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Old 27-01-2007, 17:36   #1
nekromantik
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FILOSOFIA del gioco moderno: cosa non funziona

Qualcuno dirà che non tutti i videogiochi moderni, persino tridimensionali, puntano necessariamente al fotorealismo. Si dirà che ci sono, per esempio, giochi con personaggi e mondi 'tradizionali' pur con risoluzioni elevate e tre dimensioni di grafica e gioco. Super Mario tridimensionale, Sonic the Hedgehog tridimensionale. E poi, nei giochi di combattimenti, la fantascienza più fantasiosa. Giochi di luci e sfere di energia, pur con alte risoluzioni e sempre in tre dimensioni. Insomma ci si trova nella creazione di impianti videoludici in qualche modo stilisticamente tradizionali, con tutto il fantastico e l'immaginifico, e tecnologia moderna, ovvero un certo tipo di definizione visiva e realismo concettuale (tridimensionalità).

Beh, non funziona. Non funziona perché la sospensione d'incredulità va letteralmente a pallino. Se non sapete cosa sia la sospensione di incredulità, beh, è quella facoltà inconscia della nostra mente che 'sospende' l'incredulità a fonte di irrealismo in un opera di finzione. Fintanto che un'opera di finzione riesce a mantenere viva la sospensione di incredulità nel suo pubblico, può narrare qualsiasi cosa, e il fruitore 'continuerà a crederci', per quanto improbabile sia. Per la narrativa, questa variabile è generalmente rimessa alla coerenza dell'ambiente fittizio e dei personaggi fittizi che lo popolano. Per i videogiochi, è una commistione di livello simbolico delle immagini e pretesa simbolica delle stesse.

Per esempio, finché io vedo dei pixel, allora la mia mente assume pacificamente inconsciamente che mi trovo dinanzi a un videogioco. Dunque sono io che 'ci sto credendo', che sto creando un mondo, col la forza del mio stesso immaginifico. Allora funzionano un sacco di cose, in questo mondo, il cui livello di dettaglio rappresentativo è settato in un media simbolica. Per esempio, va bene che Ryu e Ken, protagonisti della celebre saga di combattimento intitolata Street Fighter, si muovano ciclicamente sempre allo stesso modo. E' un videogioco, si vedono i pixel, è tutto simbolico. Ma ormai Akira Yuki, protagonista dell'altrettanto celebre saga di Virtua Fighter è diventato un modello poligonale tanto definito e dettagliato da sembrare un teppista vero. E non vedo alcun pixel, chiaramente. A dispetto delle improbabili evoluzioni che compie, la sua immagine ha un impatto realistico. E allora, grida il mio incoscio, perché quest'idiota si muove sempre allo stesso modo? Perché compie salti impensabili? Sembra vero ma si comporta come se fosse finto. Non è più credibile, non funziona. La sospensione di incredulità è andata a farsi friggere, e il presunto videogioco ha fallito la sua alchimia. Sembra solo un brutto e stupido filmato, altro che un bel videogioco.

Allo stesso modo, falliscono i tantativi di bitmap hi-res (si tratta come vedete di un ossimoro sostanziale), perché anziché essere un bel videogioco diventa un brutto cartone animato interattivo. Non vedo pixel, vedo immagini bidimensionali che si muovono sempre alla stessa maniera, e dopo un po' la cosa più che un videogioco sembra un cartone animato sciatto che ricicla sempre le stesse animazioni.

Come si vede, ogni arte vive di una sua propria alchimia instaurata sulla base del limite tecnologico che l'ha fatta nascere e quindi canonizzata nella continua ricerca di superamento stilistico di quel limite. Ma se l'evoluzione della tecnologia annulla completamente il limite di base, allora nullifica anche l'arte umana sviluppatasi nel tentativo di aggirare quell'originario limite..

In buona sostanza: OGNI STILEMA NON PUO' TRASCENDERE IL PROPRIO CANONE SENZA IN QUESTO CESSARE INTRINSECAMENTE DI ESISTERE.

CONCLUSIONE: Queste sono in sintesi le ragioni ontologiche alla base della mia avversione per i videogiochi moderni, di recente generazione.

