quella roba quando arriva l'inverno, dato che in quel caso il recinto produce zero erba da brucare. E comunque produrre cibo per animali è fondamentale perchè viene usato dagli addestratori per svolgere quello specifico incarico.

Io in pratica faccio così: produco del mangime e/o del fieno e lo metto nel deposito. Nel frattempo nel recito creo un "mini-deposito" all'aperto (di 1 o 2 quadrati) e lo imposto per non metterci nulla. Quando arriva l'inverno e il cibo nel recinto scarseggia, imposto il deposito principale per NON tenerci mangime/fieno, mentre il mini-deposito lo abilito per quelle due cose. A quel punto, o che lo faccia in autonomia o che tu glielo imponga, il colono porta il cibo per gli animali nel recinto, e con l'allevamento sei a posto.


Per il discorso più recinti: è vero per quanto riguarda l'erba, ma almeno nelle mie partite i coloni spostano gli animali da un recinto all'altro in autonomia.
Va anche detto che 3 coloni sono pochi: vero che devi curare le esigenze di meno persone (quindi carichi complessivi di lavoro minori), ma è anche vero che hai meno persone per svolgere i vari incarichi (per cui fai meno cose alla volta, e quindi potresti avere una "coda di lavori" che ti si allunga sempre di più).
L'equilibrio in gioco è per lo più disturbato dagli eventi casuali, ma anche senza quelli non è comunque semplice trovarne uno perchè comunque varia in funzione delle stagioni, del numero dei coloni e delle loro capacità. Senza contare che esistono tutta una serie di situazioni che hanno un certo livello di randomicità (tipo la possibilità di ammalarsi o avere un'intossicazione, oppure un crollo mentale), con le quali spesso rischi di subire essendo bassa la probabilità che accadono... ma quando accadono...
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Old 30-11-2021, 11:03   #206
jyk
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Il fieno che intendi te serve per tenere pulita la stalla ed e' utile per il morale.

per fargli mangiare il fieno quando serve, io ho risolto mettendo un deposito(refrigerato) nel recinto, e tenendolo chiuso durante l'estate, in modo tale che gli animali non possano entrarci.
Quando arriva l'inverno, glielo apro e possono mangiare
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Old 30-11-2021, 12:00   #207
cronos1990
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Il fieno che intendi te serve per tenere pulita la stalla ed e' utile per il morale.

per fargli mangiare il fieno quando serve, io ho risolto mettendo un deposito(refrigerato) nel recinto, e tenendolo chiuso durante l'estate, in modo tale che gli animali non possano entrarci.
Quando arriva l'inverno, glielo apro e possono mangiare
Che se hai letto è esattamente quello che faccio io, con la differenza che esteticamente mi faceva schifo un deposito chiuso nel recinto e mi sembrava uno spreco energetico refrigerare un altro spazio.

Per cui semplicemente lo sposto da un deposito all'altro quando serve.
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Old 30-11-2021, 14:19   #208
jyk
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Di energia ne avrai anche troppa una volta arrivato alla geotermica, per il resto si tratta di evitare di far fare 2 volte lo stesso lavoro.
Più si rende efficiente il lavoro dei coloni, più possono fare altro.

Per esempio, qualcuno consiglia di creare quanto più pavimento concrete possibile, per velocizzare gli spostamenti

