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Old 10-04-2015, 12:49   #81
Jon Irenicus
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Per me le alternativa sono due o giocarlo in Italiano o non giocarlo.
E dato che è un gioco che non mi vorrei perdere, spero proprio che qualche anima pia lo traduca.
Ah si, per quello mi auguro che qualcuno ci riesca anche se non ne usufruirò, oltretutto più di qualcuno semplicemente potrebbe essere spavenetato dalla mole da leggere e lasciarlo per quello. Che sia meglio sforzarsi o peggio ognuno lo valutà per sè e fa quel che vuole, al di là di come viene reso meglio.
Essendo abbastanza di nicchia non so quanti se ne interesseranno però, poi che ci metta mille anni ad uscire, anche se forse è la volta buona, non aiuta credo.
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Winter is coming
http://fc08.deviantart.net/fs70/i/20...an-d61fx4f.jpg
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Old 10-04-2015, 12:59   #82
Bestio
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Ah si, per quello mi auguro che qualcuno ci riesca anche se non ne usufruirò, oltretutto più di qualcuno semplicemente potrebbe essere spavenetato dalla mole da leggere e lasciarlo per quello. Che sia meglio sforzarsi o peggio ognuno lo valutà per sè e fa quel che vuole, al di là di come viene reso meglio.
Essendo abbastanza di nicchia non so quanti se ne interesseranno però, poi che ci metta mille anni ad uscire non aiuta credo.
http://fc08.deviantart.net/fs70/i/20...an-d61fx4f.jpg
Infatti, se la mole di testo non fosse eccessiva non avrei problemi a giocarlo in inglese, ma quando lo è mi stancherei presto e finirei per skippare tutti i dialoghi.
E in giochi di questo calibro vorrebbe dire perdersi il 90% del gioco.
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Fractal Design Node 804 ("Hell Magno green" custom paint), EVGA SN-G3 650w, GB Z690m Aorus Elite , i9 12900k, Corsair H100i, 64Gb DDR4 3200Mhz, GF 3080ti, SSD 2xSN850 2tb Raid0 + 850EVO 1tb + 48tb Storage. LG OLED 55CX + Dell U2415 + Oculus Rift 2 Mobile: Nvidia Shield Tablet - Asus ROG Phone 5
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Old 10-04-2015, 14:08   #83
Jon Irenicus
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E' un gioco che sicuramente andrebbe giocato più volte, almeno 2 direi, una evitando il combattimento per apprezzare la scrittura, scelte, conseguenze e tutto il resto, un'altra di combattimento per avere una bella sfida e apprezzare il combat system (tra l'altro criticato nella recente preview di prgcodex, non certo entusiasta). E probabilemnte si vedrà poco più di metà gioco così.

Poi ho letto di aree accessibili solo da build precise precise. L'idea è che sono tipo aree segrete e non sono molte, ma difficili da raggiungere.
Tra l'altro il gioco probabilmente suciterà amore-odio: allo stato attuale pare essere incentrato in modo ossessivo sulla build. Se si canna un punto l'allocazione delle stat può essere necessario rifare il gioco perchè non si potrebbero passare i check necessari e non essere in grado di combattere. In ogni caso ci stanno lavorando su questo.
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Old 10-04-2015, 14:16   #84
T_zi
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Scusate il ritardo, è qui che si parla di traduzioni?
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Old 10-04-2015, 14:19   #85
Jon Irenicus
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Scusate il ritardo, è qui che si parla di traduzioni?
Ma perchè non vai a scrivere qualcosa sul thread dei turni piuttosto?







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Old 10-04-2015, 14:37   #86
T_zi
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Ma perchè non vai a scrivere qualcosa sul thread dei turni piuttosto?







Sarebbe da uppare con qualche discussione
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Old 10-04-2015, 14:49   #87
Jon Irenicus
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Ci sarebbe questo di caruccio, che ho pure preordinato per finire i soldi della postepay:
http://hydezeke.com/
Però è a turni simultanei (si pianifica e poi agiscono tutti assieme) e si era detto di non parlare di sta roba... Beh, lo uppo nel thread dei pixel che devo segnare altra roba.
Prova il demo.

Adesso il giro di OT l'abbiamo fatto (io più degli altri ma non mi assumo responsabilità ), torniamo ad AoD.
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Old 08-06-2015, 11:28   #88
Jon Irenicus
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June update - 21 out of 22 locations are now available!
Quote:


New content:
  • 2 new locations: Hellgate and Dead River
  • a new enemy type: a spider-like constuct


  • a loremaster who lost most of his marbles, an elder who can't show you his face because he's too pretty, and 2 new items (the Divine Spear and a homemade protection amulet)


  • a second conversation with your 'friend from the other side'; keep in mind that the Aegis suit will protect you from the 'elements' but not from the 'friend' who will kill you unless you're working for Balzaar now.


