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Old 09-11-2012, 22:20   #1
MissaW_RaZ_98
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[C++]Consiglio libreria da utilizzare per programmare giochi

Salve a tuttii,

Ho abbastanza esperienza in c++(anche in c),quindi ho deciso di iniziare a programmare dei giochi,iniziando dal semplice e passando poi al difficile.

Esistono molte librerie(o API) che mi permettono di creare giochi(ad esempio SDL,allegro,SFML,ecc)
Non sono pochi,quindi vorrei un consiglio da voi su quale utilizzare.

Grazie
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Old 10-11-2012, 16:46   #2
MissaW_RaZ_98
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Città: Parma
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Old 10-11-2012, 18:17   #3
Gaiden80
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Città: Roma
Messaggi: 115
o DirectX o openGl. In ambiente microsoft la prima è insuperabile, in quanto piena di features che mancano ancora in openGL, tuttavia la seconda ti permette di essere compatibile su linux (e quindi anche android)
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Old 11-11-2012, 17:30   #4
mistergks
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Iscritto dal: Mar 2011
Messaggi: 1050
Ma se faccio un gioco su linux sará eseguibile su altri s.o.?

Inviato dal mio GT-I9003 usando Tapatalk
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Old 11-11-2012, 19:05   #5
lorenzo001
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Città: Roma
Messaggi: 542
Ovviamente dovrai ricompilare su Windows ...
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Old 11-11-2012, 19:28   #6
IngMetallo
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L'Avatar di IngMetallo
 
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Messaggi: 2013
Quote:
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Salve a tuttii,

Ho abbastanza esperienza in c++(anche in c),quindi ho deciso di iniziare a programmare dei giochi,iniziando dal semplice e passando poi al difficile.

Esistono molte librerie(o API) che mi permettono di creare giochi(ad esempio SDL,allegro,SFML,ecc)
Non sono pochi,quindi vorrei un consiglio da voi su quale utilizzare.

Grazie
Dipende da cosa vuoi fare. Io ti consiglio di partire con qualche giochino 2d in modo tale da prendere confidenza con questo tipo di progetti. Prova SFML o SDL e vedi quale ti piace di più.
Io attualmente sto usando le SFML perchè mi sembravano più intuitive e sopratutto perché sono orientate agli oggetti.

Se poi vuoi partire direttamente con engine 3d ti sconsiglio sia directx che opengl : mi sembrano troppo complicate da studiare agli inizi... ma su questo campo non ho mai messo piede quindi non ho diretta esperienza.
Considera che in molti preferiscono sviluppare appoggiandosi a motori grafici come Unreal Engine od Unity 3d.
Scrivere un engine da solo è praticamente impossibile.

Riguardo la portabilità : Unity3d gira facilmente su più piattaforme.

Quote:
Ovviamente dovrai ricompilare su Windows ...
Non credo che basti ricompilare un gioco per farlo girare su altre piattaforme, ma anche qui non ho mai avuto esperienze dirette quindi lascio la parola ai più esperti.
__________________
CPU: Intel i5 2500k; GPU: Asus GTX 970 ; Scheda audio: Asus Xonar U7; RAM: 16GB DDR3; Storage: HD 750GB+SSD Samsung 840 (128GB); OS: Arch Linux | Linux Mint 18 | Win 7 (gaming)
Thread ufficiali : Linux Mint 18 | Ubuntu 16.04
| Desktop Environments & Window Manager per Linux
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Old 11-11-2012, 20:06   #7
pabloski
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Messaggi: 8406
Secondo me è bene considerare prima la complessità di quello che si vuole fare.

Per un giochino va benissimo l'accoppiata sdl/opengl ( per chi vuole il cross-platform, altrimenti conoscete la risposta ).