polli079, ti consiglio anche di vederti qualche video di Andrew Channel. Sono di qualche versione fa, ma molti suggerimenti rimangono piuttosto utili
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Old 01-12-2021, 10:19   #209
polli079
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Grazie mille dei consigli, per quanto sembra semplice questo gioco far funzionare la colonia come si deve è parecchio impegnativo, almeno per me.
Tipo nell'ultima colonia ho avuto un problema di intossicazione alimentare dovuta al fatto che la mia cuoca aveva 4 nella skill cucina e senza nessuna fiammella di interesse, il risultato è stato che potevo solo cucinare piatti semplici e dopo un pò hanno iniziato a intossicarsi tutti.
Avendo sempre 3 coloni ho poi catturato un personaggio di una fazione nemica con lo scopo di convertirlo, putroppo sarebbe stato più un danno che altro, aveva tutte skill che non mi servivano ed era anche misogino (avendo 2 donne su 3 coloni non era il massimo).
Ho tirato su una carovava verso la prima città disponibile con lo scopo di prendere uno schiavo purtroppo dei 2 presenti, nessuno era una scelta valida.
A questo punto ho deciso di ripartire.
Voi in base a cosa scegliete i coloni in fase di partenza?
Io di solito cerco di evitare:
.qualsiasi problema fisico (che poi non capisco la differenza su quelli scritti in rosso e quelli in giallo)
.qualsiasi tratto tipo irritante, nottambulo (che a pensarci bene potrei anche prendere), misogino, psicopatico
.no lavoro semplice, no cura, no anticendio
Punto invece ad avere almeno un colono con agricolutra, uno con costruzione, uno con animail come principale e poi un pò di medicina, ricerca, cucina e se riesco estrazione.
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Old 15-02-2022, 14:33   #210
DoctorT
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io cerco di avere almeno un colono buono in medicina ed uno con tiro per difendersi e per cacciare per le altre skills cerco di averle un pò tutte ma mi accontento di valori normali che col tempo salgono.

per i tratti cerco di evitare quelli che danno un malus all'umore cone la depressione
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Old 15-02-2022, 14:39   #211
DoctorT
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Ragazzi ho un problema con la mia run dove ho scelto lo scenario lost tribe ...

Spoiler:
ho raggiunto l'astronave che dovrebbe riportarmi nello spazio ma durante un raid il computer core della nave è stato danneggiato, visto che i miei coloni non possono sbloccare le tecnologie spaziali oramai è impossibile lanciare l'astronave o c'è qualche modo per aggirare l'ostacolo ?


spero che qualcuno possa darmi una mano
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Old 08-10-2022, 13:31   #212
djmatrix619
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L'Avatar di djmatrix619
 
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Nuova espansione annunciata!

Tra le novitá principali:
- Possibilitá di controllare i mech (tra cui nuove unitá che verranno aggiunte).
- Crescere e avere figli (e famiglie). Anche artificialmente.
- Modifica genetica di figli e adulti, e interazione con nuove fazioni modificate geneticamente.

Piú info qui: https://store.steampowered.com/news/...70071159733465

Link store : https://store.steampowered.com/app/1...orld__Biotech/
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Old 09-10-2022, 19:08   #213
carloUba
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Ho sfondato le 8k ore.
Basta!
Lo voglio su ipad
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Old 22-10-2022, 14:15   #214
djmatrix619
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Uscito il DLC.. le cose aggiunte sono tantissime.. impazzisco.
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Old 14-03-2024, 19:22   #215
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Annunciato un nuovo DLC: Anomaly, ed Update 1.5.

Info qui: https://store.steampowered.com/news/...8434?l=english
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Old 08-07-2025, 19:21   #216
djmatrix619
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Finalmente un altro bel DLC in arrivo, quest'ultimo veramente tanta roba!!!!!



RimWorld – Odyssey e aggiornamento 1.6 in arrivo l’11 luglio 2025


Novità del DLC “Odyssey”
  • Gravship e viaggio orbitale: costruisci la tua astronave per esplorare asteroidi, stazioni spaziali e miniere orbitanti.
  • Nuove missioni e location: cripte di mercenari ibernati, piattaforme orbitanti fortificate e antiche rovine da saccheggiare.
  • Armi e nemici inediti: fucili a canna corta, mirini AI e revolver; droni esplosivi, vespe paralizzanti, sentinelle antiche e mech “ciclopici”.
  • Hive Mind: affronta una mente meccanizzata orbitale che genera mechanoidi senza sosta, con finale opzionale di controllo o distruzione.
  • Biomi esotici: Glowforest, Scarlands, canyon fluviali e foreste di cipressi.
  • Oltre 40 nuove creature: pandas terapeutici, regine insetto addomesticabili, alligatori nanotecnologici, megasloth, mastodonti, rane giganti, fenicotteri e “bog hound”.
  • Colonna sonora extra: nuovo album di Alistair Lindsay incluso nel DLC.

