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Old 01-04-2017, 14:18   #1861
Bricchino
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Ciao a tutti, mi aggiungo anche io a questo thread in quanto da pochi giorni possessore del Vive. Premetto che lo userò principalmente con postazione di guida, per cui niente (almeno per ora) room-scale. Le cose che mi hanno spinto a preferire il Vive al Rift, sono state la presenza della telecamera anteriore (a mio avviso molto comoda) e la possibilità di ampliare le esperienze VR con il room-scale. Sarò sincero, mi aspettavo molto di più in termini di resa grafica; ma ho letto (proprio in questa discussione) che non ci si deve aspettare la qualità di un monitor (ad esempio io gioco con risoluzione 2560x1080). Però ho notato molto la presenza dei pixel e la visione leggemente sfocata ai bordi. Un po' come le lenti progressive, con le quali si ha a fuoco solo al centro. E per i simulatori di guida non è che sia il massimo. Tutto risulta un po' confusionario. Le curve in lontananza si vedono a malapena e quelle in prossimità un po' meno. Ho regolato anche la IPD. Finora non mi sono mai interessato alla VR, perché non era in programma ora, ma la scimmia si è fatta sentire e allora non ho saputo resisitere. Quindi non sono affatto addentrato riguardo a questa tecnologia. Riguardo all'immersività, è fantastica, nonostante sto ancora usando il Track IR 5. Ovvio non è la stessa cosa, ma è un buon 40%. Diciamo che reputo il Track IR come una sorta di visore ma senza immersività. Tornando al discorso Vive, ho iniziato a leggere un po' questa discussione, ma ad un tratto ho iniziato a fare confusione, per cui volevo chiedere gentilmente se qualcuno può delucidarmi su alcuni punti interrogativi:
1) Bisogna impostare la risoluzione del visore nel pannello di controllo (nVidia nel mio caso)?
2) Bisogna impostare la risoluzione del visore nei settaggi grafici del gioco?
3) Ho letto del supersampling e ho provato ad installare OpenVR e impostarlo a 1,5 e poi a 2, ma non ho percepito differenze.
4) Bisogna modificare il file config di SteamVR?
5) Ci sono settaggi o patch particolari da installare per far funzionare bene il visore?
6) Ho letto che Assetto Corsa con l'ultimo aggiornamento è compatibile con la modalità VR, ma a me parte solo in modalità cinema.
7) Stesso discorso per Euro Truck Simulator 2 (anche se non compatibile con VR), ho visto dei video in cui viene giocato in VR.
8) A cosa serve installare HTC ReVive e Oculus Home?
Per ora mi vengono in mente queste cose e ringrazio tutti coloro che vorranno aiutarmi un po'.
Grazie e buon weekend a tutti
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Old 01-04-2017, 16:15   #1862
nessuno0505
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Ti rispondo da possessore di Rift:
1) no, il visore si imposta di default sulla sua risoluzione nativa
2) idem
3) non so rispondere, io uso supersampling solo in dcs world ed è un'opzione nativa del gioco, da settare dentro le impostazioni dello stesso
4) spero ti possa rispondere chi ha il vive; quel che posso dirti io è che, per quanto abbia due titoli (dcs world e project cars) su steam e quindi al di fuori della oculus home, steam vr non mi piace gran che e cerco di non lanciarlo se non assolutamente necessario.
5) penso di no, ma idem come sopra
6) non ho AC, mi spiace
7) idem come sopra
8) revive serve a giocare col vive le esclusive del rift su oculus home. E' una crack che fa credere alla oculus home che il tuo vive sia un rift. Oculus home altro non è che lo store oculus.

Cmq non capisco tutti questi problemi visivi: ok, la risoluzione del visore è bassa ma la grafica, i poligoni, sono gli stessi che a monitor! Come tu possa scrivere che non si vedono le curve proprio non riesco a capirlo! Simulare in VR al contrario ti dà l'impressione della distanza e della profondità in un modo che a monitor non è neppure immaginabile. Per me, al netto della bassa risoluzione, le curve in VR si vedono meglio, non peggio!
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Old 01-04-2017, 16:39   #1863
Noir79
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Hai provato a giocherellare con il supersampling, scheda grafica permettendo? La qualitá migliora significativamente.
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Old 01-04-2017, 20:58   #1864
Bricchino
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Ti ringrazio, nessuno, per le risposte.