Improvements:
  • Darius' armor, Al-Sahir's armor, and Bringer of Storms (broadsword) have unique icons.
  • Nets now appear on affected characters' models.
  • Rebalanced stats of unique weapons and armor.
  • Balanced the number of nets found on traders.
  • Balanced and added dialogue checks to improve flow
  • Added more civil SP rewards.
  • Tweaked armor and helmet crafting schematics.
  • You can now craft Lorica Hamata (chainmail).
  • Buying price now goes from 125 to 100 percent (before: 150 to 100).
  • Antidote is available earlier, more levels.


Fixes:
  • Fixed camera issue after asking the blacksmith to repair items.
  • Critical strike to arms reduced dexterity instead of strength.
  • Nets' effect doesn't stack anymore.
  • Fixed most (hopefully all) coordinates issue and crashes in old and new Teron
  • Fixed dialogue illustrations' issues in certain screen resolutions.
  • Added armor damage chance to all weapons
  • Added a proper conversation with Cado in MG Teron. Now all issues with repeating quests and teleporting should be fixed.
  • Fixed issue with Aemolas and some merchants teleporting in new Teron versions.
  • You can't attack Faelan while under his control anymore (when he forces you to fight your comrades).

What's left?
  • the final location (the temple) and the associated endgame content
  • the monastery's lower level, accessible via portals
  • to be able to use the console at the tower of Zamedi and access the databanks
  • negative reputation effects
  • extra quest options, like infiltrating a tower instead of charging into the breach or being able to talk your way past the Aurelian soldiers
  • extra quests like Lord Miltiades long awaited arrival to Ganezzar (only if you vouched for him and said that he's the noblest of men.
  • extra flavor like the body of a certain 'god' being displayed for a few coins, minor conversations here and there, extra training, etc.


We'll save the temple for last and focus on everything else for now, improving and polishing the experience leading up to the temple.

Once again, thank you for your support and patience. We wouldn't have made it this far without you giving the game a chance.
May update - a tale of indie RPG development
Quote:
Every now and then, someone asks, “What’s taking them so long? Why is the game still in development?” The questions are understandable. You hear that a game has been in development for more than a decade and you think that a decade is a very long time. Only the infamously mismanaged projects like Duke Nukem Forever take that long and nothing good ever comes out of it.

Since we’ve just released 2 new locations – 21 out of 22 locations are now available – and the light at the end of the tunnel is shining impossibly bright, now would be a good time to tell you a tale.

***

It starts deceptively simple.

You’ve been imagining your own RPG for a while. One day you decide to take it a step further and start toying with a character system in Excel. Then you start jotting down notes on the setting; maybe you even write a few quests as a mental exercise. Why, you’re half way there already! All you need is an engine to scotch-tape it together and you’re done!

Where there’s a will, there’s a way. Months later you have an engine, one or two likeminded, overly enthusiastic and always inexperienced (if they were experienced, they wouldn’t be there) people, the very first, hastily created screen to reinforce the notion that you’re in the business of making RPGs and the business is a-booming.

You make plans. Big plans. I want my dream RPG to have a crafting system! And an alchemy system! And a reputation system! And three factions with mutually exclusive questlines! No, make it four! Four? You have to think BIG! Make it seven!

Shortly afterwards, the honeymoon phase of imagining an RPG ends and the hard work of making one begins. That’s where most new undertakings wither and die. That’s where you discover how insanely complex RPGs are and that it would take a couple of years just to put together a functioning combat system.

You’re stubborn or stupid (or both) and you push forward. After all, when the combat system is done, you’ll almost be there. Not really. Well, if you want to make a combat game and you don’t mind cutting a few corners, maybe. Make some maps, sprinkle them with enemies, and your masterpiece is complete!

But what if you want to make a game with a complex story and branching questlines? What if you want to a make a game where Choices & Consequences aren’t an afterthought but the main feature? Then you’d best get ready for the long haul because the combat system is only the first step on a very long road.

***

We started working on the game in March 2004. I don’t know why I picked this particular date as the official start date, because ‘started working’ is a very vague and misleading term when it’s just a couple of guys across the internet, taking the first steps toward learning the trade of making indie RPGs without any budget whatsoever and making mistakes to learn from.

