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#1 |
www.hwupgrade.it
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75173
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Link alla notizia: https://gaming.hwupgrade.it/news/vid...io_105848.html
Luminous Productions ha dato una prima dimostrazione dell'impatto dell'API DirectStorage di Windows 11 e 10 sui tempi di caricamento di Forkspoken. Al momento il miglioramento è relativo, ma l'API deve ancora maturare per liberare il suo vero potenziale. Click sul link per visualizzare la notizia. |
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2000
Città: Varees
Messaggi: 9145
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solo a me sembra un incremento del 20%???
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#3 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2006
Messaggi: 13966
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Effettivamente, con questi numeri non è niente di che.
__________________
Ryzen 5600 / Prime X370 Pro / 32 GB DDR4 / RTX 5070 FE / Crucial P5 Plus 1 TB / Crucial MX500 1 TB / Seasonic Focus GX-750 / Dell S2417DG / Edifier R1280T / Synology DS220+ / Pixel 6 / Steam Deck |
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#4 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2011
Messaggi: 3501
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Quote:
Pensa, mentre stai nella schermata dei titoli oppure stai visualizzando la cut-scene pre-renderizzata e la CPU non sta facendo praticamente niente, serve una genio per fargli per-caricare gli asset del livello successivo! ![]() Tornando al DirectStorage, si vede che il guadagno con le velocità raggiunte oggi dagli SSD M.2 è bassissimo. Anche se lo dimezzassero il tempo di caricamento con tutto il lavoro che occorrerebbe alla fine nn si guadagna nulla nella realtà. Funziona meglio con gli SSD Sata dove porta vantaggi secondari ma comunque in proporzione maggiore. E a quanto pare non stanno ancora usando la GPU per decomprimere i dati.. chissà che bello stuttering quando arriva il momento di caricare un bell'asset compresso dall'SSD M.2 ![]() |
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#5 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Messaggi: 7395
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Ultima modifica di coschizza : 24-03-2022 alle 11:37. |
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#6 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Messaggi: 7395
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è un test che non sfrutta ancora le nuove librerie per come sono nate è normale che il miglioramento non è enorme ma se guardi i benchmark l'IO del directstorage aumenta in maniera sensibile (circa il 70%)
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#7 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2011
Messaggi: 3501
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![]() Ultima modifica di CrapaDiLegno : 24-03-2022 alle 12:34. |
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#8 | ||
Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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Se la GPU è molto più prestante ed efficiente nell'eseguire la decompressione è molto più conveniente usare quest'ultima anzichè la CPU. |
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#9 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2011
Messaggi: 3501
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Se la CPU è impegnata solo al 60% e la GPU al 100%, come normalmente succede nei giochi quando non stai a risoluzione misera, mettere ulteriore lavoro sulla GPU significa perdere frame, mentre sulla CPU, anche se ci metti di più significa non perdere nulla. Io sto parlando della possibilità di fare streaming degli asset metre in gioco è in corso. Ovvio che se fermo tutto, vale usare qualsiasi unità libera, cioè tutte a quel punto, che è più veloce di un altra per fare il lavoro. Ma io ricordo bene che il direct storage era nato per fare lo streaming dei dati e non dover mai interrompere il gioco suddividendolo in capitoli. Quote:
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#10 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Messaggi: 7395
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Quote:
Se la CPU è impegnata solo al 60% e la GPU al 100% comunque quel 40% di cpu libera non puo eguagliare nemmeno un 5% di gpu che basterebbe da liberare per fare lo stesso cosa, è per questo che è stato sviluppato il directstorage perché le 2 cose non sono confrontabili la gpu è troppo piu veloce per non essere usata nella next gen, a meno di non avere tutti nel pc una cpu doppio processore a 64 core in questo caso andrebbe quasi bene il sistema attuale ma non completamente comunque Ultima modifica di coschizza : 24-03-2022 alle 12:58. |
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#11 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2011
Messaggi: 3501
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#12 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2015
Messaggi: 1672
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Beh in effetti il miglioramento è veramente trascurabile in tutti i casi. Spero che alla fine si rivelerà ben altra roba. A me sembra che la tecnologia utilizzata nello storage (M2 SSD, Sata SSD, HDD) sia più impattante rispetto all'uso di queste tecniche di direct storage almeno per il momento, per quanto ne possa dire il marketing, nonostante ovviamente un miglioramento nella velocità è sempre gradito.
A mio modesto parere sarebbe interessante vedere qualche miglioramento nell'uso del classico HDD tramite DirectStorage, anche solo riducendo quei 20+ sec di caricamento, anche perchè gli SSD sono già velocissimi e per forza di cose l'impatto sarà decisamente minore. |
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#13 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2011
Messaggi: 912
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ci sono persone che studiano che fanno queste cose...quindi penso che l utilità sia stata provata
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#14 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 14734
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In effetti il risultato è deludente, altro che i "caricamenti lampo" annunciati dal titolo della notizia (vabbè, qui è come sparare sulla Croce Rossa).
Per quanto riguarda la compressione/decompressione, bisogna vedere come viene gestita dalle GPU moderne: nelle consolle di ultima generazione se ne occupa un chip apposito, potrebbe essere lo stesso anche sulle GPU (che hanno hardware dedicato in tal senso, serve a risparmiare banda) così da non occupare risorse utilizzate per il calcolo della scena. Non dimentichiamo che coinvolgere la CPU significherebbe perdere il vantaggio primario di questa tecnologia, ossia il trasferimento diretto SSD->GPU senza passare per CPU/RAM. Ad ogni modo non mi focalizzerei troppo sui soli tempi di caricamento, i veri vantaggi di questa tecnologia si vedranno quando i giochi verranno concepiti per sfruttarla, e per fare cose che semplicemente prima non erano possibili. Certo, il fatto che esista qualcosa di simile sulle principali consolle fa sperar bene sui tempi di adozione anche nel mondo PC. |
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#15 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2004
Città: Veneto Orientale
Messaggi: 4315
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Se anche fosse solo il 20% e se non usasse la CPU e se la decompressione avviene dalla GPU è un passo avanti per il PC, ma lo so non essendo molto (su una beta) torniamo pure ai FLOPPY.
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#16 | |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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Ma anche se il CPU limited non ci fosse se il frame rate non è sufficiente si opta per una VGA superiore, ma le unità da usare devono per principio essere sempre quelle più efficienti. |
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#17 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2011
Messaggi: 3501
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Esiste la bilanciatura dei carichi e se ho due lavori da compiere, uno che viene svolto abbastanza bene dall'unità A e molto meno bene dall'unità B e uno che funziona solo sull'unità A, il throughput totale migliore (o prestazione in questo caso) lo ottieni se fai girare il primo lavoro su B (unità che non sono il meglio per quel lavoro) e il secondo su A in contemporanea. E la cosa è ancora più vera se il lavoro A è più critico e più lungo. |
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#18 | |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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Quote:
Per risolvere un deficit di prestazione su una GPU è molto più semplice rispetto ad una CPU che nei giochi il carico di lavoro è sempre ridicolmente distribuito, quindi è normale che in quest'ultima il carico di lavoro risulti essere sempre blando anche quando è limited. Ultima modifica di nickname88 : 25-03-2022 alle 15:25. |
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