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Old 11-02-2005, 16:07   #81
erick81
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Iscritto dal: Aug 2004
Messaggi: 569
Quote:
Originariamente inviato da Leron
infatti: le trasmissioni in HD ci sono in germania, su satellite astra (a pagamento) in via sperimentale, ma entro la fine dell'anno si preannuncia la prima espansione in italia

[OT]

In Italia, con un impianto dual-feed puntato su Astra, si possono, già da un po' di tempo, vedere le trasmissioni di HD1, in parte criptate IRDETO 2, in parte FTA. E' possibile abbonarsi e visualizzare le immagini via HTPC o decoder HD stand alone (Zinwell, Quali-TV, ...). Sia su Astra che HB sono altresì presenti loop demo in HDTV (1920x1080i, 50 Hz, MPEG2 MP@HL)

[/OT]

Ultima modifica di erick81 : 11-02-2005 alle 16:19.
erick81 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 11-02-2005, 17:21   #82
Leron
Senior Member
 
L'Avatar di Leron
 
Iscritto dal: Aug 2002
Città: Trento
Messaggi: 40877
Quote:
Originariamente inviato da erick81
[OT]

In Italia, con un impianto dual-feed puntato su Astra, si possono, già da un po' di tempo, vedere le trasmissioni di HD1, in parte criptate IRDETO 2, in parte FTA. E' possibile abbonarsi e visualizzare le immagini via HTPC o decoder HD stand alone (Zinwell, Quali-TV, ...). Sia su Astra che HB sono altresì presenti loop demo in HDTV (1920x1080i, 50 Hz, MPEG2 MP@HL)

[/OT]
infatti è qualche tempo che me le godo (un negozio sotto casa mia è abbonato )

ma non puoi proprio tenerlo come metro per dire che è iniziata l'espansione: queste sono più prove tecniche che altro
__________________
http://www.trentografica.itGrafica e Fotografia a Trento
Leron è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 11-02-2005, 18:47   #83
STICK
Senior Member
 
L'Avatar di STICK
 
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 1631
un po' di info del core Cell:
http://www.corriere.it/Primo_Piano/S.../07/cell.shtml

http://www.electronicsweekly.com/art...rticleID=38754



immagini del core di Cell:

http://www.electronicsweekly.com/Ima...liAssetID=1006

http://www.electronicsweekly.com/Ima...liAssetID=1005
STICK è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-02-2005, 12:05   #84
Nao_2
Registered User
 
Iscritto dal: Feb 2005
Messaggi: 17
Quote:
Se si limitano solamente all'EE, "rimappando" il Graphic Syntetizer sulla sezione video della PS3, non credo che ci siano particolari problemi, specialmente tenendo conto della tecnologia a 65nm (l'EE mi sembra che sia ancora a 0,25um).
L'EE e' stato inizialmente prodotto a 0.25 um ed era una bestione da 240 mm2. Ora Sony produce una versione integrata sullo stesso chip dell'EE e del GS da poco meno di 90 mm2 in 0.09 um.
Ecco perche' le nuove PSTwo sono cosi' piccole e 'fredde'

Quote:
La PS2 non è fatta solamente di EE, ma anche dei canali DMA, un bus interno a 2560 su cui viaggiano le informazioni, ecc. ecc.
Si, certamente la PS2 non e' fatta solamente di EE, ho una certa confidenza con la macchina perche' ci lavoro sopra a basso livello da un anno e mezzo ormai. Per questo ho la sensazione che non sia una impresa del tutto impossibile, anche perche' CELL ha molte analogie architetturali con la PS2. Ci sono cose di CELL che ancora non sono state rese pubbliche (lette su brevetti assegnati a IBM e Sony assieme) ma che la avvicinano molto all'EE.

Quote:
Il problema dell'emulazione sta nel sincronizzare opportunamente TUTTE le componenti del sistema emulato. Infatti il MAME con alcuni sistemi abbastanza vecchi non è in grado di farli funzionare a piena velocità non perché i PC attuali non lo consentano, visto che fra CPU e GPU hanno potenza da vendere, ma proprio per la sincronizzazione (e l'emulazione dei singoli componenti, nel caso di CPU o architetture più complesse. Questo perché il codice di un emulatore presenta moltissimi salti non condizionati che non possono essere predetti in maniera efficiente).
Eppure Nintendo sul cubo emula perfettamente il vecchio nintendo 64 con un hw totalmente differente (e certamente molto piu' potente..).

