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Old 09-11-2010, 09:46   #1
kulosia
Member
 
Iscritto dal: Jan 2010
Messaggi: 149
bannare un ip a tot connessioni in C#

Ciao a tutti vorrei riuscire a bloccare un determinato ip dopo che ha fatto
più connessioni tipo attacchi Ddos, e quindi bloccare ad un massimo di 20
connessioni.

questo è il sorgente:

class1.cs

Codice:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Ion.Storage;
using DOS.Storage;
using Holo.Virtual.Users;
using Holo.Source.GameConnectionSystem;

namespace Holo.Source.Socket_servers.Game_Socketsystem
{
    public class messageHandler
    {
     //   private virtualUser EndUser;
       // private string LastReceivedPacket;
        //private delegate void Packet();
       // private Packet[] mPacket;
        private gameConnection Connector;



    }
}



GameSocketServer.cs

Codice:
namespace Holo.Socketservers
{
    using Holo;
    using Holo.Virtual.Users;
    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Net;
    using System.Net.Sockets;

    using System.Linq;
    using System.Text;
    using Holo.Managers;
    using System.Collections;
    using Ion.Storage;
    using DOS.Storage;
    using System.Threading;

    using Holo.Source.GameConnectionSystem;

    public static class gameSocketServer
    {
        private static Socket socketHandler;
        private static int _Port = int.Parse(Config.getTableEntry("server_game_port"));
        private static int _maxConnections = int.Parse(Config.getTableEntry("server_game_maxconnections"));
        private static int _acceptedConnections;
        private static HashSet<int> _activeConnections;
        private static Hashtable connections = new Hashtable(2);
        private static bool AcceptConnections = true;
        private static int Connected;



       #region Methods
        private static void connectionRequest(IAsyncResult iAr)
        {
            try
            {
                int item = 0;
                for (int i = 1; i < _maxConnections; i++)
                {
                    if (!_activeConnections.Contains(i))
                    {
                        item = i;
                        break;
                    }
                }
                if (item > 0)
                {
                    Socket connectionSocket = ((Socket)iAr.AsyncState).EndAccept(iAr);
                    Out.WriteLine(string.Concat(new object[] { "Accepted connection [", item, "] from ", connectionSocket.RemoteEndPoint.ToString().Split(new char[] { ':' })[0] }));
                    connectionHelper.Init();
                    _activeConnections.Add(item);
                    _acceptedConnections++;
                    new virtualUser(item, connectionSocket);
                }
            }
            catch
            {
            }
            socketHandler.BeginAccept(new AsyncCallback(gameSocketServer.connectionRequest), socketHandler);
        }


        internal static bool Init(int bindPort, int maxConnections)
        {
            _Port = bindPort;
            _maxConnections = maxConnections;
            _activeConnections = new HashSet<int>();
            socketHandler = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
            Out.WriteLine("Starting up asynchronous socket server for game connections for port " + bindPort + "...");
            try
            {
                socketHandler.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, bindPort));
                socketHandler.Listen(0x19);
                socketHandler.BeginAccept(new AsyncCallback(gameSocketServer.connectionRequest), socketHandler);
                Out.WriteLine("Asynchronous socket server for game connections running on port " + bindPort);
                Out.WriteLine("Max simultaneous connections is " + maxConnections);
                return true;
            }
            catch
            {
                Out.WriteError("Error while setting up asynchronous socket server for game connections on port " + bindPort);
                Out.WriteError("Port " + bindPort + " could be invalid or in use already.");
                return false;
            }
        }


        internal static bool Int(int bindPort, int maxConnections)
        {
            _Port = bindPort;
            _maxConnections = maxConnections;
            _activeConnections = new HashSet<int>();
            socketHandler = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
            Out.WriteLine("Starting up asynchronous socket server for game connections for port " + bindPort + "...");
            try
            {
                socketHandler.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, bindPort));
                socketHandler.Listen(0x19);
                socketHandler.BeginAccept(new AsyncCallback(gameSocketServer.connectionRequest), socketHandler);
                Out.WriteLine("Asynchronous socket server for game connections running on port " + bindPort);
                Out.WriteLine("Max simultaneous connections is " + maxConnections);
                return true;
            }
            catch
            {
                Out.WriteError("Error while setting up asynchronous socket server for game connections on port " + bindPort);
                Out.WriteError("Port " + bindPort + " could be invalid or in use already.");
                return false;
            }
        }



