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#1 |
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Senior Member
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HELP PER MEGASUPERULTRA NUBBIO
ciao, in questa sezione sono come scritto sopra...un giorno ho trovato in un cd la versione di maya 5 free e l'ho installata per provarla...dopo ore non ci ho capito na mazza...inoltre è in inglese e anche se lo conosco non so cosa vogliono dire quelle parole che per me sono nuove...ho visto che con quel programma si fanno capolavori...qualcuno mi può dare una mano per favore?? tnx
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#2 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Unknown
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Boh, la tua richiesta d'aiuto è un po' vaga.
Cosa vorresti che ti spiegassi? Cmq non smetto mai di spammare il mio tutorial sulla Nissan. http://forum.hwupgrade.it/showthread...highlight=350Z
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#3 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2004
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io volevo semplicemente sapere le basi per creare qualcosa..solo le basi, il resto lo si apprende con l'età e col tempo
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#4 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Unknown
Messaggi: 4553
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No, io non uso Max perchè lo trovo scomodo come interfaccia grafica (parere personale, sia chiaro), solo Maya e ultimamente anche Rhino (un puro modellatore che, a parte le cose organiche, fa culo sia a Max che Maya messi insieme).
Cmq, che ti devo dire, boh, in Maya puoi modellare con 3 tipi diversi di superficie: Poligoni, Nurbs, Subd. Lascia stare le ultime due e concentrati sui poligoni, sono molto più intuitivi. In alto a sinistra c'è un menù a tendina da cui scegli il tipo di menù da visualizzare in alto (accessibile anche tenendo premuto il tasto Space), tipo uno specifico per modellazione, per animazione, dinamica, rendering ecc (se premi Space ci sono tutti quanti insieme, molto comodo, infatti il menù in alto lo nascosto e uso solo la barra). Per quanto riguarda la modellazione, puoi scegliere dal menu Create il tipo di primitiva che vuoi creare, sia poly che nurbs o altro. Per ogni tipo di superficie c'è il menù per editing, tipo Edit Poly, Edit Nurbs ecc. Per creare/modificare i tuoi oggetti puoi usare anche i bottoni in alto divisi per sezioni in base al tipo di superficie. Molto comodo. All'inizio ti appare la finestra Perspective, ma puoi switchare in 4 viste premendo Space o usando il menù a sinistra. I vari timeline in basso non servono a meno che non devi fare animazioni, quindi puoi anche naconderli per guadagnare spazio (tasto rettangolare a sinistra di ogni barra). Per quanto riguarda i spostamenti, è molto semplice: Alt+tasto sinistro del mouse = ruotare intorno all'oggetto Alt+tasto destro del mouse (o la rotellina) = zoomare Alt+tasto centrale = spostamento Boh, non so, è difficile fare una panoramica di un software come Maya, è troppo immenso, fai prima a smanettare e chiedere se non capisci qualcosa.
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#5 | |
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Iscritto dal: Jan 2004
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#6 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
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Guide in italiano per Maya si trovano raramente, ma non penso che ce ne sia bisogno, ci vuole poco per abituarsi ai comandi. Cmq per i tutorial il punto di riferimento è questo:
http://www.learning-maya.com/tutorials.php
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#7 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
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Se mai decidessi a fare il mio tutorial (modestamente parlando, di modellazione ti insegna molto), qui c'è una guida per impostare i blueprints:
http://www.strarup.net/maya/imageplanesetup/ E' un po' troppo pignolo come tutorial, magari poi se lo trovi difficile mi dici e ti spiego come farlo in modo più veloce e semplice.
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#8 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
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Ah, mi raccomando, non andare su CGTalk, all'inizio di demoralizza molto.
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#9 | |
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Iscritto dal: Jan 2004
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#10 |
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Iscritto dal: Mar 2004
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Descrivo velocemente il procedimento per il settaggio dei blueprints in Maya in modo semplice e indolore (ImagePlanes li sconsiglio, fanno solo casino).