Ma per giochi più importanti è bene cominciare a considerare qualche engine di un certo livello ( ogre?? ).
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Old 11-11-2012, 21:06   #8
Gaiden80
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Iscritto dal: Jun 2012
Città: Roma
Messaggi: 115
però l'autore del post se ho capito bene ha interessi didattici. Ho lavorato per anni in directX... conoscere a basso livello una libreria grafica come DirectX o openGL è il modo migliore di imparare, altrimenti rischia di imparare solo un motore grafico. Poi una volta imparato può passare a motori grafici completi ma sicuramente con un background per capire cosa sta succedendo. Tenete presente che i motori grafici professionali neanche si programmano in C++, hanno i loro linguaggi interni.
Ps, è disponibile gratuitamente per fini non commerciali anche l'unreal engine e se non ricordo male anche il crysis engine
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Old 11-11-2012, 21:12   #9
pabloski
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Originariamente inviato da Gaiden80 Guarda i messaggi
però l'autore del post se ho capito bene ha interessi didattici. Ho lavorato per anni in directX... conoscere a basso livello una libreria grafica come DirectX o openGL è il modo migliore di imparare, altrimenti rischia di imparare solo un motore grafico. Poi una volta imparato può passare a motori grafici completi ma sicuramente con un background per capire cosa sta succedendo. Tenete presente che i motori grafici professionali neanche si programmano in C++, hanno i loro linguaggi interni.
Ps, è disponibile gratuitamente per fini non commerciali anche l'unreal engine e se non ricordo male anche il crysis engine
In effetti non avevo letto quel "iniziare a programmare". In questo caso è ovviamente opportuno seguire la strada più impervia. Sarebbe bello poter partire dal livello direttamente inferiore a quello dell'api grafica, ma forse è troppo

Il problema è che librerie come opengl e direct3d nascondono un bel pò di dettagli geometrici.
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Old 11-11-2012, 21:45   #10
Tommo
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L'Avatar di Tommo
 
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 1304
Mah sono del tutto in disaccordo: per scrivere codice di basso livello che abbia un qualsiasi senso serve sapere a cosa serve il programma che si sta scrivendo...
scrivere un motore senza aver mai finito un gioco è come studiarsi il sesso sui film porno

Io consiglio di usare un motore tipo Unity3D o se proprio Ogre, finire un gioco, capire perchè Unity è fatto così e perchè quelle feature aumentano la produttività, e poi provare a fare di meglio
__________________
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Old 11-11-2012, 23:00   #11
Gaiden80
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Città: Roma
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Originariamente inviato da pabloski Guarda i messaggi
In effetti non avevo letto quel "iniziare a programmare". In questo caso è ovviamente opportuno seguire la strada più impervia. Sarebbe bello poter partire dal livello direttamente inferiore a quello dell'api grafica, ma forse è troppo

Il problema è che librerie come opengl e direct3d nascondono un bel pò di dettagli geometrici.
mica tanto, con Direct3D10 e 11 bisogna gestirsi shader, calcolarsi la luce, le texture, ora anche tessellazione... rimane solo il rasterizer che ti viene nascosto

cmq sono questioni di punti di vista, ora lavoro in asp .net e vedo troppo spesso programmatori che non avendo neanche letto come funziona il ciclo di vita della pagina fanno cose che voi umani non potreste neanche immaginare... ma che purtroppo io vedo
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Old 12-11-2012, 12:27   #12
pabloski
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Messaggi: 8406
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Originariamente inviato da Gaiden80 Guarda i messaggi
mica tanto, con Direct3D10 e 11 bisogna gestirsi shader, calcolarsi la luce, le texture, ora anche tessellazione... rimane solo il rasterizer che ti viene nascosto
e sarà sempre peggio

se intel fosse riuscita ad imporre larrabee, probabilmente saremmo già ritornati all'epoca delle api grafiche "fatte in casa"

che poi è pure giusto se ci pensi, la flessibilità è un elemento importantissimo e la rigidità imposta dalle pipeline fixed ha costretto a scendere a troppi compromessi ( almeno così la pensano alcuni produttori di titoli AAA )
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Old 23-11-2012, 19:37   #13
MissaW_RaZ_98
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L'Avatar di MissaW_RaZ_98
 
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quindi se inizio col 2d la scelta migliore è l'SFML?
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Old 25-11-2012, 12:10   #14
AnonimoVeneziano
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o DirectX o openGl. In ambiente microsoft la prima è insuperabile, in quanto piena di features che mancano ancora in openGL, tuttavia la seconda ti permette di essere compatibile su linux (e quindi anche android)
Uh?
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