In 2005 we realized that our homemade 2D engine won’t take us all the way to the finish line and switched to Torque Gaming Engine (TGE). I’d say we chose it for its robust scripting system, but back then there wasn’t much to choose from. So we switched to the only available 3D engine that happened to have a very robust scripting system. Best $100 I’ve ever spent.

At that point we still had nothing but ideas, some models, crappy textures, a couple of quests, and a character that could march up and down the map – the living proof that we were making an RPG. One look at the poor bastard and you knew: this here is an RPG in the making.

Like any business Fellowship of an RPG, we needed a strategy:

1. Announce an RPG
2. ???
3. Profit!!!

How to get to point 3 wasn’t immediately clear, so we decided to make an RPG in 4 easy steps:

1. Character system
2. Item system & Inventory
3. Combat system
4. The rest

Basically, to keep the enthusiasm going, we needed a sense of progress, aka something playable. To have even a tiny map where two characters can fight to the death over and over again, you need a rudimentary combat system in place, and to have a combat system in place, you need a character system and an inventory system with equippable items. Sounds easy? It’s anything but.

It took us 3 years and 5 months to get there (keep in mind that we’re talking about working part-time, a few hours after work plus the weekends). On August 30, 2007 we posted the very first combat video, which was the first real achievement that every wannabe developer dreams of – his game in action.

The next step was a combat demo. You’d think it’s a very small step from the video but it’s not. A video needs basic functionality to give an overall presentation and show the main features of the combat system. A playable combat demo (the arena) needs:
  • A fully realized combat system with all the attacks, bells and whistles.
  • A character generator.
  • More or less decent AI
  • A hundred or so items with balanced stats, metal upgrades, descriptions, etc.
  • A way to loot corpses and transfer the ill-gotten gains into your weight-based inventory
  • A store where you can sell and buy things
  • A dialogue system for basic instructions and scripting (move from one fight to the next, remove old corpses, heal the player character, close the gates to prevent the player from running all over the place, etc)
  • Save/Load functionality
  • A decent level, like an arena, for example
  • Ending slides
  • Animated spectators cheering for you when you land a good critical
  • A menu, help file, TONS of small things.


We released it – our very own playable demo! – on Dec 25, 2009. That’s 2 years and 3 months later for those who’re counting. We started beta testing it in September 2009 if I recall correctly, so 4 months of it was testing and tweaking. Still working part-time as at that point we didn’t make a dime yet.

The next step was a fully playable demo showing not just the combat system but everything: the setting, starting town with about 30 quests, multiple solutions, choices & consequences, dialogue trees, crafting, journal, etc. It’s pointless listing all the things it required for their name is legion.

Once again (and not for the last time), it redefined our understanding of the complexity of the game we were trying to make. Once again, it took years.

The demo was released in March 2012, after being tested by about 40 people for 8 months. The release highlighted a lot of issues and mistakes, so we spent the next 8 months processing feedback, changing and redesigning things that didn’t work well.

When you team is small, you can’t delegate these things to someone else. You have to stop working on the other areas and go back and start making changes to what you thought was already done, making you feel that it’s a never-ending story and you’ll be stuck forever in this form of development hell.

In the end, it took us a year and seven months to do the first 3 locations (the starting town and two nearby locations) and then it took us sixteen months (the beta test and post-release tweaking) to get it to the point where it was actually good. Combined, that’s three years of work.

Overall, it took us 8 years (!) and 7 months to get to the stage where we had 3 playable locations and all the systems (character, combat, dialogue, crafting, alchemy, items, and journal) in place. At this point any idiot would have realized that it’s going to take a LONG time to do the remaining 19 locations, but we aren’t just any idiots so we kept clinging to hope that NOW things are going to go faster.

We started taking pre-orders when we released the second playable demo. We hoped to sell a few thousand copies but sold only 242 copies in the first month, less than half in the second month, 25-40 copies a month after. Thus we had no choice but to continue working part-time.

We dubbed Teron and two locations Chapter 1 and started working on Chapter 2: the second city and 5 nearby locations. With all the tools and assets in place, it took us about a year plus a 2 months beta test – a noticeable improvement over the first Chapter.

We released the game on Steam (aka a MUCH wider audience) in Nov 2013 and again spent the next several months processing the feedback, improving the game, and adding things that should have been there in the first place, like a tutorial, tool-tips, feedback mechanisms, etc. We kept paying attention to feedback and suggestions and improving the game. Those who remember our very first release in March 2012 (R1) can testify how far we’ve gone and appreciate the difference between R1 and R9.3 (the last update).

