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Senior Member
Iscritto dal: Dec 1999
Città: Roma
Messaggi: 535
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TUTTO (ma proprio tutto..) quello che volevate sapere su FFX
Allora, doverosa premessa questo è uno SPOILER su tutti i segreti del gioco. La farina non è del mio sacco ma viene da un vecchio forum che frequentavo. Avevo mesi fa già postato il tutto ma nella ricerca non c'è traccia e visto che in molti chiedono aiuti credo sia il caso.
Un'unica nota. Se non avete finito il gioco LASCIATE STARE!!! Vi rovinereste solo un'opera d'arte. Datemi retta a prendere i segreti si fa sempre in tempo (non è vero ma fate come se lo fosse Scusate la lunghezza.... ------------------------------------------------------------------------------------- 1) Ci sono eoni segreti? Citazione Si e si trovano : -Yojimbo (Grotta del crepaccio) -Anima (Tempio di Baaj) -Le tre Magus (Cindy, Sandy e Mindy) (Tempio di Remiem) 2) Cosa sono gli Eoni Dark ? Citazione Gli stessi eoni che tu hai a disposizione hanno una loro nemesi, cioè ognuno di loro ha un "fratello gemello" malvagio nascosto da qualche parte su Spira, questi eoni malvagi non hanno una particolare attinenza nella storia, se non per il fatto che rappresentano una sfida in più da compiere per misurarti con te stesso e con la tua abilità, in quanto sono mostri molto forti da sconfiggere... alcuni di loro cmq nascondono dei segreti e quindi devono essere affrontati e sconfitti per poter poi accedere a questi segreti, oppure non fosse altro che per ottenere alcune armi in regalo con già delle abilità importanti aquisite... tutte queste cose non sono essenziali ai fini della risoluzione del gioco, ma rappresentano anche essi un sotto-gioco che puoi decidere o meno di affrontare, i dark-eoni li puoi raggiungere solo alla fine del gioco quando sei finalmente libero sull'aeronave di muoverti a piacimento, quindi tornando in alcune locazioni troverai ad aspettarti questi nemici, che sono stati in realtà invocati e mandati contro di te in quel momento dai rappresentanti del clero che vogliono eliminarti (non ti dico perchè) e si trovano: dark-valefor tornando a Besaid prima di entrare al villaggio, se ti avvicinerai troppo all'entrata dark-ifrit isola Bikanel vicino all'entrata della base Albhed, ti tenderanno un tranello e cadendoci arriverai allo scontro dark-shiva tornando al tempio di Macalania verrai accolto da un guardiano Guado che invocherà la creatura dark-ixion nella piana dei lampi vagando troverai un personaggio sotto un parafulmine, avvicinandoti lui invocherà l'eone (dovrà essere sconfitto 2 volte) dark-bahamut tornando a Zanarkand ed entrando nuovamente nel chiostro del tempio di Yevon, partirà automaticamente se deciderai di varcare l'ultima soglia dark-yojimbo presso la grotta dell'intercessore rapito, se ti addentrerai fino in fondo, oltre l'ultima salvosfera, quando proverai a tornare indietro a piedi arriverà un monaco che chiamerà a se il mostro (dovrà essere sconfitto 5 volte, ma se usi il teletrasporto tornerai all'ingresso della grotta ed eviterai lo scontro) dark-anima tornando nella grotta del monte Gagazet dove hai affrontato la prova del pallone con Wakka, copisci nuovamente il bersaglio quando ti verrà richiesto, se lo farai all'entrata del Gagazet troverai ad aspettarti Anima dark-magus sisters alla fine della via Mihen, dopo aver salvato al posto di controllo dei militari, ed apprestandoti ad incamminarti lungo la via micorocciosa, verdai una donna parlare con una bambina, se ti avvicinerai partirà lo scontro, se non vuoi combattere, schivale oppure quando ti correranno dietro tu non fermarti e scappa, dopo poco rinuncieranno spero di essere stato di aiuto, in ogni caso quando e se deciderai di confrontarti con questi mostri , assicurati di essere molto forte, di avere possibilità di arrecare danni per 99.999 a colpo, ed avere molta pazienza. una volta che li avrai sconfitti tutti, apparirà un mostro chiamato Der Richter che sarebbe nato dagli spiriti di questi dark-eoni morti, rappresenta il nemico più forte ed astuto del gioco, lo troverai sulla cartina delle locazioni nell'aeronave da raggiungere come una qualsiasi altra località... Grazie a Kato 3) Come guadagnare Milioni di AP ? Citazione Ieri sera ho avuto una idea illuminante che mi ha permesso di ottenere quantità direi addirittura imbarazzante di AP. Una volta ottenuta l'astronave dedicatevi alla cattura dei mostri, fino ad ottenere come ricompensa dall'uomo dello zoolab la bellezza di 99 "Porta sul domani" (create 6 campioni di zona). Ciò fatto customizzate un'arma con l'abilità "Turbo x AP" (10 porte sul domani), se volete proprio strafare metteteci anche AP x 2 (Megaelisir X 20) o AP x 3 (50 ali per l'ignoto). Settate il vostro tipo di turbo a "Sdegno". Cimentatevi in battaglia con mostri che dannneggino molto i vostri compagni (io ho una predilezione per i Kyactus, si crea catturando tutti i mostri della piana dei lampi). Aspettate un po' poi sconfiggete il mostro o addirittura scappate dalla battaglia... ottenendo cmq tonnellate di AP. Dopo appena dieci turni il mio Tidus ha ottenuto qualcosa come 1'530'000 AP che gli hanno fatto gudagnare 58 livelli sfera! E per la serie "piove sul bagnato"... ho scoperto che il mostro "Unioculum" dello zoolab (ottenuto catturando 4 esemplari di tutte le diverse varianti del mostro tipo "occhio con le ali") una volta sconfitto lascia armi con APx3 e 2 slot liberi. Aggiungo inoltre che per il metodo da me descritto funziona benissimo settare il tipo di turbo anche a "Training" (quello base insomma): oggi Yuna in 5 minuti di combattimento contro il super "Kyactus" mi ha guadagnato qualcosa come 64 livelli sfera! 4) E Funziona ? Citazione Si e questo è un esempio: Come guadagnare 99 livelli sfera Prima di tutto spiegherò il criterio del turbo Turbo = Danni / Hp Se ti fanno 50.000 punti danno e tu hai 400 Hp allora: Turbo = 50.000/400 = 125 Invece Se hai 9.999 Hp ci sarà una grandissima differenza: Turbo = 50.000/9.999 = 5 la differenza è enorme Quindi più hp avete e meno ap riceverete AP < 5,000 - 99.999 hp AP 50,000 - 9.999 hp AP 500,000 - 1,000 hp AP 1,250,000 - 360 hp Esempio Rikku viene colpita da Don Tomberry con 57.000 hp di danno e lei ha 360 hp. Così tidus guadagnerà circa 700.000 ap solo con turbo X ap. Se poi mettiamo AP X 3 e Triturbo avremo 6.000.000 di ap. 700,000 AP = 31 S. Level. And 6,000,000 AP points = 272 S. Level. Con Rikku ke viene colpita con 99.999 hp di danno Wakka riceve più o meno 1.250.000 ap solo con Turbo X AP. Esempio per guadagnare 99 livelli sfera Prima di tutto alcune informazioni sui personaggi utilizzati Tidus --------------- HP: 83920/83920 MP: 999/ 999 Per lv up: 22000 AP Arma: Ragnarok (AP X 3, Triturbo, Turbo X AP) Armatura: Scudo Genji (Autofenice, Autohaste e Hp apeiron) Tipo di turbo: Sdegno Wakka --------------- HP: 84018/84018 MP: 999/ 999 Per lv up: 22000 AP Arma: Lucky Star (Turbo X AP) Armor : Super Portiere(Autofenice, Autohaste e Hp apeiron) Tipo di turbo: Sdegno Rikku --------------- HP: 360/ 360 MP: 999/ 999 Per lv up: 22000 AP Arma: GoldHand (AP X 3, Turbo X AP) Armor : Agincourt (Autofenice, Autopozione, Autohaste) Voi dovete sviluppare Rikku in questo modo: nella sferografia non dovrete attivare nessuna hp sphere, dovrete soltanto sviluppare i suoi valori di forza e difesa così da fargli togliere 9.999... Tipo di turbo: Training Adesso siamo pronti per cominciare. Metterò qui di seguito quello ke ho fatto io 1) Andiamo nella piana della bonaccia 2) Prendiamo un chocobo e andiamo dallo Zoolab 3) Entriamo e parliamo con il vecchio dicendogli: 4) "Combattere" 5) "Campioni di zona" 5) "Don Tonberry" 6) Scegliete si. Adesso comincerà la battaglia: *Attacco Alleato* (Round 1) Tidus - Guardia (triangolo) Wakka - Guardia Rikku - Attacca * Rikku attacca e fa 9.999 punti di danno. * Don Tomberry contrattacca facendo Astio Generale causando 99.999 punti di danno. * Tidus usa autofenice automaticamente. * Rikku viene resuscitata con 180/360 Hp. (Round 2) Tidus - va su qualità e fa Gambe Battaglia finita Guadagno di AP Tidus : 11,000,880 AP Wakka : 1,222,320 AP Rikku : 5,500,440 AP E questo è tutto. P.S. Per avere il Don Tomberry allo Zoolab bisogna catturare un esemplare per ogni tipo di mostro nella grotta del crepaccio ( dove trovi Yojimbo per intenderci ) 5) Dov'è e cosa c'è nella Grotta dell'intercessore rapito ? 5a) Come faccio a trovare l'eone segreto Yojimbo ? Citazione Il luogo del Riposo di Yojimbo Potete entrare in questa rete di caverne, dove vivono dei mostri piuttosto pericolosi, in qualsiasi momento. L'ingresso si trova nella zona Ovest della Piana della Bonaccia - Crepaccio. Ecco i mostri più forti ke incontrerete: TOMBERRY: si tratta di una creatura molto rara, che risponde a ogni attacco con Astio generale. L'efficacia di questa tecnica varia a seconda dei casi: maggiore è il numero di mostri sconfitti dal vostro personaggio, più grave sarà l'entita dei danni subiti. Tomberry smette di usare questo contrattacco dopo essersi mosso in direzione del vostro gruppo per quattro volte: se lascerete in pace la creatura per questo periodo di tempo, non subirete più danni. BOTTE MAGICA: è una creatura praticamente invincibile, tutto quello che potete fare è attaccare uno dei suoi cinque occhi e quindi aspettare per vedere che cosa succede. Se sarete fortunati, la creatura lascerà cadere un oggetto (un Elisir, una Coda di Fenice, un Fluido vitale, un Nettare energetico, una Clessidra d'argento, una Blindogranata o una Cortina lunare). Se invece sarete fortunati, la botte magica si farà saltare in aria da sola: in questo caso, la fuga rappresenterà la tattica migliore! FANTASMA: usando Drakoken, Kimahri può apprendere da questo mostro la Nemitec Sentenza.Questo nemico è prezioso in quanto , una volta sconfitto , avrete da lui delle armi con abilità 'Incontri 0' Alla fine della caverna vi scontrerete contro l'eone Yojimbo, invocato da Ginmen, una vecchia conoscenza di Lulu, nella camera accanto alla Salvosfera. Usate la turbotecnica Sentenza di Kimahri, quindi non dovrete fare altro che sopravvivere a cinque attacchi di Yojimbo prima di vederlo sconfitto. A questo punto, il sigillo a terra sarà attivato e voi potrete teletrasportarvi in quattro direzioni diverse: indietro, all'ingresso della caverna, a sinistra o a destra, in due piccoli locali contenenti degli scrigni del tesoro o avanti, verso il naos dell'intercessore. AQUISTARE YOJIMBO A patto che abbiate Guil a sufficenza, potrete assicirarvi i servigi di Yojimbo nel naos dell'intercessore: i negoziati si baseranno su ciò che risponderete a Yojimbo. Se risponderete "Sconfiggere nemici forti", potrete ottenere il prezzo più basso: Yojimbo vi chiederà 250.000Guil. Se avete voglia di trattare, partite da un'offerta base di 125.001 Guil, quindi aumentatela a 150.002 Guil e ancora a 175.003. Yojimbo farà la sua proposta finale, di circa 203.000 Guil: non riuscirete a farlo scendere ancora di molto, per cui vi conviene accettare questo prezzo. Se Yojimbo rifiuta una offerta, dovrete farne una significamente più alta, oppure caricare una partita salvata e riprovare la sequenza. Se pagate Yojimbo una cifra superiore tre volte al valore di base, venite ricompensati con un bonus di due telesfere. Entrando nella sua camera dopo aver assunto il controllo dell'Aeronave, riceverete invece una potesfera fis. Dopo il primo incontro con Yojimbo noterete che il sigillo di teletrasporto all'ingresso della Grotta dell'Intercessore Rapito si metterà in funzione. Se uscirete dalla caverna e per poi farvi ritorno, incontrerete Dark Yojimbo nei pressi della Salvosfera. 6) Come faccio a prendere l'Eone segreto Anima ? Citazione Anima riposa nel tempio di Baaj. Per trovare il tempio di Baaj dovete usare ricerca nei punti X (6,10) e Y (58, 62) sulla mappa. Prima dovrete avere l’aeronave e essere sulle tracce di Sin. Andate a nord dal punto di salvataggio e Tidus salterà automaticamente in fondo. Immergetevi e andate all’entrata. Verrete accolti da un vecchio amico di Tidus. BOSS:GEOSGAENO Hp: 32767 Ap: 4200 Gil: 1000 Oggetti: sfera del potere Equipaggiamento: bacchetta del colpo Attacchi: pugno di pietra, boccone Furto: gemma d’acqua Elementi: fuoco lampo acqua ghiaccio ------------------------------------------------- x 1.5 | O | O | O | O | + | | | | | / | | | | | 1/2 | | | | | ------------------------------------------------- Geosgaeno è forte. State attenti al pugno di pietra perché bloccherà un membro della squadra eliminandolo dalla battaglia. Quindi cercate di equipaggiare guardia di pietra, meglio ancora a prova di pietra, per evitare la pietrificazione. Poi attaccate normalmente e lanciate su tutti haste per avere un vantaggio. Non dimenticate di usare le pozioni di Al Bhed se servono. Dopo la battaglia entrate nel tempio e nuotate fino alla stanza dei fayth. In fondo vedrete un simbolo e sei statue che rappresentano i templi che avete visitato. Avvicinatevi e si attiveranno. Se non si attiva prendete nota della posizione della statua perchè significa che non è stato risolto l'enigma della sfera di distruzione nel chiostro della prova di quel tempio. Quando ne avrete 6 potrete entrare nella stanza ed avere Anima. Se non avete risolto prima l'enigma della sfera della distruzione a Besaid e Macalania vi ricordo che prima di rientrarci incontrerete Dark Valefor ( Besaid ) e Dark Shiva ( Macalania ) e quì i giochi sono molto duri. I templi sono i seguenti Naos --Zanarkand Bevelle-- --Macalania Djose-- --Besaid Kilika-- Entrata 7)Quali sono gli enigmi segreti dei chiostri delle prove ?? Citazione 1- su tutti i templi di spira: besaid, kilika, djose, macalania, bevelle, zanarkand, ci sono oltre alle normali sfere per risolvere gli enigmi (SFERA DEL SIGILLO, SFERA DI BEVELLE, KILIKA, BESAID ECC..) c'è un'altra sfera IN OGNI TEMPIO e SOLO 1 che ti serve per prendere 1 tesoro nascosto in ogni tempio: LA SFERA