Un altro discorso sarebbe la mia personale avversione al recente ambiente/mercato dei videogiochi, che ha rispecchiato il cambiamento di tendenza 'da stilizzazione e immaginifico a realismo e passività' nella selezione del proprio pubblico sia come causa che come effetto, nel classico circolo (vizioso) che si crea nel libero mercato. Questo però sarebbe un altro post, volendo anche più nostalgico e personale di questo, che eventualmente scriverò.

Ci sono ovviamente delle eccezioni, come ce ne sono a ogni regola affinché si voglia parlare di un effettiva regola (come tale intrinsecamente portatrice del concetto di possibilità della propria stessa violazione) e non di un dogma. Come sapete, io odio le religioni. In questo caso, le mie eccezioni corrono lungo una nicchia di mercato, volendo, che ha visto sopravvivere i videogiochi 'tradizionali' soprattutto in formato portatile, dove l'avanguardia tecnologica, in corsa con una o due lunghezze di ritardo rispetto all'ambiente videoludico domestico, non è arrivata tanto presto a stracciare il canone artistico del genere. Tale nicchia di mercato, vissuta a latere del virulento mainstream ormai deprivato d'ogni componente artistica reale, è sopravvissuta sino ad oggi, e sembra anzi stare inaugurando una nuova controtendenza. Ma ancora, questo sarebbe sempre quell'altro post, suppongo. Che a questo punto vorrei scrivere.

Eventualmente, tutto questo porterà a un articolo finale messianico che benaugurio per il futuro, sotto un'egida che non è una qualsiasi. Ma per adesso, mi contento di questa dissertazione artistico ontologica del campo. In un post, dico questo, in cui intenzionalmente non ho inserito alcuna immagine. Sì, mi piace sostanzializzare nei fatti ciò che predico con le parole...

http://www.juste.splinder.com/

Questo sopra è il blog di Shito, sommo conoscitore del media videoludico e molto molto vicino alla realtà nipponica... nel suo blog troverete di tutto un pò (tutto interessante, a prescindere dai post riguardanti le impressioni sul paese del sol levante), ma molto esplicativi sono alcuni punti a proposito dei fenomeni videoludici.

BUONA LETTURA.
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Ultima modifica di nekromantik : 27-01-2007 alle 17:43.
nekromantik è offline  
Old 28-01-2007, 23:27   #2
Teox82
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Ottimo post.
Nel mio piccolo posso dire che ricordo molto più piacevolmente i vecchi giochi di quelli nuovi.Ad esempio mi sono trovato a disagio con final Fantasy 10:il personaggio mi sta sulle palle,è definito ma così definito che non mi ci identifico più.Ho la strana sensazione di far giocare lui piuttosto di giocare io.Sarò preso per pazzo,ma nell'era dell' hi-res il ritorno di fiamma dei vecchi giochi è sempre più forte.Altra cosa:si sta raschiando il fondo nelle idee?Mi spiego.Quali sono i giochi più attesi della PS3?Gran Turismo 5,Tekken 6,Final Fantasy 13,simulazione calcistiche varie giunte oltre la decima edizione.E tutti questi hanno,in fondo,sempre le stesse meccaniche.Giochi stupendi,per carità,ma non c'è più quella strana sensazione di una volta nel giocarci.Ma secondo me la via d'uscita,anche parziale,c'è:il multiplayer.L'unica cosa che essenziale del gioco che non avevamo una volta.WoW ne è un esempio.La grafica non è di ultima generazione ma attira lostesso.Anche perchè il modo di giocare è cambiato,prima giocare in casa con l'Atari era un po da nerd,ora presentare una X360 con tv hd fa fighi.Il videogioco ormai è entrato nella società al pari di come fecero la tv e la radio.Insomma il gioco non è più chiuso in una stanza ma coinvolge un'enorme quantità di persone,seppur virtualmente,e tutti sanno o credono di sapere.Il videogioco,come il resto,è commercializzato.Ed è incredibile come oggi,con i mezzi a disposizione per conoscere e apprezzare praticamente tutto,la gente si limiti a quelle cose che vengono propinate dalla pubblicità.Prova a mettere su uno scaffale Grand Prix Legends e NFSU e vedi cosa succede,scommetto che il 99% comprerebbe il secondo ad occhi chiusi anche se il primo a livello di gameplay è almeno alla pari.E',se così si può dire,l'intera fruizione dei prodotti,compresi quelli multimediali,ad essere cambiata,come gli stili di vita.Tutto più veloce,immediato e godibile alla vista(come i film,ad esempio)che è il senso più impressionabile dai mass media.Il videogioco rientra in questo fenomeno.In più c'è l'inarrestabile evoluzione tecnologica,che in mancanza di idee almeno permette di assuefare la vista.C'è poi da pensare che i videogiochi sono una cosa relativamente nuova,probabilmente i nostri figli diranno le stesse cose che stiamo dicendo adesso.Per fortuna però abbiamo ancora la possibilità di scegliere cosa giocare e allora....GIOCHIAMO!
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Teox82 è offline  
Old 28-01-2007, 23:45   #3
BTinside
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Qualcuno dirà ....... ...