We released 5 more locations in April 2014, another one in May, and started working on Chapter 3: the third city and two nearby locations. We hoped for the best and aimed for the end of the year. On paper it made sense. We had a pretty schedule for every item on the list and all. Not surprisingly (hindsight is always 20/20), it took us a year to do it, including 15 weeks of testing and tweaking.

Now we know three things:
  • With everything in place, it takes us a year to do a city with 30+ quests. No matter how much you want to do it faster, you can’t.
  • It took us roughly 3 years to put together 16 locations. So we can probably make a 15-location game in 3 years, now that we have all the tools, the systems, and (most importantly) experience.
  • Patience is a virtue.


We were asked if ‘starting big’ was a mistake. In general, I’d say yes and agree that starting small is often repeated, yet often ignored advice. The appeal won’t become obvious until you spend several years and produce a lot of stuff with little to show. Of course, the downside is that a ‘small’ rpg would still take years but won’t offer much. If you set out to make your own RPG, might as well make an RPG you want to make, but be prepared –it will take the better part of a decade, if you’re lucky.

The hardest part for me was getting to the first 3 playable locations, which took 8 years, and realizing that a) we HAVE to spend months to make it better and b) it’s only 3 locations out of 22. It took us another 3 years to get to 21 locations and it’s a very surreal feeling. I knew we’d get there one day, but knowing is one thing, being there is another.

Once again, thank you for supporting us over the years. I don’t exaggerate when I say that we wouldn’t have made it this far without people supporting and believing in us.

PS.

So what does a decade of work get you?

112 hand-scripted quests
Over 520,000 words (average book is 100-150,000 words, the first Harry Potter book has 76,944 words, Fellowship of the Ring - 177,227 words)
Over 100 named characters
Over 750 characters with unique IDs
Over 500 animations
Over 300 items (not counting metal upgrades and variations)
30 different attack types (split between different weapons and items)
1 well developed setting
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Old 07-07-2015, 17:38   #89
Jon Irenicus
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July version update
Quote:
Changelog of July update:

Improvements, big and small:

- Instead of charging into the breach you can infiltrate a gate tower ninja-style and open the gates.
- You can now travel to the Monastery's inner chamber either via Zamedi (if you know how to use the console or via the portal in the sewers.
- You can peruse the databanks in Zamedi, Hellgate, and Monastery.
- Added a diplomatic option in Al-Akia in the IG questine.
- Added an option to attack fake-Meru.
- You can now craft ammo for bows and crossbows.
- Faster starting time.
- Inferiae's Guardian body looks broken.
- Added a warning if you leave the chargen screen with unspent stat points.
- You can keep unspent SP from character creation when you start a new game
- Added a healer to Ganezzar.
- If you return to the abyss after the fog is cleared, you'll see your old pal Galath.
- Completed the PA questline, returning the PA to Valla (or keeping it for yourself).
- Improved Teron's mining outpost quest. You can leave via the map, the decanus has the key for the chest, you are no longer railroaded in dialogue when the raiders attack.
- You can now wander around Teron after the praetor questline is finished, you are no longer forced to travel to Maadoran.
- Activating the Blue Steel mode in the mining outpost has consequences and rewards.
- New town maps for Teron and Ganezzar.
- Game doesn't end when you end the Ganezzar chapter, only way to end it is to find the temple.
- You now have an option to sabotage the ritual with Meru.
- Optimized projectile lifetime and velocity, resulting in faster turns when ranged characters are involved.
- Added more instances of civil SP rewards.
- Added the option to use your own poison at the outpost. It checks for both poison vials and leaves, and the outcome depends on your alchemy level.
- Improved Al-Akia exterior visuals and flow (chance to save on the expedition).
- Improved the narrative of HD questlines in Ganezzar.