DELLA DISTRUZIONE di colore viola. la devi usare in ogni tempio ma ciò è opzionale, cioè nn la devi usare per forza ma serve per prendere anima. ecco una soluzione di tutti i templi. IL CHIOSTRO DELLE PROVE (BESAID) Tenete presente che questo tipo di prova consiste in enigmi. Sono semplici ma più avanti ne troverete di più complessi. Per prima cosa vedrete due geroglifici. Esaminate quello a nord e poi quello a destra (che si aprirà). Scendete ed esaminatene un terzo lungo il percorso. Vi diranno come usare i segni e le sfere. Riceverete una sfera simbolo. Ricordatevi che ne potete tenere solo una alla volta. Proseguite ed esaminate il vano della porta. Mettete la sfera al suo posto per aprire e passate. Nella prossima zona andate ad ovest e vedrete un piedestallo. Esaminate per prima cosa i simboli sulla parete di fronte ad esso e prendete la sfera di Besaid. Mettetela sul piedestallo per aprire il sentiero. Spingete il piedestallo verso la luce scintillante e Wakka entrerà. Vi dirà che lui stesso è uno dei guardiani. Poi vi sposterete nel Fayth (stanza interna del tempio) dove pregano gli apprendisti evocatori. Nota: per usare la sfera di distruzione (che rivelerà un tesoro) mettete la sfera simbolo sul vano di sinistra. Essa farà apparire la sfera di distruzione. Mettetela nel vano dentro la piccola stanza (con luci in fila) e apparirà il sentiero verso il forziere del tesoro. Riceverete il bastone della saggezza. IL CHIOSTRO DELLE PROVE (KILIKA) Tesori: bracciale rosso Per prima cosa prendete la sfera di Kilika e mettetela nel vano della porta. Brucerà. Toglietela e mettetela nei vani a sinistra o a destra sulla parete, poi entrate dalla porta. Questa è la seconda stanza. Dovete solo toccare il simbolo a nord e si aprirà una porta che conduce alla terza. Qui prendete la sfera di Kilika a destra e poi salite sul pannello scintillante. Apparirà un piedestallo. Metteteci la sfera e spingetela sul pannello, poi prendete la sfera del simbolo e mettetela nel vano est accanto al fuoco per spegnerlo. Prendete la sfera di Kilika da sotto e mettetela per prima cosa sulla porta, poi tornate a quella che avevate aperto con la sfera del simbolo. Prendete la sfera di distruzione e mettetela nel vano in basso per far crollare la parete. Ricordatevi che questa sfera rivela tesori segreti nei chiostri, come avevate scoperto prima. Prendete il bracciale rosso e infine togliete la sfera di Kilika dalla porta che brucia per metterla da un’altra parte. Entrate dalla porta e vedrete altre scene. Quando riprenderete il controllo parlate a Wakka e scoprirete altre cose su Fayth e gli eoni. Cercate di lasciare la stanza. Yuna finalmente uscirà e potrete lasciare il tempio. Vedrete un paio di scene e un flashback all’esterno, poi tornate alla nave. IL CHIOSTRO DELLE PROVE (DJOSE) Tesori: sfera magica Per prima cosa mettete le due sfere di Djose nella porta per aprirla. Entrate nella seconda stanza e vedrete un piedestallo e un simbolo al centro, due sfere dietro la porta, un simbolo luminoso a sinistra e due nicchie a destra. Per prima cosa prendete le due sfere e mettetele nelle nicchie, poi spingete il piedestallo (una sfera) verso destra finché diventerà una sfera più chiara. Ora prendetela e mettetela nella nicchia a destra della porta nord, che si aprirà. Poi mettete le due sfere di Djose (nelle nicchie di destra) sul piedestallo e spingetelo in avanti finché arriverà sopra la corrente elettrica. Inizierà a fluttuare. Saltateci sopra e spingetelo verso nord attivando una parte del simbolo. Poi tornate al simbolo e andate a sinistra. Salite sul pannello luminoso. Il piedestallo sarà tornato al centro. Ora prendete la nuova sfera e mettetela nella nicchia a sinistra della porta, poi prendete le due sul piedistallo e mettetele di nuovo nelle nicchie della stanza precedente. Il simbolo sarà completo e potrete vedere una piattaforma al centro, saliteci per muoverla. Nella prossima zona spingete i cinque piedestalli. ora prima di salire per le scale, scendete nuovamente con il mini ascensore e andate nella parete di sinistra e vedrete una simbolo nel muro, toccatelo e riceverete la sfera della distruzione. salite e mettetela sul piedestallo solitario a sud. Rivelerà un’apertura verso il tesoro, che è una sfera magica. salite per le scale e parlate con Lulu. Poi apparirà Dona e vedrete una scena tra Barthello ed Auron. Poi parlate a tutti e cercate di andarvene Yuna uscirà dalla stanza e vi verrà chiesto di dare un nome al terzo eone, Ixion. CHIOSTRO DELLE PROVE - TEMPIO DI MACALANIA Scendete. Vedrete due iceberg, 2 sfere di macalania e una sfera simbolo. Per prima cosa spingete il piedestallo a destra e in alto in modo da spezzare gli iceberg. Poi prendete la sfera simbolo e scendete sul pavimento in basso per metterla nella nicchia più a sinistra. Sul pavimento in alto apparirà una nuova sfera di Macalania. Prendetela e mettetela sul piedestallo in basso, poi spingetelo a destra. Vedrete apparire una parte del ponte. Salite, prendete la sfera di Macalania più a destra e mettetela sul pilastro del pavimento in basso. Vedrete apparire la seconda parte del ponte. Ora salite, prendete l’ultima sfera di Macalania e mettetela sul pilastro dove si trovava la sfera simbolo per poter attraversare il ponte di ghiaccio. Tenete presente che se passate sul pannello luminoso del pavimento potrete avere una sfera di distruzione. Se la mettete nella nicchia a sinistra del pavimento in basso troverete un forziere a sud. CHIOSTRO DELLE PROVE (BEVELLE) Tesori: sfera hp Vedrete molte macchine e Wakka sarà il più deluso. Entrate sui binari. Dovrete spingere il piedestallo per attivare la piattaforma mobile. Premete il pulsante X quando arriverete a un pannello direzionale. Andrete automaticamente a sinistra. Al prossimo incrocio andate a sinistra e prendete la sfera di Bevelle per metterla su un piedestallo. Dovrete metterla sul lato opposto (girando a destra all’incrocio). Questo abiliterà una nuova direzione al primo incrocio (dove eravate andati automaticamente a sinistra). Tornateci e potrete andare a nord verso il prossimo pavimento. Andate per prima cosa a sud verso un altro pavimento (il terzo piano) e prendete la sfera di Bevelle. Tornate al secondo piano e vedrete altre tre intersezioni. Andate alla terza e mettete una sfera nella nicchia. Creerete un ponte. Tornate alla seconda intersezione e prendete la sfera simbolo per metterla in fondo al ponte alla terza intersezione e fare apparire una sfera di distruzione. Prendetela e mettetela nella nicchia della seconda intersezione, poi usate la prima per arrivare al piano superiore. Salite le scale e prendete la sfera hp. Andate ad est per arrivare alla stanza delle Fayth dove vedrete Yuna pregare. Fuori Kinok vi starà aspettando. Verrete presi per una prova poi potrete dare il nome a Bahamut e vi verrà chiesto di salvare la partita. CHIOSTRO DELLE PROVE (ZANARKAND) quello di zanarkand lo devi fare nn la prima volta che entri ma ci devi tornare dopo che hai preso definitivamente l'aeronave. il puzzle è semplicissimo, devi illuminare i quadrati bianchi in tutte e due le stanze, dopo prendi la sfera di kilika e la metti nel piedistallo a sinistra nella prima stanza e la sfera del sigillo ( mi pare ) e la metti nel piedistallo a destra, poi prendi la sfera della distruzione e la metti a destra nella ,stanza grande, dove prima c'era la sfera del sigillo. Grazie a Sudit 8) Dov'è e come raggiungo il Tempio di Remiem ? 