        internal static void Destroy()
        {
            AcceptConnections = false;
            HashSet<int> Data = _activeConnections;

            foreach (int ConnectionID in Data)
            {
                freeConnection(ConnectionID);
            }
        }




        internal static void StartListening()
        {
            bool SomethingWentWrong = false;
            try
            {
                if (_Port == 0 || _maxConnections == 0)
                    throw new NullReferenceException();
                else
                {
                    socketHandler = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
                    IPEndPoint Endpoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, _Port);
                    socketHandler.Bind(Endpoint);
                    socketHandler.Listen(1000);

                    while (!AcceptConnections)
                    {
                        socketHandler.BeginAccept(new AsyncCallback(InncommingDataRequest), socketHandler);
                    }
                }
            }
            catch (Exception e)
            {
                Out.WriteError("Fatal error during socket setup:\r" + e.ToString());
                SomethingWentWrong = true;
                Holo.Eucalypt.Shutdown();
            }
            finally
            {
                if (!SomethingWentWrong)
                {
                    socketHandler.BeginAccept(new AsyncCallback(InncommingDataRequest), socketHandler);
                    Out.WriteLine("Socket is ready");
                }
            }
        }

        internal static void InncommingDataRequest(IAsyncResult iAr)
        {

            // Out.WriteLine("New connectionRequest");
            try
            {
                Socket ReplyFromComputer = ((Socket)iAr.AsyncState).EndAccept(iAr);
                string IP = ReplyFromComputer.RemoteEndPoint.ToString().Split(':')[0];
                int amount = GetConnectionAmount(IP);
                if (acceptedConnections >= maxConnections || AcceptConnections == false)
                {
                    ReplyFromComputer.Shutdown(SocketShutdown.Both);
                    ReplyFromComputer.Close();
                }
                else if (amount > 10)
                {
                    ReplyFromComputer.Shutdown(SocketShutdown.Both);
                    ReplyFromComputer.Close();
                    connectionHelper.BanIP(IP);
                }
                else if (connectionHelper.IpIsBanned(IP) == true)
                {
                    ReplyFromComputer.Shutdown(SocketShutdown.Both);
                    ReplyFromComputer.Close();
                }
                else
                {
                    int ConnectionRequestID = NewConnectionRequestID();
                    if (ConnectionRequestID > 0)
                    {
                        Out.WriteLine("Accepted connection: [" + ConnectionRequestID + "] from [" + IP + "]");
                        AddConnection(IP);

                        new gameConnection(ReplyFromComputer, ConnectionRequestID);

                        //User.AddConect(, User);
                        //new virtualUser(ConnectionRequestID, ReplyFromComputer);
                    }
                }
            }
            catch { }
            socketHandler.BeginAccept(new AsyncCallback(InncommingDataRequest), socketHandler);
        }

        internal static int NewConnectionRequestID()
        {
            _acceptedConnections++;
            _activeConnections.Add(_acceptedConnections);
            return _acceptedConnections;
        }

        /// <summary> 
        /// Flags a connection as free. 
        /// </summary> 
        /// <param name="connectionID">The ID of the connection.</param> 
        internal static void freeConnection(int connectionID)
        {
            if (_activeConnections.Contains(connectionID))
            {
                _activeConnections.Remove(connectionID);
                //Out.WriteLine("Flagged connection [" + connectionID + "] as free.");
                _acceptedConnections--;
            }
        }

        internal static void AddConnection(string IP)
        {

            int Amount = 0;
            if (connections.ContainsKey(IP) == true)
            {
                Amount = (int)connections[IP];
                connections.Remove(IP);
            }
            else
            {
                Amount = 0;
            }

            int newamount = Amount + 1;
            connections.Add(IP, newamount);
        }

        internal static void RemoveConnection(string IP)
        {
            int IpConnected = 0;
            if (connections.ContainsKey(IP) == true)
            {
                IpConnected = (int)connections[IP];
            }
            else
            {
                connections.Remove(IP);
            }


            if (IpConnected > 1) //More than one connected
            {
                int NewAmount = IpConnected - 1;
                connections.Remove(IP);
                connections.Add(IP, NewAmount);
            }
            else //Only one connected
            {
                connections.Remove(IP);
            }
        }