Novità dell’Update gratuito 1.6
  • Prestazioni migliorate: lighting e pathfinding multithreaded, avvio più rapido, ottimizzazioni su memoria e carovane.
  • Costruzione avanzata: 9 colori per le piante costruttive, copia/incolla di strutture, designatori aggiuntivi (cerchi, ovali).
  • Gestione carovane: campi mobili, tab passo‑passo, comandi di emergenza per animali e feriti.
  • Blueprint evoluti: upgrade automatici per muri, porte, letti e recinzioni senza demolizione.
  • Ricerca potenziata: barra globale per mondo, inventario e salvataggi.
  • Mappe più realistiche: fiumi curvi con argini, canyon, coste variabili e caverne evidenziate.
  • Animali volanti migliorati: polli e anatre superano ostacoli e recinzioni.
  • Stanze e design: stanze mediocri più apprezzate, bonus per letti medici e laboratori, maggiore profondità architettonica.
  • QoL e UI]: “Vai a...” su world map, bordi colorati, rinomina policy e toggle su alberi speciali.
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Old 09-07-2025, 08:44   #217
jyk
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Questo penso di prenderlo al d1, troppa roba l'astronave
ed il fishing !
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Old 09-07-2025, 09:04   #218
djmatrix619
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Questo penso di prenderlo al d1, troppa roba l'astronave
ed il fishing !
Appena ho letto dell'astronave... mi è salito sulla spalla un gruppo di scimmie in festa! E si, combinato al fatto che si potrà pescare... è proprio la svolta! (anche se c'era una mod per questo, ma comunque preferisco che siano i dev a fare questa cosa).
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Old 09-07-2025, 10:22   #219
jyk
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Appena ho letto dell'astronave... mi è salito sulla spalla un gruppo di scimmie in festa! E si, combinato al fatto che si potrà pescare... è proprio la svolta! (anche se c'era una mod per questo, ma comunque preferisco che siano i dev a fare questa cosa).
non riesco a usare i mod, gioco vanilla
So che non è (sempre) così, ma mi sembra di barare
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Old 09-07-2025, 10:41   #220
djmatrix619
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non riesco a usare i mod, gioco vanilla
So che non è (sempre) così, ma mi sembra di barare
Ah beh, in questo mi trovi perfettamente d'accordo.
Io apprezzo che ci sia questa possibilità, per carità, effettivamente tantissimi modders appassionati hanno fatto l'impossibile. Però parecchie di queste (se non tutte se guardate con la giusta prospettiva) sono fatte secondo la LORO visione del gioco.

Se per esempio scarico la mod che permette ai coloni di pescare, con che facilità riesco a farlo? Troppo alta? Troppo bassa? E' difficile che il modder sviluppi una mod perfettamente in linea con l'idea ed il bilanciamento che gli sviluppatori del gioco hanno dato. Senza parlare del valore di ogni pesce, se questo rompe o meno l'economia, e altro. Stesso discorso per le armi, armature, o anche una semplice sedia che magari abbellisce "troppo" la base e porta benefit troppo facilmente.

E' così, io li considero spesso e volentieri cheat o comunque elementi che snaturano il gioco.

Ora però anche dopo questo DLC/Update, è rimasta per me una sola cosa grave che mi tenta tantissimo nell'usare le mod: il recruiting. Non è possibile che se passa a trovarmi un familiare di un colono, o che questo cada dal cielo nella mia base, io per convincerlo ad unirsi a me, debba "bastonarlo", arrestarlo, e poi convincerlo gradualmente ad unirsi. Caspita è la sorella di un colono magari, che fai la metti KO e la arresti, e poi gli dici in cella quanto gli è mancata??? Sta cosa è l'unica roba mancante che mi fa storcere il naso ora...
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