8a) Cosa trovo nel tempio di Remiem ? 8b) Come vinco lo 'Specchio Offuscato' ? 8c) Come faccio a prendere l'eone segreto 'Magus Sister' ? Citazione Non sensa il mio Chocobo Per raggiungere il tempio dovrete aver superato la prima sessione dell'addestramento dei chocobo. Cavalcate verso la zona sud-est della piana della bonaccia ed esaminate la coda di chocobo che si trova sul terreno: il vostro chocobo farà un balzo oltre l'abisso e voi potrete procedere verso il settore est del tempio di Remiem. Potrete prendere parte alla sessione di addestramento con il chocobo proprio sulla destra dell'ingresso del temipo. Addestrameto dei chocobo nel tempio di remiem Vincendo per la prima volta la gara vi aggiudicherete lo specchio offuscato.... poi si possono prendere altri oggetti prendendo durante il percorso degli scrigni ed evitando i pali colorati. Ecco gli oggetti che vi darà: Scrigni Ricompensa 0 Specchio offuscato 1 Elisir 2 Megaelisir 3 30 Ali per l'ignoto 4 30 Pendulum 5 60 Triostella Battaglia di eoni all'interno del tempio di Remiem Troverete Belgemine nella Gran sala, dove avrete un'altra possibilità di confrontarvi con tutti i suoi eoni. Ricordatevi che potrete contare anke su Yojimbo, Anima e le 3 Magus, una volta che sarete riusciti a ottenere il supporto di questi eoni. Se in precedenza avete ignorato Belgemine, in questa occasione potrete ottenere lo Spirito d'invocatore e lo Spirito di Eone. Dopo aver sconfitto tutti i suoi Eoni, trapassate Belgemine e mandatela nell'Oltremondo: sarete ricompensati con l'Emblema della Luna. Il naos dietro a Belgemine Potete accedere alla camera del naos nel tempio grazie all'aiuto di due rarità: la corona di fiori datavi da Belgemine e la Corona di boccioli dallo zoolab dopo aver catturato tutti i mostri del monte Gagazet. Nel naos Yuna troverà l'eone delle 3 Magus. Tornate subito all'interno per ricevere una difesfera fis. Premi per avere sconfitto gli eoni di belgemine: Eone Hp Premio iniziale Vittorie aggiuntive Valefor 20.000 Elettromagilite x4 Energosfera x4 Ifrit 28.000 Extrapozione x30 Magicosfera x6 Ixion 30.000 Coda di cho. x10 Energosfera x8 Shiva 20.000 Megapozione x 60 Cortina stellare x6 Bahamut 35.000 Corona di fiori Magicosfera x8 Yojimbo 32.000 Neromagilite x 8 Energosfera x10 Anima 54.000 Fluido enegetico x60 Magicosfera x10 Cindy 48.000 Sandy 35.000 Eliomagilite x40 Energosfera x12 Mindy 20.000 Grazie a Norua 9) Specchio offuscato e specchio dei 7 astri cosa sono e come si fanno a prendere ? Citazione Lo specchio offuscato e lo specchio dei 7 astri sono la stessa cosa e servono per trovare le armi celesti dei personaggi ( le più potenti di tutto il gioco ). Per trovare lo specchio offuscato dovete vincere nella gara fra chocobo che si svolge nel Tempio di Remiem. Una volta che lo avete ottenuto andate alla foresta di Macalania e parlate col bambino e la donna che aspetta il marito, andate a destra e poi a sinistra. Parlate al marito e ditegli dove si trovano la moglie e il figlio. Correrà da loro. Tornate indietro e parlate con entrambi. Ora hanno perso il bambino. Andate a sinistra al punto di salvataggio e seguite un sentiero scintillante fino a nord est. Quando arriverete all’incrocio salite e vedrete il bambino. Andate da lui e lo specchio offuscato diventerà lo “Specchio dei 7 Astri”. Prima di tutto ricordatevi che quando troverete un’arma celeste questa ha abilità AP=0. Avrete bisogno del simbolo e dell’emblema corrispondenti per ottenere il potere massimo dell’arma. Una volta ottenuti Arma, Emblema e Simbolo corrispondenti dovrete tornare qui per compiere il rituale che vi permetterà di potenziare le Armi dei 7 Astri. 10) Dove sono le armi celesti , gli emblemi ed i simboli per ciascun personaggio ? Citazione TIDUS Arma: Ultima Weapon Oggetti: Simbolo e Emblema del Sole Ultima Weapon: nella parte nord-ovest della Piana della Bonaccia vedrete un piccolo pendio bloccato da una guardia che non vi farà passare: costui tuttavia si sposterà ogni volta che riuscirete a vincere una gara di Zaffa-Chocobo. Una volta libero il passaggio scendete lungo la strada e toccate il simbolo sulla parete per ottenere l’arma di Tidus. Simbolo del Sole: scendete le scale a nord nella stanza in cui avete lottato con Yunalesca, nelle rovine di Zanarkand, ed aprite il forziere che troverete. Emblema del Sole: Per ottenerlo dovete ottenere un tempo inferiore a 0 secondi nella gara Zaffa-Chocobo nella Piana della Bonaccia. YUNA Arma: Nirvana Oggetti: Simbolo e Emblema della Luna Nirvana: catturate almeno un esemplare di tutti i tipi di mostri che vivono nella Piana della Bonaccia. Otterrete in premio, dall’uomo dello zoolab, uno scrigno, che potrete aprire grazie allo Spechio dei 7 Astri, contenente l’arma di Yuna. Simbolo della Luna: Lo troverete in una piccola rientranza, che dovrete raggiungere a nuoto, nella spiaggia di Besaid Emblema della Luna: lo potrete avere dopo avere ottenuto tutti e 8 gli Eoni ed avere sconfitto tutti gli eoni di Belgemine (avendola poi inviata nell’Oltremondo) nel Tempio di Remiem LULU Nome dell’arma: Sir Onion Knight Oggetti: Simbolo e Emblema di Marte Sir Onion Knight: Per avere l’arma di Lulu andate nella zona del tempio di Baaj e saltate in acqua. Andate a sud e troverete il forziere celeste. La schermata vi indicherà la sua posizione quando vi avvicinerete. Simbolo di Marte: lo potete trovare in un forziere che si trova nell’Oltremondo, a Guadosalam, la terra dei Guado. Emblema di Marte: Per prima cosa dovrete andare nella Piana dei Lampi ed evitare 200 lampi in successione senza interrompervi (salvo quando mettete in pausa il gioco). Tornate alla Casa del viante di Rin ed esaminate i forzieri davanti all’entrata. RIKKU Nome dell’arma: God Hand Oggetti: Simbolo e Emblema di Venere God Hand: Per avere l’arma parlate con Cid e inserite GOD HAND come password. Si aprirà un sentiero verso la via Micorocciosa. Qui sarete al livello più basso e potrete trovare il forziere che contiene l’arma. Simbolo di Venere: Lo trovate ad ovest del deserto di Sanubia. Emblema di Venere: Dovrete procedere con la missione secondaria dei Kyactus nello stesso luogo. AURON Nome arma: Masamune Oggetti: Emblema e Simbolo di Saturno Masamune: Per avere la spada Masamune dovrete prima ottenere la Spada Ossidata. Andate all’entrata della Caverna dell’invocatore rapito (potete raggiungerla dalla Piana della Bonaccia). Dall’entrata (non entrate) andate a sud e poi ad est. Vedrete una spada nel terreno, prendetela ed avrete la spada