        #endregion

        #region Properities
        internal static int GetConnectionAmount(string IP)
        {

            if (connections.ContainsKey(IP) == true)
            {
                return ((int)connections[IP]);
            }
            else
            {
                return 0;
            }
        }

        internal static int maxConnections
        {
            /// <summary> 
            /// Gets or set an Integer for the maximum amount of connections at the same time. 
            /// </summary> 

            set
            {
                _maxConnections = value;
            }
            get
            {
                return _maxConnections;
            }
        }

        internal static int acceptedConnections
        {
            /// <summary> 
            /// Returns as integer of the accepted connections count since init. 
            /// </summary> 
            get { return _acceptedConnections; }
        }
        #endregion




    }
}




gameconnection.cs

Codice:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Net.Sockets;
using Holo.Virtual.Users;
using Holo.Socketservers;
using Holo.Source.GameConnectionSystem;
using Holo.Source.Socket_servers.Game_Socketsystem;
using System.Threading;

namespace Holo.Source.GameConnectionSystem
{
    public class gameConnection
    {
        #region Declares
        private Socket ClientSocket;
        private byte[] dataBuffer = new byte[1024];
        private int _ConnectionID;
        private virtualUser ConnectedUser;
        private messageHandler Handler;
        private bool SocketClosed = false;
        private bool SocketReceivedPing = true;
        private AsyncCallback Callback;
        #endregion

        #region Constructor
        public gameConnection(Socket _ClientSocket, int _ConnectionID)
        {
           // this.Handler = new messageHandler(this);
           // this.ConnectedUser = new virtualUser(this);

           // Handler.SetUser(ConnectedUser);
            //ConnectedUser.SetHandler(Handler);

            this.ClientSocket = _ClientSocket;
            this._ConnectionID = _ConnectionID;

            ConnectedUser.pingOK = true;
            Callback = new AsyncCallback(ReceivedData);

            WaitForData();
            Ping();

            connectionHelper.AddConnection(this, _ConnectionID);
        }
        #endregion

        #region Properities
        internal string connectionRemoteIP
        {
            get
            {
                return ClientSocket.RemoteEndPoint.ToString().Split(':')[0];
            }
        }

        internal messageHandler RemoteHandler
        {
            get
            {
                return Handler;
            }
        }


        internal bool IsActive
        {
            get
            {
                try
                {
                    return (bool)ClientSocket.Connected;
                }
                catch
                {
                    return false;
                }
            }
        }

        internal int ConnectionID
        {
            get
            {
                return this._ConnectionID;
            }
        }
        #endregion

        #region Methods
        private void WaitForData()
        {
            if (!SocketClosed)
            {
                try
                {
                    ClientSocket.BeginReceive(dataBuffer, 0, dataBuffer.Length, SocketFlags.None, Callback, null);
                }
                catch
                {
                    Close();
                }
            }
            else
                Close();
        }

        internal void Ping()
        {
            if (!ClientSocket.Connected)
                Close();
            else
                sendData("@@");
        }

        private void ReceivedData(IAsyncResult iAr)
        {
            try
            {
                int bytesReceived = new int();

                try
                {
                    bytesReceived = ClientSocket.EndReceive(iAr);
                }
                catch
                {
                    Close();
                    return;
                }

                StringBuilder DataBuffer = new StringBuilder();
                DataBuffer.Append(System.Text.Encoding.Default.GetString(dataBuffer, 0, bytesReceived));

                if (DataBuffer.ToString() == "" || DataBuffer.ToString().Contains("\x01") || DataBuffer.ToString().Contains("\x02") || DataBuffer.ToString().Contains("\x05") || DataBuffer.ToString().Contains("\x09"))
                {
                    Close();
                    return;
                }

                while (DataBuffer.Length > 0)
                {
                    int v = Encoding.decodeB64(DataBuffer.ToString().Substring(1, 2));
                   // Handler.ProcessPacket(DataBuffer.ToString().Substring(3, v));
                    DataBuffer.Remove(0, 3 + v);
                }
            }

            finally
            {
                WaitForData();
            }
        }

        internal void Close()
        {
            if (!SocketClosed)
            {
                SocketClosed = true;
                try
                {
                    ClientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
                    ClientSocket.Close();
                    gameSocketServer.freeConnection(_ConnectionID);
                }
                catch { }
              //  ConnectedUser.Reset();
                connectionHelper.RemoveConnection(_ConnectionID);
                Crash();
            }
        }