Fixes:

- If you don't accept Varro's offer to join the guild the first time, the option doesn't disappear.
- Fixed issues with tower cellar in New Teron.
- Fixed issue with not being able to leave the tunnels after killing Glabrio in IG8.
- Fixed narrative issues with Faelan and Meru in Al-Akia.
- Fixed issue with inn stairs in Ganezzar.
- Fixed Dead River and Hellgate achievements.
- Fixed issue in AG9 with the entrance to the guild appearing on a side wall.
- Now you can give Bernie the "spear" even if you didn't agree to search for it (or he refused to share his secret).
- Bernie properly leaves when you give him the spear.
- Fixed PA quest endless loop with Esdras.
- Fixed rare issue of black screen when loading a savegame.
- Fixed issue with TG ganezzar questline not starting if you went with Levir to the catacombs.
- Fixed issue with HD armor reward in Teron.
- Fixed narrative issues with Antidas on New Teron versions.
- Several level fixes to Teron levels.
- Fixed bug with Feng not appearing in Terom MG when he should be, plus bad teleporting when talking with him.
- Fixed bug with Aemolas appearing in Terom MG when he shouldn't be.
- Fixed issues with map screen and repeating intro in Al-Akia when sent by HD to blow up the place.
- Fixed issue with IG7 triggering when you exit Al-Akia in other questlines.
- When talking with Soldiers in the Hangar, House Aurelian being destroyed is recognized.
- You can no longer take the inferiae portal if Maadoran was destroyed.
- Fixed Specter phrases.
- Fixed ending issues for when Meru dies in Al-Akia.

Changes:

- The alchemist at Teron's Inn now sells you some alchemy ingredients (free ingredients removed).
- You can open hellgate's entrance door with the key.
- Changed text on Maadoran gate, opens the world map.
- Teron Bandit Camp quest now grants 10 SP (was 5 SP).
- Convincing Carrinas to go to the inn in HD2 grants 2 civil SP.
- Dellar doesn't take the mining outpost power tube from you.
- Teron Doctor name changed to Medicus.
- Power Armor Gauntlet weight set to 0 (It's part of the armor).
- Characters created with block higher or equal to dodge get a buckler on character creation.
- Regeneration works outside of combat.

Combat Balance:

- Reduced Power Armor shield to 6 DR, increased vsCS and vsRanged to 35.
- Anubis PA mode now grants HP regeration, 1 point per level. RA mode gives +2 STR, +2DEX, +2HP Regen.
- Pickaxe and shovel can now attack diagonally.
- Healing balms stop bleeding if used in combat (but doesn't restore HP).
- Rebalanced fights with the assassin and the merceneary at the vignette. Combat changes since their original placement made them harder than intended.
- Entangle duration increased by 1.
- Throwing weapons had wrong damage values, they were higher than they should have been for the AP cost. Plus also wrong passive effects values.
- Balanced crossbow damage, min damage higher, max damage lower, in general.
- Hammer knockdown effect activates on hit, damage reduced, costs less AP.
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Old 06-12-2016, 21:20   #90
Jon Irenicus
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L'avrei anche inziato...
Pensato di fare loremaster parlatore, dumpata forza, messi quei 15 punti di combat su balestra e dodge perchè c'erano, per il resto persuasion, lore streetwise e credo mi facciano comodo anche trappole e lockpick...
In pratica un Indiana Jones più nerd e inetto nel combattimento e più stronzo.. L'dea è di parlare, esplorare e non combattere. Si, diciamo che fare gli stronzi è più facile in sto gioco...
Ora ho fatto solo una quest inziale e si nota che è scritto benissimo e con vari check anche doppi (per esempio lore e persuasione: lore per riconoscere un oggetto e persuasione per dire al tipo che per capire bene cos'è l'oggetto ci vuole tempo per studiarlo e deve pagare ).
Particolare che le prima quest è obbligatoria e non so quanto cambi farla bene o male... E anche inziare la seconda... Ma già da questa si è di fronte una scelta mica da poco. Diciamo che una è buona e una è malvagia, ma sarebbe bene non ragionare in sti termini... Mi verrebbe quasi da far la scelta cattiva ma è un combattimento (fattibilissimo e tra l'altro si hanno più vantaggi immediati come xp e relazioni). Vedrò. Potrei evitarlo tanto per evitare il combattimento il più possibile...
Tanto per menar le mani mi farò una seconda run da mercenario.