ossidata. Per usarla andate alla via Miihen e andate a nord attraverso il cancello (dove prima Seymour vi aveva aiutati a uscire). Prendete la seconda strada a sinistra e vedrete un pannello sul terreno, esaminatelo e verrete portati in alto. Esaminate la statua e vi verrà chiesto di metterci la spada. Dopo averlo fatto toccate lo strano simbolo sulla parete per avere la mitica Masamune. Simbolo di Saturno: lo troverete in un forziere alla fine della via Mihen Emblema di Saturno: lo otterrete dall’uomo dello zoolab quando avrete catturato abbastanza mostri da avere 10 fra Campioni di Specie e Campioni di Zona. WAKKA Nome dell’arma: World Champion Oggetti: Simbolo e Emblema di Mercurio. World Champion: Parlate con la persona dietro al bancone nel bar di Luka. Dovrete avere vinto alcune partite di blitzball per poterla avere. Simbolo di Mercurio: si trova negli armadietti degli spogliatoi degli Aurochs, nello stadio di Luka. Emblema di Mercurio: Per avere l'emblema dovrete prima ottenere tutte le turbotecniche di Wakka (Slot Attacchi, Slot Status, Slot Aurochs) vincendo Lega e Coppa di blitzball, poi l'emblema apparirà casualmente come premio della Lega. KIMAHRI Nome dell’arma: Longinus Oggetti: Simbolo e Embema di Giove Longinus: Per avere l’arma andate nella Piana dei Lampi. Vi ricordate che vi avevo detto di esaminare le pietre Kyactus scintillanti con il pulsante quadrato? Se lo fate con tre pietre apparirà uno spirito Kyactus. Seguite il fantasma del Kyactus fino ad una torre crollata ed esaminatela col pulsante quadrato per avere l’arma. Simbolo di Giove: Andate sul monte Gagazet fino al punto in cui avete combattuto con Seymour. Poi proseguite fino a un punto di salvataggio e alcuni pilastri. Cercate fra di essi a sinistra per trovarlo. Emblema di Giove: dopo aver ottenuto l’aeronave cimentatevi con successo nella caccia alle farfalle sia nella zona nord che in quella centrale del bosco di Macalania e lo riceverete quale premio 11) Come faccio a fare meno di 0.0.0 alla gara Zaffa Chocobo ? Citazione Anche se sembra impossibile ci si riesce , difficilmente ma ci si riesce. Dato che se prendi i palloncini lungo il percorso ti scala tre ( 3 ) secondi basta riuscire a fare il percorso prendendo più palloncini possibile e senza farsi prendere dagli uccelli ( che oltre a farti perdere tempo ti aggiungono 2 secondi ). La tattica adottata è quella alla partenza di non spostarsi mai verso la sinistra , cioè verso l'allevatrice , in quanto poi ti ritroveresti dietro di lei e perderesti un sacco di palloni , ma proseguire dritto ( anche perdendo il primo palloncino ) e tentare di prendere gli altri palloncini prima della curva . Alla prima curva tenersi sempre sulla destra del percorso ed una volta passato uno stormo di uccelli prendere più palloncini possibili. Il rettilineo finale è uno zig-zag per evitare gli uccelli e se riesci a capire quali sono indirizzati a te e quali all'allevatrice riuscirai ad arrivare al traguardo senza farti colpire. Per arrivare a fare 0.0.0 dovresti prendere 13/14 palloncini e farti prendere al massimo da un uccello :-) In bocca al lupo 12) Come funziona il gioco dei lampi ? Citazione Anche se non ti ferisci e non perdi HP al gioco dei lampi è opportuno evitarne il massimo possibili perchè così facendo evitandone 200 'CONSECUTIVI' avrete l'emblema per riuscire a potenziare l'arma di Lulu. Prima di tutto se venite colpiti da un lampo ricordatevi il luogo esatto in cui è caduto. Quando vi spostate indietro (dopo averne schivato uno) non fate nulla e il secondo lampo arriverà dopo al massimo 3 secondi (state attenti perché varia). Dopo il secondo colpo correte velocemente dove era caduto il primo fulmine e verrete colpiti in non più di 5 secondi, poi arriverà un altro lampo. Quindi ne eviterete due alla volta. E dal momento che non state correndo in giro a casaccio sarete più concentrati. Se correte i lampi difficilmente vi colpiranno quindi scegliete il punto in cui ne cade uno e continuate a correre lì. Dopo averne evitati alcuni tornate alla casa del viandante di Rin e fuori dalla porta riceverete un premio in base a quanti lampi evrete avitato consecutivamente: Nr. di lampi Premio 5 2 extrapozioni 10 2 Megapozioni 20 2 Emmepisfere 50 3 POT fisica 100 3 Accapisfere 150 4 Megaelisir 200 Emblema di Marte 13) Quali sono le password dell'aeronave ? Citazione Sono tre e si riescono a scoprire risolvendo gli enigmi scritti in Albhed : MURASAME - Per trovare l'arma di Auron Murasame GOD HAND - Per trovare l'arma dei 7 astri di Rikku ( In mezzo è necessario lo spazio ) VICTORIAS - Per trovare la protezione di Yuna 14) Sono nel deserto di Sanubia ma c'è un posto dove non posso entrare a causa di una tormenta di sabbia , come faccio ? 14a) Come faccio la missione secondaria dei Kyactus nel deserto ? Citazione Queste due domande sono riunite in quanto per togliere la tormenta di sabbia è necessario completare la missione dei Kyaktus. Andando al deserto e a sud della tempesta di sabbia. Vedrete una grande pietra con l’immagine di un Kyactus, esaminatela e vi parlerà dei 10 scomparsi. Vi darà delle chiavi su dove si trovano ma dovrete andare a prenderli nell’ordine. Questo significa che quando ne trovate e catturate uno dovrete tornare alla pietra. Riceverete una sfera (col nome del Kyactus) ogni volta che ne prendete uno. Se non ci riuscite in tre tentativi riceverete la sfera del perdente invece di quella corrispondente al Kyactus. Per catturarli andate al luogo dove si trovano (come specificato dalle indicazioni) e quando lo vedete corretegli incontro ed esaminatelo per sfidarlo. Quando lo raggiungerete dovrete fare altre cose. Stavolta apparirà un timer e inizierete da lontano. Quando il Kyactus non guarda correte verso di lui e quando si volta fermatevi ad ogni costo. Una minima mossa vi impedirebbe di catturarlo. Una buona strategia potrebbe essere ascoltare i suoni che produce. Correte seguendo quelli e andrete bene. Ma tenete presente che uno dei Kyactus cercherà di confondervi. Quando l’avrete preso dovrete combatterlo (ma non tutti) e dopo averlo sconfitto avrete la sua sfera. Ricordate anche che esiste un limite di tempo quindi dovrete stare attenti. Tornate alla grande pietra per avere un’altra chiave. Ecco i 10 Kyactus nell’ordine, con chiavi e descrizioni. Kyactus 1: Tomay Chiave: Tomay è andato a cercare acqua (non proprio, ma quasi) Posizione: Tomay si trova all’oasi (il primissimo punto di salvataggio che vedere a Bikanel dopo esservi teletrasportati dall’aeronave) Tempo: 10 secondi Descrizione: ha il dovere di prendere acqua, è un po’ idiota Kyactus 2: Rovivea Chiave: Rovivea è andato a passeggio Posizione: lo troverete che vaga ad est del deserto di Sanubia (nella zona di sinistra) Tempo: 13,6 secondi Descrizione: non ha pazienza con certi amici idioti e non è un pensatore brillante Kyactus 3: Chava Chiave: il piccolo Chava ama i grandi numeri Posizione: Chava si trova ad ovest del deserto (la zona con la tempesta di