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15-03-2017, 11:24 | #301 | |
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15-03-2017, 11:30 | #302 | |
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Comunque per caricare un'immagine su imgur, devi solo trascinarla nel browser, e con 2 click hai poi il thumbnail, non è così "intricato". |
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15-03-2017, 11:37 | #303 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2006
Città: Osimo (AN)
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Proverò... anche perchè lo spazio web non è infinito. Non ricordo se ho 300MB
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15-03-2017, 12:45 | #304 |
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Messaggi: 5918
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guardate che le immagini le ridimensiona automanticamente... almeno, a me su opera fa cosi'...
e tra l'altro il forum non lo vedo a dimensione fissa, ma a tutto schermo, e appunto, ridimensiona i contenuti, immagini comprese.
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Larsen - portatile: Acer V3 772g (NX.M8SET.007) desktop: Asus PRIME X470-PRO - Ryzen 7 5800x - ANTEC HCG-750-GOLD - Corsair Vengeance LPX 4x8gb@3000 - Red Devil rx 5700xt 8gb - Huawei Mateview GT 34" - Oculus Rift s |
15-03-2017, 14:16 | #305 |
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Il forum può anche essere in fixed layout (combo in basso a sinistra) che è 1024px, se l'immagine sfora, scasina tutto.
Un'ora fa hanno aggiornato la internal di nuovo, speriamo tolgano il risonatore dinamico come richiesta per costruire una geobay Mi sono visto tutto il talk di Innes McKendrick (lead programmer) e devo dire che è stato mooolto più interessante di quello di Murray. Spiega a grandi linee come funziona la generazione di un pianeta in NMS. Per il "giocatore" può essere interessante sapere che i pianeti hanno dislivelli da 600m al km (in alto o in basso) in modo da creare oceani profondi o montagne alte, ma lo strato di voxel è di 128m, più in basso non si va. Il motivo è che più ti avvicini al centro della sfera, più i poligoni vengono distorti (è comunque l'altezza massima anche di Minecraft, per dire). Il pianeta è una sfera texturizzata dallo spazio, e inizia la generazione all'ingresso nell'atmosfera, ci sono diversi livelli di lod, il pop-up sia di elementi del terreno che di oggetti è dovuto a questo, ottimizzeranno in futuro, ma al momento quello è quello che si riesce a fare con l'hardware attuale. Questo causa il rallentamento nell'atmosfera oltre al caricamento in memoria di tutti gli assets, che deve essere fatto in realtime perché anche un solo pianeta sarebbe ingestibile sia offline che online allo stato attuale. Cambieranno in futuro l'acqua da un piano con una texture sopra a shader based. Gli animali seguono percorsi che devono essere generati anch'essi a runtime e sono quindi fortemente influenzati dal terreno. Poi molte altre cose tecniche, veramente molto interessanti (usano il dual conturing per de-cubizzare i voxel, ad esempio). La cosa che mi è piaciuta di più è che per loro il procedurale non deve sostituire gli artisti, ma deve "aumentarli" (augmented), amplificarli, cioè è sempre l'artista che decide la linea guida del procedurale, non va a c...o, il procedurale server per creare varietà equantità in poco tempo, e questa è un'ottima cosa (che è poi quello che disse Duncan, il lead artist, alla GDC nel 2015). Inoltre chiude dicendo che è possibile con l'hardware attuale creare mondi procedurali, lavorare su dimensioni diverse dal piano (a memoria credo che NMS sia l'unico che lavora su sfere) e che se un piccolo team, come loro è riuscito a far uscire un gioco come NMS, chissa cosa potrebbe fare un grosso team. Ultima modifica di GoFoxes : 15-03-2017 alle 15:07. |
15-03-2017, 14:40 | #306 |
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Ah non è Murray il lead programmer?
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La stranezza è nella mente di chi la percepisce. |
15-03-2017, 15:02 | #307 |
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Murray è... Murray.
Un po' come in uno streaming di Elite uno dei dev disse al pr "Tutto fa capo a Michael Brookes", che sarebbe il senior producer, alché l'altro: "E allora qual'è il ruolo di David Braben?", e la risposta "It's the Braben" Qui comunque se vi interessa trovate tutte e quattro i talk Hello Games http://www.gdcvault.com/search.php#&...conference_id= Sono comunque molto tecnici, chiaramente. Ultima modifica di GoFoxes : 15-03-2017 alle 15:05. |
15-03-2017, 17:15 | #308 |
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15-03-2017, 23:55 | #309 |
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Stasera mi sono "impuntato" a cercare rigogeno. Dopo aver trovato un pianeta che l'aveva, ne ho preso 500 e sono tornato alla base, installando la "casella messaggi". Adesso vado a dormire
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16-03-2017, 09:05 | #310 |
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Ieri sera io invece ho comprato una navetta bruttissima a 650k perché aveva il warp reactor per i sistemi rossi (mi serviva il rubio per concludere le missioni dello specialista costruttore), poi l'ho rivenduta per una nave da explorazione classe A con 19 slot, ottima al momento e pagata solo 900k, il mio fighter da 35 slot non balza una fava.