Riguardo ai problemi visivi, forse l'ho provato al volo il primo giorno che l'ho preso solo per vedere se tutto funzionava. Quindi, abituato all'immagine nitidissima del monitor, ho notato solo la griglia dei pixel. Domani che non lavoro mi ci dedicherò con calma e vedrò se le cose migliorano. Sicuramente ci sarà anche il fattore abitudine, come ho letto; più si usa il visore e più ci si abitua a non far caso alla bassa risoluzione. Comunque quanto ad immersività è fenomenale.
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Old 01-04-2017, 21:02   #1865
Bricchino
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Hai provato a giocherellare con il supersampling, scheda grafica permettendo? La qualitá migliora significativamente.
Da quello che ho capito il SS serve ad attenuare la griglia dei pixel, rendendo quindi l'immagine più omogenea, giusto?
Comunque l'ho provato a 1,5 e a 2, ma non ho notato differenze. Questo tramite l'app OpenVR. A meno che non vada modificato il file cfg nella cartella steamVR.
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Old 02-04-2017, 00:57   #1866
nessuno0505
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Non aspettarti miracoli, il supersampling migliora ma il giusto. Se porti gli occhiali e fatichi ad infilarli nel vive, migliora molto di più dotarsi di una soluzione tipo quella di vr lens-lab. Cmq prova un titolo nativo vr e noterai che il reticolo dei pixel non è poi tutto questo problema. Se simuli, sui simulatori (che sono porting e non titoli nativi) si nota un po' di più.
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Old 02-04-2017, 10:18   #1867
MrBrillio
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Da quello che ho capito il SS serve ad attenuare la griglia dei pixel, rendendo quindi l'immagine più omogenea, giusto?
Comunque l'ho provato a 1,5 e a 2, ma non ho notato differenze. Questo tramite l'app OpenVR. A meno che non vada modificato il file cfg nella cartella steamVR.
Come non noti differenze? Hai riavviato steamvr dopo averlo cambiato? Dovresti notare già la maggior pulizia di immagine su steamvr. Occhio che impostare valori oltre il 1.5 causa drop frame, su reddit hanno fatto una prova con una 1080ti, e spesso e volentieri oltre quel valore droppava frame.

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Old 02-04-2017, 11:21   #1868
Noir79
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Da quello che ho capito il SS serve ad attenuare la griglia dei pixel, rendendo quindi l'immagine più omogenea, giusto?
Comunque l'ho provato a 1,5 e a 2, ma non ho notato differenze. Questo tramite l'app OpenVR. A meno che non vada modificato il file cfg nella cartella steamVR.
C'é un tool fatto da un tale bilago che ti permetteva di settarlo (altrimenti devi modificare un file di configurazione di SteamVR), ma ora come ora non riesco a trovarlo da nessuna parte.
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Old 02-04-2017, 13:57   #1869
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C'é un tool fatto da un tale bilago che ti permetteva di settarlo (altrimenti devi modificare un file di configurazione di SteamVR), ma ora come ora non riesco a trovarlo da nessuna parte.
Io ho installato openVR ultimamente e in pratica aggiunge un menu secondario alle opzioni di steamVR dal quale settare un po' di cose (tra cui il super sampling).
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Old 02-04-2017, 14:31   #1870
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Non aspettarti miracoli, il supersampling migliora ma il giusto. Se porti gli occhiali e fatichi ad infilarli nel vive, migliora molto di più dotarsi di una soluzione tipo quella di vr lens-lab. Cmq prova un titolo nativo vr e noterai che il reticolo dei pixel non è poi tutto questo problema. Se simuli, sui simulatori (che sono porting e non titoli nativi) si nota un po' di più.
Ovviamente non mi aspetto miracoli, ma il problema è che non vedo differenze. La griglia dei pixel è sempre nitidamente visibile. Comunque è ottima la soluzione delle vr lens. Credo che le acquisterò. Riguardo ai simulatori, forse devo disabituarmi all'idea di vedere perfettamente nitido come sul monitor. Farò una prova con un gioco nativo. Però come faccio a capire se è nativo o meno? Ad esempio anche Project Cars con cui sto provando il visore, è nel catalogo vr di Steam, ma mi sembra di aver capito che non è nativo da come dici.
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Old 02-04-2017, 14:36   #1871
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C'é un tool fatto da un tale bilago che ti permetteva di settarlo (altrimenti devi modificare un file di configurazione di SteamVR), ma ora come ora non riesco a trovarlo da nessuna parte.