sabbia). Esaminate uno degli avamposti a sinistra e lo vedrete nascondersi all’interno. I grandi numeri indicano il 20% di sconto. Tempo: 13 secondi Descrizione: ha imparato da poco a contare fino a 50, non è attento ed è povero Kyactus 4 e 5: Alek e Aloja Chiave: Alek e Aloja giocano a nascondino tra le rovine degli uomini Posizione: stanno giocando al centro del deserto nella zona di sinistra dove ci sono le rovine Tempo: 13 secondi Descrizione: due fratelli che si separano difficilmente, si muovono all’unisono e la loro vicinanza indica la fratellanza Kyactus 6: Vachella Chiave: Vachella cerca il blu scintillante Posizione: la chiave parla di niente altro che un punto di salvataggio. Ce ne sono 4 nel deserto ma dovrete esaminare quello nella tenda ad est. Tempo: 14 secondi Descrizione: ama le cose nuove, è intransigente con gli altri e lassista con se stesso e molto avaro Kyactus 7: Robeya Chiate: oh, Robeya è chiuso dentro Posizione: Robeya è in un forziere. Potrete trovarlo al centro del deserto a sud ovest della sfera di salvataggio nell’angolo di sinistra Tempo: 14 secondi Descrizioni: un vero cervello fine, gli piacciono gli spazi affollati, controllate la sua grande collezione Kyactus 8: Isrra Chiave: una descrizione ardente - il padrone del foro se ne è andato, Isrra pensa. Posizione: nel deserto di Sanubia ad ovest, potrete trovarlo che gira in tondo in un vortice di mandragora (sabbia vorticante) Tempo: 15 secondi Descrizione: è un filosofo di città e anche oggi scava fori, cauto Nota: questo è abbastanza difficile. Isrra si girerà molto velocemente quindi siate attenti e concentrati per reagire in fretta. Kyactus 9: Elio Chiave: il curioso Elio è andato in viaggio Posizione: ci ho messo parecchio per trovarlo. Dopo aver preso la sfera di Issra andate all’oasi e vedrete una scena in cui Elio si teletrasporta sull’aeronave. Saliteci e andate sul ponte, lo vedrete qui. Tempo: 11 secondi Descrizione: viaggia lontano verso terre distanti, verso quello che si nasconde dietro la sabbia. Iperattivo e un cattivo poeta. Nota: nel tempo che ci impiegherete a prenderlo la nave sarà in tilt quindi pianificate prudentemente i vostri movimenti. Kyactus 10: Flaile Chiave: Flaile è sempre dietro Posizione: dopo aver trovato Elio, Flaile apparirà dietro la grande pietra Kyactus. Catturatelo qui. Tempo: 13 secondi Descrizione: non lo invitate mai ma arriva sempre, è insolente. Nota: è insidioso, non seguite il suono perché vi sta ingannando. Osservate i suoi movimenti e cercate di ottenere da voi il suono che produce in modo da concentrarvi su di essi. Dopo aver completato con successo la missione dei Kyactus la tempesta di sabbia svanirà. Andateci e prenderete l'Emblema di Venere. 15) Dove sono e qual'è la traduzione dei vari dizionari Albhed ? Citazione Ecco le locazioni dei dizionari albhed: Volume 1 (Y -> A): ponte della nave di Al Bhed Volume 2 (P -> B): sala dei crociati di Besaid Volume 3 (L -> C): Tenda dell’oasi dell’isola di Bikanel Volume 4 (T -> D): locanda di Kilika Volume 5 (A -> E): ponte di SS Winno Volume 6 (V -> F): stadio di Luca Volume 7 (K -> G): teatro sfera di Luca Volume 8 (R -> H): da Rin al negozio sulla via per Djose Volume 9 (E -> I): nord della via per Mi’ihen Volume 10 (Z -> J): sentiero a spirale ad ovest nella valle micorocciosa Volume 11 (G -> K): strada per Djose Volume 12 (M -> L): stazione shoupouf, molo nord Volume 13 (S -> M): Guadosalam, nella casa con 3000g. Volume 14 (H -> N): da Rin nella piana dei lampi Volume 15 (U -> O): strada per il lago di Macalania Volume 16 (B -> P): agenzia di viaggio di Macalania Volume 17 (X -> Q): deserto di Sanubia Volume 18 (N -> R): nord est della zona centrale nel deserto di Sanubia Volume 19 (C -> S): nella prima schermata nella casa degli Albhed Volume 20 (D -> T): quartieri viventi della casa di Al Bhed Volume 21 (I -> U): corridoio della casa di Al Bhed Volume 22 (J -> V): tempio di Bevelle (potrete averlo solo dopo la scensa del matrimonio) Volume 23 (F -> W): nord ovest della piana della bonaccia Volume 24 (Q -> X): tempio di Remiem Volume 25 (O -> Y): Caverna dell'intercessore rubato Volume 26 (W -> Z): rovine di Omega 16) Cos'è e dove si trova Lo Zoolab ? 16a) Mi manca un mostro di una determinata zona , chi è ? 16b) Avete la lista di tutti i mostri presenti su Spira ? 16c) Ho letto che bisogna catturare dei mostri per avere alcune armi come e dove li catturo ? Citazione Lo zoolab è una specie di giardino zoologico contentente un esemplare di tutti i mostri che catureremo nel corso della nostra avventura , e di nuovi che creerà il proprietario a seconda di quanti e quali mostri riusciamo a catturargli. Per la cattura dei mostri è necessario inizialmente avere delle armi che vende lui stesso con l'abilità 'Cattura' ( l'abilità 'Cattura' è presente solamente in queste armi e non è possibile modificarne nessun'altra ) e poi iniziare uno scontro normale contro i mostri. Un mostro viene 'Catturato' solamente se l'ultimo colpo che subisce ( il cosiddetto colpo mortale ) viene inferto dall'arma con l'abilità 'Cattura' , a questo punto il mostro sarà presente nello Zoolab e pronto per essere affrontato quante volte vogliamo a patto di pagare una determinata cifra per lo scontro. Dopo un determinato numero di catture il proprietario dello Zoolab elaborerà delle nuove specie di mostro a seconda di quali e quanti mostri avrete catturato e sono : Campioni di Zona : Catturato un esemplare di TUTTI i mostri di una determinata zona Campioni di specie : Catturato un numero preciso ( in genere da 3 a 5 ) di TUTTI i tipi di un mostro ( es: tutti gli occhi volanti ) Prototipi Zoolab : a Seconda di quanti Campioni ( di zona o specie ) avrete creato. Questo è il registro dei mostri diviso per zone : ISOLA BESAID dingo condor budino d'acqua ISOLA KILIKA deinonychus ape killer elemento giallo balsamiko VIA MIHEN mihen phang ipiria occhio fluttuante elemento bianco rarth vivre piros bikorno VIA MICROROCCIOSA raptor gandharva budino d tuono elemento rosso ramashut fungOngo garuda VIA DJOSE garm simurgh lesmathor budino d neve bunyips basilisk ochu PIANA DEI LAMPI meryujin aroj buel elemento dorato kusarik larva thytan kyactus? MACALANIA lupo delle nevi shumelke vespa okkio diabolico budino d ghiaccio elemento blu mulfus mafut kushipos chimera ISOLA BIKANEL lupo del deserto alcione mushuhushu zuu anellidus kyactus PIANA DELLA BONACCIA scoor nebiros budino d fiamme shred anacondar hoga iaguaro chimera brain molboro GROTTA NEL CREPACCIO yowie galkimasela elemento oscuro heg son varaha epej fantasma tomberry MONTE GAGAZET mal bernardo alyman budino oscuro granad grat grendel ashoor mandragora behemoth splasher aquelous echeneis DENTRO SIN exoray alyadin ultra might ultra might demomonolix molboro il grande barbatos adamanthart king behemoth ROVINE DI OMEGA zauras desglot elemento nero haruma kushipos esprit mechy master iaguaro mastro tomberry varna Questo è la lista dei Campioni di Zona : 'Zona' indica il posto