BUONA LETTURA.
Il tuo nick ha qualcosa a che fare con la morte?
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Old 28-01-2007, 23:54   #4
nekromantik
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Si, è un omaggio ad un film tedesco.

Teox82: il tuo esempio su Final Fantasy vale più di mille parole.
Per me più la grafica è fotorealistica, più ci allontaniamo dalla sospensione di incredulità citata sopra. Avere mondi e personaggi definiti in assoluto paradossalmente limiterà alcuni elementi dell'esperienza di gioco. Naturalmente IMHO.
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nekromantik è offline  
Old 29-01-2007, 00:03   #5
R4iDei
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Molti videogiochi di adesso sono noiosi perchè fanno _Cagare_, non perchè non subentra la "suspension of disbelief".
Il tuo, con tutto il rispetto, è il solito discorso di chi critica la grafica fotorealistica, anche se devo ammettere hai colto nel segno parlando del fatto che non accettiamo più di "giocare col gioco". Però il motivo a mio parere non va ricercato nella grafica, o nel sonoro. Forse aimè nel fatto che non c'è più niente da inventare, come nel cinema e nella musica A te piacciono i film che fanno ora? a me no! E manco mi piace la musica che c'è ora! Ma non do la colpa agli effetti digitali o alle nuove teconologie di registrazione e amplificazione!
Oltre al fattore "è difficile oggettivamente fare qualcosa di nuovo e attraente" ritengo importante il fattore " i programmatori di videogiochi (e anche i creatori di console) di oggi sono dei gran cazzari e pensano che ci basti avere texture e poligoni a palla per farci contenti"
R4iDei è offline  
Old 29-01-2007, 00:07   #6
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Old 29-01-2007, 00:24   #7
kenjcj2000
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Old 29-01-2007, 00:28   #8
X-ICEMAN
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non ho letto una virgola del testo... mi sono fermato al titolo.. bhe per me il gioco moderno funziona eccome .
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Old 29-01-2007, 00:30   #9
Kharonte85
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Anche secondo me il problema non è la grafica che va verso il fotorealismo...quanto la mancanza di idee originali...del resto come fai ad essere originale? E' tutto una citazione di cose gia' viste...solo in rari momenti e con pochissimi giochi riesco ancora davvero a immedesimarmi e farmi coinvolgere...e allora è li' che ti rendi conto che il gioco vale davvero qualcosa...

La tecnologia che avanza ti da in mano i mezzi per fare di piu'...ti permette di mettere in pratica cose che prima potevi solo immaginare...se sono ben sfruttate allora il risultato è buono...altrimenti è solo un mero esercizio stilistico...

Cmq le eccezioni per fortuna ci sono...

Ultima modifica di Kharonte85 : 29-01-2007 alle 00:32.
Kharonte85 è offline  
Old 29-01-2007, 00:49   #10
oscuroviandante
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Beh... io trovo ancora affascinanti giochi come questo

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oscuroviandante è offline  
Old 29-01-2007, 01:15   #11
plut0ne
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Che spocchiosità e che noia


quoto... mai vista una sega mentale + grossa
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Old 29-01-2007, 01:19   #12
darkfear
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Originariamente inviato da oscuroviandante
Beh... io trovo ancora affascinanti giochi come questo

nn so se la tua fosse una battuta...ma giocare asteroid...nn so mi affascina davvero + che altro il contrasto tra il nero (l'enormita' dello spazio...beh...lo sfondo ) e il bianco... (contorni vuoti...che vagabondano nello "sfondo" )

sono pazzo?