Poi ho smontato tutta la base tranne i veicoli (con geobay) e la piantagione di mordite, gli specialisti li andrò a mettere nel frightner (bruttino da 19 slot, ma mi servivano più navi e l'ho pagato solo 12.9M), così come i 10 containers. Così globalmente ho 69 (bel numero ) slot da 1000/10 "evocabili" ovunque, mentre la base la tengo per farmare tutti i tipi di piante possibili, soldi è bigia farli. Sono in attesa che mi correggano il fatto che ci vuole un dynamic resonator per deployare qualsiasi veicolo, perché questo aggiunto al fatto che fuori dalla base nn ti dà più le risorse indietro, rende molto sconveniente l'uso dei veicoli. Ecco qualche altro scatto : |
16-03-2017, 09:26 | #311 | |
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Ci sono solo 10 tipi di persone al mondo: quelli che capiscono il codice binario e quelli che non lo capiscono. |
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16-03-2017, 09:56 | #312 | |
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Visto poi che il dynamic resonator non costa un'esagerazione, all'ingresso di un sistema conviene prederne semre 3, così se si trova un pianeta bello da esplorare, si posson usare gli exocraft. Di solito basta poco per riprendersi i soldi del dr. Che poi, al momento, forse è il modo più veloce per fare soldi. Comprare alla stazione e rivedere a certi npc che attraccano e pagano il 100%. Ultima modifica di GoFoxes : 16-03-2017 alle 10:24. |
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16-03-2017, 10:49 | #313 |
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Biomi innevati non ne avevo mai visti!
Li hanno aggiunti con l'ultimo update?
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16-03-2017, 10:55 | #314 | |
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A voi Ultima modifica di GoFoxes : 16-03-2017 alle 11:01. |
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16-03-2017, 12:20 | #315 |
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Innevati mai visti ? A me hanno rotto le scatole... Avrò preso la "parte fredda" della galassia
A proposito, ma di galassie, ce n'è soltanto una ? Leggo sempre specificato "Galassia di Euclide"... Ma se c'è solo quella, che lo specificano a fare ?
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16-03-2017, 12:24 | #316 | |
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http://nomanssky.gamepedia.com/Galaxy |
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16-03-2017, 12:39 | #317 |
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Ne sai una piu del diavolo
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16-03-2017, 13:03 | #318 |
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I biomi innevati ci sono sempre stati, solo che prima la curva colore impostata di default li rendeva tutti giallastri.
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16-03-2017, 13:33 | #319 |
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Bè oddio, era risaputa come cosa
Io resto nella prima perché la differenza con le altre galassie è nulla. In realtà quel tipo di alberi con il bianco della neve sopra non li ricordo, e poi sì, la nuova palette per le texture fa il suo, oltre ai filtri. I vecchi colori si recuperano col filtro vintage. |
16-03-2017, 14:36 | #320 |
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Nuova patch in Experimental a manco tre giorni dalla 1.22 (alla faccia del "scapperanno coi soldi")
Changes & fixes currently on Experimental (Path Finder) Hello, Thank you to everyone who’s played the Path Finder Update so far! Your feedback has been incredibly helpful - please do keep it coming. Soon we’ll be releasing a patch to the experimental branch. Here are the patch notes: - Optimised HBAO so that it runs faster - Added an option to lock framerate on PS4 to 30 fps to keep the frame rate stable - Sentinel drones now investigate correctly when in a vehicle - Fixed a rare bug that could cause players to fall through the floor when exiting a ship - Fixed texturing issue in freighter bases - Fixed and inventory exploit when purchasing multiple ships in a freighter that allows you to duplicate your ship's inventory - Fixed a bug that causes freighters to be too cheap - You can no longer build the Exocraft Terminal in freighter bases, this prevented players from being able to complete the vehicle missions - Fix for ships spawning on top of each other - Fixed a crash in physics - Fixed a crash resulting from running out of memory - Improved vehicle audio - Fix for certain UI elements having over-saturated colours in HDR - Fix for font anti-aliasing in HDR - Improved performance of UI rendering in HDR - Fix for HDR rendering being dark on some TV models - Fixed a visual issue with the T-shaped corridor - Added error messaging for failed uploads to Steam Workshop - Colossus camera is now slightly further back when moving at speed - Exocraft mining lasers are now easier to aim up - Increased yield from Autonomous Field Mining Units - Fixed issue with Colossus Exocraft's wheels sinking through the ground - Adjust colossus collision to make it harder to go underground - Enable Steam Controller in base reporting and Steam Workshop base upload - The animation when exiting the Colossus is improved - Exocraft mining laser uses less fuel but is less effective in combat - Fixes for the white sphere that shows when at the photo mode boundary - Fix for ladders vanishing in bases - Fixed a crash when uploading and downloading bases using Steam Workshop - Default to frame lock on for PS4 and off for PS4Pro - Fixed an issue caused when dieing in permadeath with the inventory screen open - Fixed a bug causing poor performace when in a vehicle near predator creatures As soon as we’re happy that these changes are stable, we’ll go ahead and roll out to the live game. We'll keep this thread, and will update it as we make changes to experimental. If you experience any issues while playing on experimental, please do let us know by posting below. Thanks! |
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