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14-08-2018, 15:53 | #21 | ||
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nel calcolo diretto non credo, che io sappia, tutti i motori di render attuali sono solo FP32 ( anche perchè a FP16 avresti un decadimento della qualita dovuta ad approssimazioni dell'illuminazione troppo marcate ); con il post de-noise invece credo di si, in quel caso i pixel sono gia stati calcolati in modo accurato e vai solo a "uniformare" i pixel. credo che per ora varra piu che altro per i game engine; a quanto si è visto dalle slide, tutti e 3 i tipi di Core, i CUDA, l'RT e i Tensor dovrebbero concorrere a calcolare l'immagine finale, ognuno per cio che gli compete; nel caso specifico pero credo che sara di piu l'RT Core a fare la parte del leone; non hanno ancora spiegato cosa sia in modo dettagliato pero presumo, ( mia personale deduzione ) che si tratti di unita di calcolo specifiche atte solo a calcolare il percorso dei raggi luminosi e dei relativi rimbalzi, mentre il resto dei calcoli vengono svolti dai classici CUDA. Quote:
sono piu che in argomento prego.
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AMD 3970X - TRX40 PRO 10G - 128 Gb - 2080Ti - Dual 4K - No More Render - Leica RTC360 & BLK360 Ultima modifica di AceGranger : 14-08-2018 alle 16:04. |
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14-08-2018, 15:55 | #22 | |
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Città: Orizzonte degli eventi
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Ps Ciao Ren che piacere rivederti da queste parti, era da un pò che non ti leggevo. Curioso di sentire poi la tua analisi/opinione su questa nuova architettura.
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14-08-2018, 16:11 | #23 | |
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Già alcune aziende (non colossi come nvidia) in passano ci hanno provato, ma con scarsi risultati, visto anche l'assenza di una standardizzazione sponsorizzata da Microsoft. Alcune implementazioni che ho visto oltre al setup dei ray hanno anche parecchie unità atte ad un culling massivo per i raggi che non contribuiscono all'immagine finale. Se non ricordo male imgtec parlava di un risparmio di area di 40 volte per un unità di hardware (setup) rispetto all'implementazione via shader. Ultima modifica di Ren : 14-08-2018 alle 17:30. |
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14-08-2018, 16:20 | #24 | |
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in questo caso credo che lo standard lo abbia fatto nVidia, perchè alcuni dei suoi algoritmi sono integrati nei motori di render attuali come Vray, e magari si baseranno anche su algoritmi simili agli embree di Intel.
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14-08-2018, 16:41 | #25 | |
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Se non spuntano fuori magagne credo sarà un duro colpo per i produttori di CPU/renderfarm. (soprattutto intel) Stai mettendo da parte i soldi per il regalo di natale ?(uscita Q4 secondo anandtech) Lo slogan da venditore di pentole recita : The more GPUs you buy, the more money you save. Quando "giacca di pelle" ha annunciato il prezzo di 10k ed ha detto "ironicamente" che è un furto mi sono ribaltato. Ultima modifica di Ren : 14-08-2018 alle 17:18. |
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14-08-2018, 17:31 | #26 | |
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aspetto l'anno prossimo, l'assestamento dei prezzi, la Titan/Ti, e vedo un po anche come si muovono le software house in particolar modo l'Unreal e Chaos Group, e poi decido cosa prendere, anche perchè oltre all'Ray Tracing e all'RT, con i modelli scansionati inizio a stare un po strettino con la FE, necessito di piu potenza si bè, 10K è effettivamente un furto, pero è la GPU per quelli a cui stanno stretti 48 Gb di Vram, quindi alla fine si tratta di poche realta che di certo se lo possono permettere di prenderle a coppie e andare di nVlink a 96GB.
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14-08-2018, 19:41 | #27 |
Bannato
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Stai parlando con uno che ancora non è riuscito a capire la differenza di carico che c'è nell'elaborazione fra il riproduzione un vasto ambiente open world e uno scenario chiuso.
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14-08-2018, 20:16 | #28 |
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Ma smettila, si parlava tranquillamente del nuovo doom e arrivi tu "eh ma gli open worldddd"
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14-08-2018, 21:52 | #29 |
Bannato
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14-08-2018, 22:50 | #30 | |
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15-08-2018, 08:08 | #31 |
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Parlavo degli effetti aggiuntivi physics, che richiedevano inizialmente una geforce per andare, in assenza della quale il gioco a andava a 5 fps.