io nn trovo il problema del gioco moderno nella grafica...ma in chi la usa...e come la rappresenta...come ha detto nekromantik nel suo post...nel superare il "limite" imposto dalla tecnologia s'e cancellata tutta l'arte accumulata nel tentativo del superamento dello stesso...ma quest'arte io nn trovo sia necessariamente il livello di dettaglio fotorealistico raggiunto...ma + che altro il come lo si rappresenta...
darkfear è offline  
Old 29-01-2007, 01:48   #13
Jon_Snow
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Fortuna che è tornato UP 'sto bel topic mi era sfuggito. Pur non essendo d'accordo in tutto, l'autore del pezzo ha messo in luce un aspetto interessante. Si sta assistendo ad un fenomeno similare nel Cinema. Il vero e proprio abuso di computer porta molte scene ad essere, oggettivamente, molto più brutte di come si sarebbero realizzate con una regia più semplice, ma "dal vivo". Oggi mi fanno vedere un salto di 30 metri da tutte le angolazioni estremizzando le tecniche grafiche e finendo, però, per rendere eccessivamente evidente l'artefatto. I limiti tecnici di qualche anno fa avrebbero costretto il registra a nascondere il salto dietro angolazioni meno chiare ed avrebbero portato lo spettatore ad usare più immaginazione, rendendo la scena più godibile. Ovviamente ci sono le eccezioni, il fulcro è tutto nel saper sapientemente usare i mezzi a propria disposizione.

Ho avuto una forte mancanza di sospensione dell'incredulità ad HALO2. Ero talmente abituato ad aver giocato tutta l'avventura del primo e del secondo in prima persona, eccetto durante l'uso dei mezzi, che quando ho visto in multiplayer MasterChief fare salti come un canguro, ho avuto una strana sensazione. Mi suonava strano perché in prima persona risultava molto più credibile.

Colui che definite "sommo" mi trova in disaccordo nella estremizzazione di un buon concetto per farne un uso leggermente "mirato".

Lo dico anche per chi non lo sapesse, la sospensione dell'incredulità è una tecnica narrativa del tutto generale e spazia dai videogiochi ai libri o film. Le potenzialità del suo effetto derivano dalle capacità dell'autore dell'opera nel saper usare tutti i suoi mezzi a disposizione tenendo sempre in mente in quale condizioni l'usufruitore finale riceverà i messaggi inconsci voluti. Un libro viene recepito in modo del tutto differente da un film cinematografico e non per caso le trasposizioni in ambo i versi perdono sempre qualcosa rispetto all'originale. Anche una sessione ludica gode delle sue peculiarità psicologiche ed è responsabilità del game designer essere conscio di ciò.

Tra le righe del pezzo di intravede un banalissimo luogo comune, spesso dettato anche da un naturale e comprensibilissimo senso di nostalgia, che è stato saggiamente mascherato dietro un ottimo utilizzo della nostra lingua. I videogiochi sono uno fenomeno molto complesso che può coinvolgere aspetti economici, psicologici, artistici o sociali, ricondurlo ad una banalissima avversione al fotorealismo (dimenticandosi, tra le altre cose, che esistono anche altre realtà molto interessanti quali cell-shading) è quanto meno poco adatto ad un "sommo".

Secondo l'autore, una volta si era appagati e si riusciva ad entrare nella sospensione dell'incredulità, cosa che viene a cadere con la grafica fotorealistica. Fortunatamente la memoria non mi inganna e la ricerca della grafica fa parte, quasi fisiologicamente, del videogiocatore fin dall'alba dei tempi. Una volta si parlava di sprite sempre belli, di numero di scrolling, mentre oggi si discute di poligoni e texture. Il succo non cambia, nel corso degli anni l'aspetto visivo ha sempre coinvolto e rivestito enorme importanza nel giocatore tipo. C'è da dire che oggigiorno la forma ludica si è evoluta lasciandosi alle spalle lo stereotipo di passatempo per bambini grassi e brufolosi avvicinandosi sempre più al concetto di esperienza. Al tempo stesso, anche economicamente parlando, noi veterani abbiamo assistito ad una impressionante evoluzione che ha portato il settore a diventare un vero e proprio business in grado di coinvolge gli interessi di sempre più persone. La massificazione dei giochi è un altro aspetto importante che incide parecchio sulle stile delle moderne produzioni che sono sempre più facili e più adatti ai casual gamers o comunque alle persone meno esperte. Si punta molto a creare hype e ciò spinge gli autori a puntare sugli aspetti di maggior richiamo, tra cui, non lo nego, anche il fotorealimo o comunque dettaglio grafico perché, come detto prima, è sempre stato al centro dell'attensione. Purtroppo sempre meno risorse vengono utilizzate verso altri fattori spesso ritenuti di poca importanza nel marketing. Ed in questo l'autore ha ragione, è abbastanza scandaloso vedere un Akira perfettamente disegnato ma con movenze scriptate. Fortunatamente i "Resident Evil 4" esistono ancora, purtroppo, però, la tendenza è innegabilmente quella. In sostanza fin qui sarei abbastanza in linea con il pensiero del topic. Ciò quello in cui sbaglia è nell'estremizzare il concetto puntando a far credere che solo con una grafica a cubi si riesce a creare la sospensione dell'incredulità e quindi ad immedesimasi.