dove si deve catturare TUTTI i mostri per avere il 'Nemico' e la 'Ricompensa' che ricevi dal proprietario dello Zoolab per avergli dato la possibilità di creare quel mostro. Zona - Nemico - Ricompensa Besaid - Trusthevis - 99 Filtri energetici Kilika - Molboro Beta - 99 Zanne velenose Via mihen - Kolossos - 99 Fluidi vitali Via micoroccoisa - Iaguaro Reg. - 99 Candele della Vita Via Djose - Yormungand - 99 Granate fossili Piana dei Lampi - Kyactus - 99 Piume di Chocobo Macalania - Espada - 60 Eliomagiliti Bikanel - Abyss Worm - 99 Neromagiliti Piana della Bonaccia - Chimera X - 60 Venti d'Oltremondo Grotta del Crepaccio - Don Tomberry - 40 Clessidre d'Argento M. Gagazet - Catoblepas - Corona di Boccioli Dentro Sin - Abadon - 99 Cortine Lunari Rovine di Omega - Vorban - 60 Portafogli Gonfi (ogni combattimento vi costerà 6000 Guil dalla seconda volta in poi) Questa è la lista dei Campioni di Specie : Fenril Bisogna catturare tre (3) esemplari dei mostri elencati , Verrete ricompensati con 99 Code di Chocobo Dingo(Besaid), Mihen Fang(Via Mihen), Garm(Via Djose) , Lupo delle nevi(Macalania) , Lupo del deserto(Bikanel) , Scoor (Piana della Bonaccia) , Mal Bernardo(Monte Gagazet) Ornitorestes Bisogna catturare tre (3) esemplari dei mostri elencati , Verrete ricompensati con 99 Fluidi Energetici Dinonix(Kilika), Ipiria(Via Mihen), Raptor(Via Microrocciosa), Meryujin(Piana dei Lampi), Yowie(Grotta del crepaccio), Zaurus(Rovine di Omega) Pterix Bisogna catturare quattro (4) esemplari dei mostri elencati , Verrete ricompensati con 99 Megafenici Condor(Besaid), Simurgh(Via Djose), Alcione (Bikanel) Honet Bisogna catturare quattro (4) esemplari dei mostri elencati , Verrete ricompensati con 60 Filtri Magici Ape Killer(Kilika), Lesmathor(Via Djose), Vespa(Macalania), Nebiros(Piana della Bonaccia) Vizalsha Bisogna catturare quattro (4) esemplari dei mostri elencati , Verrete ricompensati con 99 Fluidi Magici Gandharwa(Via Microrocciosa), Aroy(Piana dei Lampi), Galkimasela(Grotta del Crepaccio) Unioculum Bisogna catturare quattro (4) esemplari dei mostri elencati , Verrete ricompensati con 60 Nettari Energetici Occhio Fluttuante(Via Mihen), Buel(Piana dei Lampi), Occhio diabolico(Macalania), Alyman(Monte Gagazet), Desflot(Rovine di Omega) Budino Jumbo Bisogna catturare tre (3) esemplari dei mostri elencati , Verrete ricompensati con 60 Duostelle Budino d'acqua(Besaid), Budino di tuono(Via Microrocciosa), Budino di neve(Via Djose), Budino di Ghiaccio(Macalania), Budino oscuro(Monte Gagazet) Elemento Nega Bisogna catturare tre (3) esemplari dei mostri elencati , Verrete ricompensati con 60 Cortine Stellari Elemento Giallo(Kilika), Elemento Bianco(Via Mihen), Elemento Rosso(Via MIcrorocciosa), Elemento Dorato(Piana del Lampi), Elemento blu(Macalania), Elemento scuro(Grotta del Crepaccio), Elemento nero(Rovine di Omega) Tanket Bisogna catturare tre (3) esemplari dei mostri elencati , Verrete ricompensati con 99 Clessidre d'oro Rarth(Via Mihen), Bunyips(Via Djose), Mulfus(Macalania), Mafut(Macalania), Shred(Piana della Bonaccia), Haruma(Rovine di Omega) Fefnil Bisogna catturare quattro (4) esemplari dei mostri elencati , Verrete ricompensati con 60 Sali Purificatori Vivre(Via Mihen), Ramashut(Via Microrocciosa), Kusarik(Piana dei Lampi), MushuHushu(Bikanel), Heg(Grotta del Crepaccio) Sonnellino Bisogna catturare cinque (5) esemplari dei mostri elencati , Verrete ricompensati con 99 Fluidi Rigeneranti FungOngo(Via Microrocciosa), Son(Grotta del Crepaccio), Exoray(Denro Sin) Re Piros Bisogna catturare cinque (5) esemplari dei mostri elencati , Verrete ricompensati con 60 Turboetere Piros(Via Mihen), Granad(Monte Gagazet), Kushipos(Rovine di Omega) Juggernaut Bisogna catturare cinque (5) esemplari dei mostri elencati , Verrete ricompensati con 99 Cortine Luminose Bikorno(Via Mihen), Varaha(Grotta del Crepaccio), Grendel(Monte Gagazet) Clod d'Acciaio Bisogna catturare cinque (5) esemplari dei mostri elencati , Verrete ricompensati con 60 Nettari Magici Thytan(Piana dei Lampi), Ultra Might(1)(Dentro Sin), Ultra Might (2)(Dentro Sin) Questa è la lista dei Prototipi Zoolab e del modo con cui ottenerli: Mangiaterra (generare 2 creature nei campioni di zona) Titanosfera ( 2 creature in campioni di specie) Catastrophe (6 creature in campioni di zona) Viakorados (6 creature in campioni di specie) Gasteropodos (un esemplare per ogni mostro di tutta spira) Ultima x (5 esemplari di tutti i mostri di spira) Shinryu (Catturare: Splasher(x2), Aquelous(x2), Echeneis(x2) Il Supremo (10 esemplari di tutti i mostri di spira + battere tutti i Campioni di Zona + battere tutti i Campioni di Specie + battere tutti i Prototipi Zoolab precedenti) 17) Posso infrangere il limite di 9.999 Hp ? 17a) Cosa significa armatura con HP Aperion ? E come faccio ad averla ? 17b) Come trovo le Ali per l'ignoto ? Citazione In Final Fantasy X è possibile infrangere il limite di 9.999 di Hp ( punti ferita ) di ognuno dei personaggi , basta riuscire a trovare un'armatura con l'abilità 'HP APERION'. Alcuni mostri hanno la capacità di rilasciarti già queste armature e sono Gli Eoni Dark , Il Supremo e Omega Weapon. Per modificare un'arma per fargli acquisire l'abilità 'Hp Aperion' è necessario avere 30 Ali x l'Ignoto. Per averne 30 basta vincere la gara del Chocobo dentro il Tempio di Remiem aprendo 3 scrigni e non prendendo nessun palo. Per averne 1 basta uccidere il mostro Shinryu allo Zoolab ( 2 con Ultracidio ). per averne 4 basta corrompere ( con l'abilità 'Tangente' ) Molboro pagandogli > 135.000 Guil per averne 8 basta corrompere ( con l'abilità 'Tangente' ) Molboro il Grande pagandogli > 320.000 Guil 18) Come faccio ad ottenere una data abilità per le armi ? Citazione Questa è la lista COMPLETA di tutte le abilità che si possono inserire in qualsiasi arma , a patto che quell'arma abbia almeno uno slot libero per poter contenere la nuova abilità . Abilità Quantità ed oggetti per produrre la modifica acquattacco 4x squame di pesce amplificamagia 30x turboetere APx2 20x Megaelisir APx3 50x Ali per l'ignoto Arte medica 4x Acqua curativa Att blind 60x collirio Att Blilnd+ 20x Lacrimogeno Att fis +3% 3x energosfera Att fis +5% 2x Fluido energetico Att fis +10% 1x tecnisfera Att fis +20% 4x examagilite Att Lentezza 16x clessidra d'argento Att lentezza+ 30x clessidra d'oro Att mag +3% 3x Potesfera mag Att mag +5% 2x fluido magico Att mag +10% 1x Mnero sfera Att mag +20% 4x examagilite Att morte 30x ombra d'oltremondo Att morte+ 60x vento d'oltremondo Att mutismo 60x erba dell'eco Att mutismo+ 20x mina tacet Att pietra 10x granata fossile Att pietra+ 60x granata fossile Att sonno 10x melatonina Att sonno+ 16x onirolina Att veleno 99x antidoto Att veleno+ 24x zanna velenosa Att zombie 70x acquasanta Att zombie+ 30x candela della vita Biturbo 30x controchiave consumo 1/2 MP 20x duostella Consumo MP=1 20x triostella Contramagia 16x eliomagilite Contrattacco 1x empatosfera Danni apeiron 60x materioscura Duck & boxe 1x