        internal void sendData(string Data)
        {
            try
            {
                //Out.WriteSpecialLine(Data.Replace("\r", @"\r"), Out.logFlags.MehAction, ConsoleColor.White, ConsoleColor.DarkCyan, "> []", 2, ConsoleColor.Cyan);
                byte[] dataBytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(Data + Convert.ToChar(1));
                ClientSocket.BeginSend(dataBytes, 0, dataBytes.Length, 0, new AsyncCallback(sentData), null);
            }
            catch
            {
                Close();
            }
        }

        private void sentData(IAsyncResult iAr)
        {
            try { ClientSocket.EndSend(iAr); }
            catch
            {
                Close();
            }
        }

        internal void Pinged()
        {
            this.SocketReceivedPing = true;
        }

        private void Crash()
        {
            ClientSocket = null;
            dataBuffer = null;
            _ConnectionID = 0;
            ConnectedUser = null;
            Handler = null;
            SocketClosed = true;
            SocketReceivedPing = false;
            Callback = null;
        }
        #endregion
    }
}

quando lo compilo mi da i seguenti errori:
Avviso:1
Il campo 'Holo.Source.Socket_servers.Game_Socketsystem.messageHandler.Connector' non è mai utilizzato C:\Users\***\Holo\Socketservers\Class1.cs
18 32

l'errore sarebbe questo:

Codice:
private gameConnection Connector;
Avviso: 2
Il campo 'Holo.Source.GameConnectionSystem.gameConnection.SocketReceivedPing' è assegnato, ma il relativo valore non è mai utilizzato C:\Users\***\Holo\Socketservers\gameconnection.cs
23 22

l'errore sarebbe questo:

Codice:
private bool SocketReceivedPing = true;

Avviso:3
Il campo 'Holo.Socketservers.gameSocketServer.Connected' non è mai utilizzato
C:\***\Holo\Socketservers\gameSocketServer.cs
29 28

l'errore sarebbe questo:

Codice:
private static int Connected;
poi ci sono altri 2 errori che penso non c'entrano nulla con questo.

Ultima modifica di kulosia : 09-11-2010 alle 09:54.
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Old 10-11-2010, 22:37   #2
kulosia
Member
 
Iscritto dal: Jan 2010
Messaggi: 149
up please!
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Old 10-11-2010, 23:30   #3
tomminno
Senior Member
 
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 3306
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up please!
I messaggi di warning del compilatore sono abbastanza espliciti: hai nel codice variabili non utilizzate.

Poi parli di altri errori, forse era il caso di riportarli.

Quale sarebbe in definitiva la tua domanda?
tomminno è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-11-2010, 23:08   #4
kulosia
Member
 
Iscritto dal: Jan 2010
Messaggi: 149
dovrei bannare alcuni ip su un server in c# quando usano DDoS.
in poche parole la mia domanda è come farlo?
stò provando in questo modo ma ho risolto già un bel pò di errori ma
questi non so risolverli.
ora stò su un'altro pc come mi connetto sull'altro ti faccio sapere anche
gli altri 2 errori tomminno.
kulosia è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-11-2010, 23:59   #5
tomminno
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Iscritto dal: Oct 2005
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Originariamente inviato da kulosia Guarda i messaggi
dovrei bannare alcuni ip su un server in c# quando usano DDoS.
in poche parole la mia domanda è come farlo?
Da codice fai molto poco, gli attacchi DDoS devi prevenirli prima che arrivino alla scheda di rete della tua macchina.

Altrimenti per un banale ban degli ip basta che tieni uno storico degli ip che si connettono con relativo timestamp, su un thread separato controlli questo elenco e se trovi ip che cercano ripetutamente di eseguire l'accesso li inserisci in una black list, che controllerai sul listen del server rifiutando la connessione agli ip presenti in questa lista.