Dunque, intanto vi scaricate i blueprints che vi servono, con Pornoshop la tagliate in 4 viste separate, non è necessario che i bordi a destra e a sinistra abbiano dimensioni uguali o paranoie simili, tagliateli ad occhio, basta che non modifichiate le dimensioni. Ogni immagine la chiamate rispettivamente Top, Side, Back e Front. Aprite Maya e andate nella vista Top, create un piano poligonale (Create--Poly---Plane). Selezionate il piano e andate in Channel Box (uno dei tre bottoni in alto a destra, quello a destra), cliccate su PolyPlane1. Come Subdivisions Width e Subdivisions Height ci mettete 1 in entrambe le caselle, mentre in Width e Height inserite i valori delle dimensioni della immagine che avete chiamato Top. Sconsiglio di usare numeri troppo grandi per le immagini, limitatevi ad avere due numeri prima della virgola (per esempio se l'immagine ha dimensioni 463 x 92, dividete tutto per 10, cosi vi torna 46.3 x 9.2; mi raccomando i numeri dopo la virgola, sono molto più importanti che in matematica Cmq, il procedimento è simile per le altre 3 viste, l'unica differenza è che dovete ruotare il piano poligonale di 90 gradi su X,Y o Z per vederlo nella rispettiva vista. Per quanto riguarda Back, in una delle viste andate in View--Predefined Bookmarks---Back). Dunque, i piani sono pronti, ora ci mancano le texture. Andate in Hypershade (Windows--Rendering editors) e create 4 Lambert. Doppio click su ognuno di essi per cambiare nome e assegnare come Color (quadratino accanto) la vostra immagine. Per esempio in Lambert che avete chiamato Top caricate l'immagine Top, e cosi per gli altri. Ora selezionate il piano Top, andate in Hypershade, click con tasto destro sul materiale Top e quindi Assign to Selection. Stesso discorso per altri piani. Ora, per vedere tutto ciò dovete attivare la visualizzazione di texture nelle finestre: in ognuna delle finestre attive premete il tasto "6" sulla tastiera. Ora non dovete far altro che allineare le immagini tra di loro. Con lo strumento Move cercate di far coincidere il centro della immagine nella vista Top con l'asse Y principale (il centro della immagine, non del piano). Ora create un cubo poligonale e lo adattate alle dimensioni del soggetto nella vista Front (facciamo finta che sia una macchina), sia in larghezza che lunghezza. Ora andate nella vista Side e con lo strumento Scale regolate l'altezza del cubo. Sempre nella vista Side, con lo strumento Move, spostate il vostro piano con l'immagine all'interno del cubo sull'unico asse. Nella vista Front spostate il piano all'interno del cubo su entrambi gli assi. Eliminate il cubo perchè non serve più. In Channel Box create 4 livelli e ad ognuno di questi assegnate ognuno dei piani, mettete R e cambiate il nome in qualcosa di più riconoscibile. Cosi potete nasconderli quando vi danno noia (nascondere front quando si lavora con Back o cose simili). Boh, mi pare tutto, anzi no. Andate in Hypershade e facendo doppio click su Lambert1 impostate il valore di Trasparency a 50%. Basta, per oggi ho scritto anche troppo.
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Only dead fish swim with the stream. Ultima modifica di Dias : 14-08-2004 alle 17:19. |
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ok, grazie....anche se ci capisco poco in quei termini col tempo credo che imparerò
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#12 |
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Iscritto dal: Mar 2004
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Ecco, ho fatto uno screen di quello che dovrebbe venire:
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#13 |
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Iscritto dal: Mar 2004
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p.s: molto approssimativo, in realtà dovete essere molto più precisi ad allineare il cubo.
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#14 |
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Iscritto dal: Jan 2002
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mamuali maya
Ciao, io di maya non ne so, mi occupo di grafica 2D, però una mia amica che lo doveva insegnare partendo da zero ad un corso di formazione grafica usava da poco un manuale in italiano per la versione 5 della "apogeo"!
se puo servirti ecco il link: http://www.ita-bol.com/bol/main.jsp?...n=978885032219 |
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#15 | |
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Re: mamuali maya
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#16 |
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Dimenticavo...
sempre in italiano c'è questo sito dove ci sono dei corsi base online per maya 5: cercali bene! http://www.ilmac.net/scuola_di_mac/index.shtml |
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#17 |
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Senior Member
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Si, edizione apogeo è la migliore che trovi in ita.
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#18 |
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x DIAS
tu hai messenger perchè così se ho problemi posso chiederti?? grazie mille
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#19 |
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Si, ora mi collego (guarda la firma).
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#20 | |
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