Non è vero, non dipende dai mezzi a disposizione, è solo la capacità nel saperli usare. Ad esempio le potenzialità della XBox360 hanno permesso di creare in Gears of War una sensazione di desolazione, di distruzione e la grafica ha certamente contribuito nell'immersione. L'animazione di Marcus che si sposta da un muro all'altro è resa molto più credibile di quanto si sarebbe potuto fare eseguendo quel gesto con la levetta rispetto a premere un tasto. E siccome il gioco punta molto su questo aspetto, l'idea originale funziona. Lascia pensare che tutto ciò è stato reso benissimo nonostante la fisica inesistente, segno che il problema non è il fotorealismo in sé, bensì è l'uso che se ne fa.
Personalmente mi ha stupito Call of Duty 3. Ho sentito sul serio l'angoscia di trovarmi nel bel mezzo di una guerra. Tutte quelle esplosioni, i carri, i compagni perfettamente ricostruiti che spesso ti muoiono davanti agli occhi, qualcosa che mi ha lasciato esterrefatto. Così come è anche vero che un Nintendogs, con una grafica inesistente, mi è riuscito a trasmettere l'idea di accudire un cane.
Un caso esplicativo è stato Far Cry. Ha lasciato a bocca aperta il mondo intero per i virtuosismi tecnici nell'uso degli shader, peccato che Crytek non è riuscita a conferire al suo gioco una sua atmosfera come Epic in GoW. Infatti il suo successo è dovuto al buon gameplay, all'ottimo online, non certo alla trama senza anima.

Chiunque studia arte ve lo saprà dire meglio di me, la componente tecnica è solo una componente di una creazione artistica che può, ma non necessariamente, essere d'aiuto nel trasmettere le sensazioni volute.

Ultima modifica di Jon_Snow : 29-01-2007 alle 02:03.
Jon_Snow è offline  
Old 29-01-2007, 01:58   #14
darkfear
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praticamente quello che ho detto io
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Se avessi letto il tuo messaggio prima, mi sarei risparmiato la fatica!
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la credibilità di un'esperienza videoludica ha a che vedere esclusivamente con l'intrattenimento: non conta la tecnologia con cui viene realizzata un'opera ma se quest'ultima risulta interessante, divertente o apprezzabile.

ma se volevi affermare che per ragioni di mercato le software house tendono a porre l'accento su aspetti superficiali e non fondamentali di un gioco (come il fotorealismo) a scapito di fattori cruciali (come l'immersività e la solidità narrativa) beh sono d'accordo con te, i videogiochi contemporanei sono terribilmente banali sebbene fondati su tecnologie notevolmente complesse.

forse il problema è che i videogiochi non sono più visti come una forma d'intattenimento, ma come qualcos'altro, magari un'esperienza credibile, reale e non solo ludica (in questo senso hai ragione nel dire che il fotorealismo paradossalmente potrebbe negare tale aspirazione); ma il problema sta nelle aspettative irrealistiche di chi vede in un videogioco qualcosa di diverso da una semplice forma d'intrattenimento, non nella grafica.
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vingilot è offline  
Old 29-01-2007, 02:20   #17
Jon_Snow
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vingilot praticamente siamo sulla stessa linea di pensiero! L'unico appunto è che forse non sono le aspettative dei giocatori, ma quelle che gli addetti ai lavori sperano di creare. Poi si chiaro, si parla sempre di tendenza generale, giochi che mi soddisfano continuano ad uscire, fortunatamente.
Jon_Snow è offline  
Old 29-01-2007, 07:30   #18
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Old 29-01-2007, 07:46   #19
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Old 29-01-2007, 08:08   #20
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