Ma questo non significa difendersi da attacchi DDoS in quanto non hai modo da codice di impedire che qualcuno si connetta al tuo server e quand'anche tu andassi a configurare il firewall della macchina per bloccare le connessioni provenienti da quel particolare ip, i pacchetti TCP continuano comunque ad intasare la tua scheda di rete.
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Old 13-11-2010, 17:58   #6
Teo@Unix
Senior Member
 
L'Avatar di Teo@Unix
 
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Originariamente inviato da kulosia Guarda i messaggi
dovrei bannare alcuni ip su un server in c# quando usano DDoS.
in poche parole la mia domanda è come farlo?
stò provando in questo modo ma ho risolto già un bel pò di errori ma
questi non so risolverli.
ora stò su un'altro pc come mi connetto sull'altro ti faccio sapere anche
gli altri 2 errori tomminno.
Di solito non si fa mai a livello di programma, si imposta un firewall per quello. Se vuoi sapere com lo fa il firewall è un'altra questione.
Ad ognuno il suo compito insomma....
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Old 14-11-2010, 02:48   #7
kulosia
Member
 
Iscritto dal: Jan 2010
Messaggi: 149
bhè che dire...
ho dovuto pagare ben 199$ per comprare un buon firewall
chiamato fortguard ma che faccio ben poco per 2 motivi:
1. la porta del server il firewall lo blocca in ritardo
2. dura 1 anno ed in quest'anno vorrei fare qualcosa che non mi
faccia spendere dinuovo 199$ per colpa di un attacco DDoS.

bhè per quello che ha detto tomminno si mi servirebbe anche una cosa
del genere per il server nel modo in cui stavo facendo non va bene?
c'è qualche sorgente da qualche parte funzionante in modo da vedere
come implementarlo nel server?
per quello che ha detto Teo@Unix un firewall è comunque sempre
un programma?
come potre fare qualcosa del genere a me basta solo che blocchi
gli ip ad un tot di connessioni che stò esplodendo non c'è la faccio
più con questi DDoS

mi sareste di grandissimo aiuto se riuscirò a fare qualcosa in modo da
non pagare ogni anno 199$

Ultima modifica di kulosia : 14-11-2010 alle 02:54.
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Old 14-11-2010, 14:39   #8
Smjert
Member
 
Iscritto dal: Jul 2006
Messaggi: 109
Potresti vedere come fa RunUO ad esempio per firewallare: http://svn.runuo.com/RunUO-2.0-Final.zip

Devi guardare nella cartella Accounting, c'è sia la gestione del firewall per ip che imposti tu, sia per quando ci sono troppe connessioni consecutive.
La parte automatica forse è un po' difficile da scorporare e riutilizzare ma da replicare è semplice... basta che ti tieni da qualche parte un Dictionary, ad esempio, con IP e corrispettivo numero di tentativi di connessione, che controlli nel ConnectionRequest in modo da accettare o meno la request.

Chiaramente così carichi il server se sei sotto attacco e potresti avere rallentamenti per i login validi..
Smjert è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-11-2010, 17:10   #9
tomminno
Senior Member
 
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 3306
Quote:
Originariamente inviato da kulosia Guarda i messaggi
bhè che dire...
ho dovuto pagare ben 199$ per comprare un buon firewall
chiamato fortguard ma che faccio ben poco per 2 motivi:
1. la porta del server il firewall lo blocca in ritardo
2. dura 1 anno ed in quest'anno vorrei fare qualcosa che non mi
faccia spendere dinuovo 199$ per colpa di un attacco DDoS.

bhè per quello che ha detto tomminno si mi servirebbe anche una cosa
del genere per il server nel modo in cui stavo facendo non va bene?
c'è qualche sorgente da qualche parte funzionante in modo da vedere
come implementarlo nel server?
per quello che ha detto Teo@Unix un firewall è comunque sempre
un programma?
come potre fare qualcosa del genere a me basta solo che blocchi
gli ip ad un tot di connessioni che stò esplodendo non c'è la faccio
più con questi DDoS

mi sareste di grandissimo aiuto se riuscirò a fare qualcosa in modo da
non pagare ogni anno 199$
Per evitare attacchi DDoS devi avere una infrastruttura hardware esterna al computer che fa da server, generalmente dei firewall hardware. Via software sul computer non puoi fare assolutamente niente. Già solo il fatto che l'attacco sia arrivato alla tua scheda di rete significa che ha avuto successo e nessun software può impedire che dalla rete arrivino pacchetti indesiderati, in quanto può agire soltanto dopo che il danno è fatto.
tomminno è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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