telesfera Fuocattacco 4x Scheggia di Piros Gelattacco 4x Vento artico Guil x2 30x portafoglio gonfio Induttore A 2x abilitosfera Induttore E 2x energosfera Induttore M 2x magicosfera Induttore V 2x velocisfera Iniziativa 1x gamberosfera Perforazione 1x passosfera liv 2 Priorità 6x coda di chocobo Riserva turbo 20x anima del baro Spot 2x abilitosfera Triturbo 30x equazione cubica Tuonattacco 4x razzo elettrico Turbo x AP 10x porta sul domani 19) Come faccio ad ottenere una data abilità per le armature ( protezioni ) ? Citazione Questa è la lista COMPLETA di tutte le abilità che si possono inserire in qualsiasi armatura ( protezione ) , a patto che quell'arma abbia almeno uno slot libero per poter contenere la nuova abilità . Abilità Quantità ed oggetti per produrre la modifica Acqua -50% 4x squame di pesce Autofenice 20x megafenice Autohaste 80x piuma di chocobo Autopanacea 20x panacea Autopozione 4x fluido energetico Autoprotect 70x cortina luminosa Autoreflex 40x cortina stellare Autorigene 80x fluido rigenerante Autoshell 80x cortina lunare Dif berserk 8x Hypellina Dif berserk+ 32x hypellina Dif blind 40x collirio Dif blind+ 10x lacrimogeno Dif caos 16x stricnina Dif caos+ 48x stricnina Dif fis +3% 3x energosfera Dif fis +5% 2x fluido energetico Dif fis +10% 1x qualitosfera Dif fis +20% 4x sacromagilite Dif lentezza 10x clessidra d'argento Dif lentezza+ 20x clessidra d'oro Dif mag +3% 3x potesfera mag Dif mag +5% 2x fluido magico Dif mag +10% 1x mbiancosfera Dif mag +20% 4x sacromagilite Dif maledizione+ 12x tetraelementale Dif morte 15x ombra d'oltremondo Dif morte+ 60x vento d'oltremondo Dif mutismo 30x erba dell'eco Dif mutismo+ 10x mina tacet Dif pietra 30x ago dorato Dif pietra+ 20x granata fossile Dif sonno 6x melatonina Dif sonno+ 8x onirolina Dif veleno 40x antidoto Dif veleno+ 12x zanna velenosa Dif zombie 30x acquasanta Dif zombie+ 10x candela della vita Fiocco 99x materioscura Fuoco-50% 4x scheggia di Piros Gelo -50% 4x vento artico Hp +5% 1x extrapozione Hp +10% 3x fluido vitale Hp +20% 5x elisir Hp +30% 1x filtro energetico Hp apeiron 30x ali per l'ignoto Immunoacqua 8x squame di drago Immunofuoco 8x anima di Piros Immunogelo 8x vento antartico Immunotuono 8x razzo fulminante Incontri 0 30x sale purificatore Mangiacqua 20x idromagilite Mangiafuoco 20x magmagilite Mangiagelo 20x criomagilite Mangiatuono 20x elettromagilite Maratona x HP 2x nettare energetico Maratona x MP 2x nettare magico Mp +5% 1x etere Mp +10% 3x fluido vitale Mp +20% 5x elisir Mp +30% 1x filtro magico Mp apeiron 30x triostella Rarità up 30x amuleto Riserva haste 20x coda di chocobo Riserva parablitz 1x vento artico Riserva parafire 1x anima di Piros Riserva paraidro 1x squame di drago Riserva parathund 1x razzo fulminante Riserva protect 8x cortina luminosa Riserva reflex 8x cortina stellare Riserva rigene 12x fluido rigenerante Riserva shell 8x cortina lunare Solo rarità 30x pendulum Tuono -50% 4x razzo elettrico 20 ) Quali sono le coordinate per tutti i punti segreti della mappa ? Citazione Locazione coordinata X coordinata Y Baaj Temple 11-16 57-63 Sanubia Desert 12-16 41-45 Besaid falls 29-32 73-76 Mi'ihen Ruins 33-36 55-60 Battle Site 39-43 55-60 Omega Ruins 69-75 33-38
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#2 |
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Senior Member
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Io ho la guida ufficiale
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#3 |
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Senior Member
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IDEM! Migliore acquisto della vita mia! (dopo FFX...!
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#4 |
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Senior Member
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queste cose le sapevo tutte, mi ero preso varie faq (in jnglese). Certo che averle in italiano è molto bello.
Sentite, ma secodno voi merita comprare la guida ufficiale?
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#5 |
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Senior Member
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L'ho scritto sopra cosa ne penso....!
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#6 | |
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#7 |
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Senior Member
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hmm, visto che siamo in tema di segreti
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#8 |
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Senior Member
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Un'altra cosa, avete visto che a Luka è possibile salvare i filmati del gioco sulle filmosfere?
Ecco, l'ultimo filmato che sono riuscito a salvare è quello di quando Sin si allontana fuori da Zanarkand ed arriva l'aereonave.. C'è un metodo per salvare anche quelli della battaglia con sin, ed anche quelli dello scontro finale? Poi, come fo a portare allo zoolab i mostri catturati dentro Sin se non posso riusare l'aereonave????
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#9 |
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Da quello che so i filmati li salva in fila cioè dal primo fino all'ultimo...sinceramente non lo so perchè non li ho mai salvati...prova a continuare a salvare e vedi,tentar non nuoce
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#10 | |
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Senior Member
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Ora, i filmati disponibili da salvare in tutto sono 50, perchè c'è proprio scritto che quello è il limite massimo di filmosfere. Il guaio è che l'ultimo filmato prima di andare a combattere contro Sin è il numero 40...DOVE SONO I 10 CHE MANCANO ALL'APPELLO????? Penso che siano quelli finali, ma come mai mi da l'opzione per salvarli se una volta che li vedo poi finisce subito il gioco????
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#11 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Palermo
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Ma che è successo?
Questa discussione prima aveva molti più post! Ad esempio..... Dove sono finiti i miei????
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#12 |
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Senior Member
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Ops!
Mi sono accorto solo ora della data del post! Sorry
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#13 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
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Dentro Sin PUOI usare l'aeronave, a meno che tu non vada nella parte finale (quella in cui si trovano 3 Demomonolix insieme fra i combattimenti casuali
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#14 | |
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Senior Member
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