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15-08-2018, 09:52 | #32 |
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mi ricorda molto il trailer di the division all'e3 del 2013....
poi usci il gioco con rendering tradizionale invece che raytracing. per capirci era questo... https://www.youtube.com/watch?v=njfj6KwEAfg&t=74s
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15-08-2018, 09:58 | #33 |
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Ottimo traguardo, di strada da fare ce n'e' ancora taaaaaaanta pero'.
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15-08-2018, 18:50 | #34 |
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Bisognerebbe notare che poco più di una generazione si è iniziato un percorso inverso da quello intrapreso con il passaggio alle DX10, dove si è passati dai pixel e vertex shader agli shader unificati.
Ora l'introduzione di nuove esigenze di calcolo porta a nuovamente a creare unità di calcolo distinte, e abbiamo ora CUDA core (i "vecchi" shader unificati), i Tensor Cores (per i calcoli di IA) e ora anche gli RT core (per il raytracing). C'è da chiedersi se nelle prossime architettura si cercherà di integrare questi elementi distinti compiendo di nuovo il passo che si è fatto con gli shader unificati. Ad ogni modo non me ne preoccuperei troppo, per lo meno in relazione al mercato consumer, dato che nel mercato professionale si avrà sicuramente modo di sfruttare appieno queste caratteristiche, che nascono da esigenze specifiche. Non me ne preoccuperei perchè questi non sono altri che i primissimi esperimenti di una tecnologia destinata a cambiare molto in fretta nei prossimi anni, quindi sicuramente ne vedremo qualche applicazione, ma nulla di davvero irrinunciabile. Quando queste tecnologie si stabilizzeranno allora credo che la questione diventerà molto più interessante per tutti. |
15-08-2018, 18:57 | #35 | |
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15-08-2018, 19:46 | #36 |
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@Gyammy85
Francamente non vedo il senso del tuo intervento. AMD ha gli shader che fanno tutto perchè nelle attuali architetture non ha ancora ne hardware dedicato all'IA ne al RayTracing. Quando li avrà (si suppone al prossimo giro) vedremo che strada avrà preso e quale sarà la soluzione migliore. Se le diverse operazioni necessitano di calcoli di tipo completamente differente credo che in futuro vedremo unità dedicate, se invece sarà possibile adattare un'unica unità di calcolo a svolgere tutte queste operazioni con una buona efficienza, allora si è probabile che si adotti la strada dell'unificazione come è stato per gli shader. Il vantaggio nell'unificare sta ovviamente nel poter poi ripartire le risorse come si preferisce a seconda del tipo di carico di lavoro, ma se poi le unità unificate sono inefficienti questo vantaggio diventa insufficiente. Secondo me per promuovere realmente il RayTracing in tempo reale la soluzione migliore è quella della scheda acceleratrice dedicata: le unità integrate mi danno l'idea di "troppo poco" e troppo poco flessibile (una scheda dedicata puoi cambiarla senza sostituire tutto il reparto GPU, e in un momento di evoluzione di questa tecnologia può essere un grande pregio). |
15-08-2018, 20:07 | #37 | |
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gli shader di AMD fanno tutto quello che fanno i CUDA Core, e poi si fermano li, punto, mentre nVidia con le unita dedicate riesce ad ottenere risultati di gran lunga migliori. se AMD non iniziera ad integrare unita dedicate semplicemente non andra da nessuna parte; chi mai le acquistera delle Instinct con 40 TFlops FP16 quando nVidia ne fa 32 via CUDA e altri 125 via Tensor ?
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16-08-2018, 08:33 | #38 | |
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hype hype hype hype, e non abbiamo ancora visto un 3dmark
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16-08-2018, 09:21 | #39 | |
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Preferiranno come al solito la soluzione all-in-one per far spendere un pò di soldi. Puor parler, visto che non sono aggiornato sulle ultime tecnologie, Tensor Core e RT core aumentano efficienza e prestazioni nel mining? Mi dispiacerebbe che continui l'inflazione sulle schede discrete in vista delle nuove GPU fascia Gaming. Sicuramente l'anno scorso sono stati guadagni per i produttori ma crucio del 98% del resto del mondo (godo che adesso le cripto siano giù e che non sia tanto conveniente fare mining). Per questo aspetto sarebbe più furbo costruire schede ad-hoc come erano le prime Physx . ---della serie vorrei cambiare la VGA ma non è concepibile tornare a prezzi allucinati di qualche mese fa
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16-08-2018, 09:22 | #40 |
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Va ancora di moda il 3Dmark?
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