Ti ringrazio Noir, l'avevo letto di questo tool creato da bilago, ma ho installato openVR. Inoltre pensavo che il file cfg di steamvr, andava modificato comunque.
Grazie
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Old 02-04-2017, 14:42   #1872
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Io ho installato openVR ultimamente e in pratica aggiunge un menu secondario alle opzioni di steamVR dal quale settare un po' di cose (tra cui il super sampling).
Esattamente, anche io l'ho installato e integra il menù nella dashboard di steam vr. Ho visto che oltre allo slider Application Supersampling, c'è anche Compositor Supersampling. A cosa serve? Va modificato anche quel valore oppure modifico solo il primo?
Grazie.
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Old 02-04-2017, 14:46   #1873
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Sì certo, ho riavviato steamvr. Forse dovrei provare con un gioco diverso. Ora sto provando con Project Cars, in quanto è l'unico simulatore che ho compatibile con la vr (oltre al bundle fornito con l'acquisto). Inoltre seguirò il tuo consiglio di riportare il valore del SS a 1,5.
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Old 02-04-2017, 16:43   #1874
ciocia
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Alla fine io l'ho venduto. Ma continuerò a seguire l'evoluzione dei VR, vediamo tra quanti anni usciranno visori più avanzati ( 2000x2000 ad occhio, wireless, più leggeri e freschi, lenti migliori )
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Old 03-04-2017, 08:04   #1875
rigelpd
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Ovviamente non mi aspetto miracoli, ma il problema è che non vedo differenze. La griglia dei pixel è sempre nitidamente visibile. Comunque è ottima la soluzione delle vr lens. Credo che le acquisterò. Riguardo ai simulatori, forse devo disabituarmi all'idea di vedere perfettamente nitido come sul monitor. Farò una prova con un gioco nativo. Però come faccio a capire se è nativo o meno? Ad esempio anche Project Cars con cui sto provando il visore, è nel catalogo vr di Steam, ma mi sembra di aver capito che non è nativo da come dici.
Il supersampling è un antialiasing, la griglia di pixel (screen door effect) la vedrai comunque uguale ma percepirai meno la scalettatura
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Old 03-04-2017, 20:21   #1876
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Il supersampling è un antialiasing, la griglia di pixel (screen door effect) la vedrai comunque uguale ma percepirai meno la scalettatura
Ti ringrazio per l'info. In effetti ieri ho provato con un gioco nativo vr e la griglia era appena percepibile. Purtroppo mi aspettavo una nitidezza simile al monitor e invece ho appreso che così non è. Soprattutto con i giochi porting. Ma pian piano cercherò di farci l'abitudine.
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Old 03-04-2017, 20:33   #1877
Eduadie
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E' previsto uno sconto per il 5 aprile?
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Old 04-04-2017, 14:16   #1878
rigelpd
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E' uscita la conversione ufficiale di Serious Sam The Second Encounter interamente giocabile con Vive e Oculus, compreso il roomscale e i controller di movimento!

https://uploadvr.com/serious-sam-sec...ves-vive-rift/
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Old 05-04-2017, 08:08   #1879
Max81M
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Ciao a tutti, mi aggiungo anche io a questo thread in quanto da pochi giorni possessore del Vive. Premetto che lo userò principalmente con postazione di guida, per cui niente (almeno per ora) room-scale. E per i simulatori di guida non è che sia il massimo.
Ho tagliato il resto perché non ho ancora un visore e non so risponderti, ma leggendo un po' in giro e vedendo i tuoi interessi(che sono molto simili ai miei, anch'io giocherei sopratutto ad Assetto Corsa) credo avresti fatto meglio a comprare l'oculus. Da quanto ho capito, la resa sulla risoluzione è nettamente migliore(i pixel si vedono meno, confronta qui: https://imgur.com/a/6I4Wp#HHxXUBh https://imgur.com/a/6I4Wp#N4FIooD) e il supporto in AC è più maturo. Inoltre nei simulatori il room scale è inutile.
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Ultima modifica di Max81M : 05-04-2017 alle 08:20.
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Old 05-04-2017, 10:12   #1880
MrBrillio
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Oggi Arcade Saga sarà gratis per festeggiare l'anniversario del vive, inoltre su alcuni siti (non so se da noi si trovi qualcosa) ci sono sconti di un centinaio di euro sul visore.
Qui il link per arcade saga:
https://www.viveport.com/apps/ac50a8...2-73065ed7da8a
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