Quote:
Cell, per come è fatto, non è una macchiana versatile per quanto riguarda l'emulazione. In particolare il PPE non lo è affatto, proprio per i motivi che ho esposto...
Neanche io penso che sia molto versatile per l'emulazione, ma penso anche che la disparita' tra la macchina emulante ed emulata sia tale da poter teoricamente compensare la cosa.
Per quanto riguarda l'emulazione del GS ci sono delle cose della sua architettura che su una GPU attuale non saprei proprio come emulare. Ad esempio il modo con cui il GS seleziona le mip map (e che e' causa dei tanti problemi di 'flickering' di texture su PS2) che e' assolutamente non standard (e totalmente bacato per quanto mi riguarda) ed e' una delle cose non programmabili, almeno attualmente, delle GPU. Spesso su GS vengono anche usati dei 'trucchi' per renderizzare una texture se stessa senza doverne fare preventivamente una copia, sfruttando a priori la sequenza (che e' conosciuta) con la quale il rasterizer visita i pixel in una certa pagina di memoria.A livello funzionale mi fa preoccupare molto di piu' il GS dell'EE, per quanto riguarda l'emulazione. Chissa'..forse Sony decidera' di mettere l'accoppiata EE+GS che usa ora su PSTwo, magari ulteriormente 'shrinkata' a 0.065 um. Pero'...boh..mi da una sensazione di 'spreco'


Nao_2 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 14-02-2005, 09:25   #85
cdimauro
Senior Member
 
L'Avatar di cdimauro
 
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26110
Quote:
Originariamente inviato da Nao_2
Si, certamente la PS2 non e' fatta solamente di EE, ho una certa confidenza con la macchina perche' ci lavoro sopra a basso livello da un anno e mezzo ormai. Per questo ho la sensazione che non sia una impresa del tutto impossibile, anche perche' CELL ha molte analogie architetturali con la PS2. Ci sono cose di CELL che ancora non sono state rese pubbliche (lette su brevetti assegnati a IBM e Sony assieme) ma che la avvicinano molto all'EE.
Non ho mai detto che è impossibile. Il problema principale, come ho già detto, non è certo la potenza di calcolo, ma l'emulazione di per sé.
Le analogie, anche se ci sono, alla fine devono essere "tradotte" in un'emulatore che, ad esempio, prelevi il codice delle due VU, lo "converta" (al volo) in istruzioni per PPE e/o SPE, e lo esegua. Tenendo conto della sincronizzazione delle due VU, dei canali DMA, ecc.
Quote:
Eppure Nintendo sul cubo emula perfettamente il vecchio nintendo 64 con un hw totalmente differente (e certamente molto piu' potente..).
Se è per questo di emulatori N64 per PC ne sono arrivati una caterva, da parecchi anni, e questo pur avendo il PC un'architettura ancora più distante di quella del N64.

Però di emulatori PS2 per PC (anche potentissimi) se ne vedono ben pochi (uno, mi sembra) e molto lontani anche dal fare girare il più semplice dei giochi, sia dal punto di vista della velocità sia da quello della qualità.
Quote:
Neanche io penso che sia molto versatile per l'emulazione, ma penso anche che la disparita' tra la macchina emulante ed emulata sia tale da poter teoricamente compensare la cosa.
Come ho già detto, non è certo paragonando la "potenza bruta" che ci si può convincere (o meno) che Cell riesca nel compito di emulare un'intera PS2.

Tanto per fare un esempio concreto: il compito di analizzare il codice dell'EE (di derivazione MIPS), "convertirlo" in codice "Cell" (per PPE e/o SPE), mantenendo la sincronizzazione fra tutte le "parti" (anche l'I/O, i timer interni, ecc.) se lo dovrà sobbarcare la PPE (compresa una buona parte dell'esecuzione vera e propria).

Ma il PPE, anche girando a 4Ghz, può soltanto "spedire" due istruzioni, e perfettamente "in ordine", alle sue unità di esecuzione.
Ti lascio immaginare quanto "efficiente" possa risultare un'architettura come questa per questo particolare compito (non potendo sfruttare neppure la possibilità di eseguire due thread, per i problemi di sincronizzazione fra di essi e per la sincronizzazione delle parti" della macchina emulata).
Quote:
Per quanto riguarda l'emulazione del GS ci sono delle cose della sua architettura che su una GPU attuale non saprei proprio come emulare. Ad esempio il modo con cui il GS seleziona le mip map (e che e' causa dei tanti problemi di 'flickering' di texture su PS2) che e' assolutamente non standard (e totalmente bacato per quanto mi riguarda) ed e' una delle cose non programmabili, almeno attualmente, delle GPU. Spesso su GS vengono anche usati dei 'trucchi' per renderizzare una texture se stessa senza doverne fare preventivamente una copia, sfruttando a priori la sequenza (che e' conosciuta) con la quale il rasterizer visita i pixel in una certa pagina di memoria.A livello funzionale mi fa preoccupare molto di piu' il GS dell'EE, per quanto riguarda l'emulazione.
Allora la situazione è ben peggiore rispetto a quanto ipotezzata...
Quote:
Chissa'..forse Sony decidera' di mettere l'accoppiata EE+GS che usa ora su PSTwo, magari ulteriormente 'shrinkata' a 0.065 um. Pero'...boh..mi da una sensazione di 'spreco'
Alla luce di quanto detto finora mi sembra, al contrario, che sia la soluzione più semplice e più "efficiente" per realizzare un'emulazione fedele e velocità dell'originale PS2...
__________________
Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro
@LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro
Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys
cdimauro è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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