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#1 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
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ATI C1 / Xenos alias R500: GPU del futuro
Non so quanti siano appassionati dell'architettura dei processori grafici. Per coloro che lo sono consiglio vivamente di leggere un articolo dedicato a ATI C1 / Xenos (alias R500), la GPU di XBOX 360. Io l'ho letto tutto d'un fiato e sono entusiasta: è un'architettura davvero innovativa ed estremamente interessante!
Articolo: http://www.beyond3d.com/articles/xenos/ P.S: fek dì la verità che non vedi l'ora di divertirti con mostri simili |
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#2 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Budapest
Messaggi: 19133
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Quote:
bYeZ!
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Improvise, adapt, overcome. |
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#3 |
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Member
Iscritto dal: Jun 2005
Città: Torino
Messaggi: 262
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E dell' R520? Non ne parliamo? No Vi prego è tardi
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Concluso ottimi affari con: Ninaccio, majorebola, gadenis, cyberlawer, wipe3out, cCUCAIO |
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#4 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
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Quote:
Beh io vado a nanna. Notte
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#5 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9100
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Quote:
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26/07/2003 |
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#6 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Milano
Messaggi: 3095
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Quote:
Cmq l'articolo è davvero ben fatto, e il C1 è davvero spettacolare Una cosa non mi è però chiara: come mai ha 32 texture unit (16 di filtering + 16 di point sample), ma ne esegue solo 16 operazioni sulle texture per volta?
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gamertag: Jean Axenlas now live on Forza4 |
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#7 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9100
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Quote:
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26/07/2003 |
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#8 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Ho l'SDK, posso anche creare eseguibili, il problema e' dove li lancio?
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#9 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
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#10 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Milano
Messaggi: 3095
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Quote:
"There are both 16 texture fetch units (filtered texture units, with LOD) and 16 vertex fetch units (unfiltered / point sample units) giving 16 of each type of texture samplers" Edit--> non avevo letto bene quello che avevi scritto... hai ragione
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gamertag: Jean Axenlas now live on Forza4 |
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#11 |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2004
Città: Palermo
Messaggi: 1747
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Letto adesso
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#12 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
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L'aspetto interessante secondo me è che esiste un bilanciamento di carico tra le varie unità che oggi è del tutto sconosciuto per le architetture attuali. L'efficienza dell'architettura è elevatissima perché tutte le unità sono sempre utilizzate e non sono soggette ad attese come accade oggi tra le vertex unit e le pixel unit. Inoltre poiché una stessa unità può trattare sia vertici che pixel, le latenze nel passaggio di informazioni dai vertex shader ai pixel shader (quelli che in GLSL si chiamano attribute) sarà sensibilmente più veloce e anche il lookup delle texture (una delle operazioni più costose in termini di tempo per le architettura attuali) è stato ottimizzato. Poi anche la presenza della eDRAM è un fattore fondamentale che renderà velocissima non solo l'applicazione del FSAA, ma qualsiasi trasferimento di tipo render to texture. Insomma, esiste una sinergia tra le parti che attualmente ci possiamo solo sognare sul PC.
Ora posso tornare ai miei test |
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#13 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
Messaggi: 9100
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Quote:
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26/07/2003 |
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