Ultima modifica di Jon Irenicus : 06-12-2016 alle 21:27.
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Old 07-12-2016, 08:41   #91
T_zi
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Perché ho troppa roba giá comprata da giocare, altrimenti avrei preso aod o dungeon rats
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Old 07-12-2016, 09:09   #92
Jon Irenicus
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Io l'ho preso da parecchio (sono stato uno dei primissimi ad attivarlo su Steam) ma ci gioco ora che mi pare bello maturo (in realtà da qualche mese).
Ieri per il poco che ci ho giocato mi ha dato proprio l'idea che rende bene se ci si mette la con calma, mettendosi proprio in testa di non fare in fretta pare molto godibile. Cmq di suo, in compenso, non dovrebbe essere un gioco che ti fa perdere tempo, con filler quasi inesistenti.
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Old 08-12-2016, 13:46   #93
Jon Irenicus
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In circa 3 ore:
  • devo ancora decidere quella quest che ho potuto ritardare (in pratica assassinio vs tradimento) non credo sia obbligatoria
  • mi son messo in combutta coi mercanti
  • ho avuto la possibilità di fare un bel tradimento ma non l'ho fatto
  • ho trovato un oggetto un po' difficile da recuperare e gli accattoni li vicino volevano soldi perchè dicevano che era loro, io gli ho detto che era un oggetto maledetto e i soldi me li han dati loro per mandarmi via (ho riso come poche volte)
  • ho portato siffatto oggetto e un altro dal maestro che ha dato degli indizi su cosa siano e la descrizione nell'inventario si è aggiornata
  • come effetto collaterale di una quest importante una gilda dalla prima città è stata spazzata via (e spero proprio che non se la prendano con me quelle delle altre città sennò son dolori)
  • passando in certi punti della mappa ho fatto degli incontri e in genere non era niente di buono
  • ho guadagnato delle skill grazie a qualche check su carisma o simile (per es ho convinto uno a raccontarmi del suo passato da razziatore e ho aumentato delle capacità di combattimento) e la cosa dà soddisfazione
  • ho dovuto mettermi d'accordo con i ladri per una quest in cambio di un favore
  • sono stato espulso dalla gilda dei mercanti a causa di siffatto favore ai ladri, e, anzi, è tanto che non ci abbia rimesso il collo
  • sono riuscito ad evitare i combattimenti
  • ci sono stati un sacco di check delle skill
  • non c'è l'ombra di filler
  • ho una discreta scorta di skill points da spendere all'occcorrenza e la cosa mi fa dormire meglio.
  • è figo da giocare
Inoltre apprezzo un sacco che quando si finisce di parlare con uno, spesso nelle quest grosse, e poi si debba andare da un altro, c'è l'opzione normale di finire il dialogo oppure di finirlo e andare dove si deve andare avanti con la quest.
Di sicuro si salva e si carica tanto, spesso solo per il gusto di vedere cosa succede.
Provando sono riuscito ad andare nella seconda città e ritornando nella prima non si potevano più fare varie quest pendenti e veniva fuori scritto che è successo parecchio durante l'assenza.

Ok, per ora mi pare grandioso.
Magari potrebbe essere ritenuto obsoleto per certe cose perchè è un trionfo di script, ma è eccezionale.

Ultima modifica di Jon Irenicus : 08-12-2016 alle 14:40.
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Old 11-12-2016, 01:44   #94
Jon Irenicus
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Se a qualcuno interessa hanno appena aggiunto lo spagnolo...
Fatto cmq amatorialmente e l'hanno inserito...
http://steamcommunity.com/games/aod/...82239826890542

Mi son praticamente fatto la seconda città che è ben più grande... Non è successo tantissimo (sarebbe da dire deludente ma visto un trascorso sulla città precedente ha senso la cosa, poi magari più avanti si movimenta) tranne che una zona che a quanto ne sapevo aveva check un po' impegnativi e li ho passati tutti, a uno ho dovuto rinunciare però perchè sarebbe successo un vero e proprio disastro. Mi sono accontentato di una soluzione più a basso profilo che per ora non ha impattato il gioco (diciamo che potevano esserci grandi spunti da sta cosa, magari più avanti...).
Inoltre ora ho 3 locazioni da visitare, fatta 1 e me la son cavata alla grande lol (fatto aiutare prima, fottuti tutti poi e arraffato l'arraffabile).

Non so se sono a metà piuttosto che 1/4, giocandolo parlato direi che si va avanti veloce e la maggior parte del tempo si passa sicuramente a leggere.
Non c'è tantissimo da esplorare e anche nella città, sebbene le mappe siano molto piccole (ma proprio piccoline spesso), si può usare il fast travel anche per fare solo 50 metri. A volte ci sono soluzioni tipo librogame per risolvere certe situazioni.

Posso sicuramente dire che se uno cerca un rpg vasto da esplorare massicciamente non è proprio il gioco che fa per lui.
Per esempio in varie case non ci si può entrare e basta e c'è solo una descrizione sommarie di quello che succede sbirciando.
Diciamo che sicuramente dà l'idea di essere scarno a volte su vari aspetti ma non è una cosa del tutto negativa perchè non ci sono cose inutili, i filler sono banditi all'ennesima potenza, non si passa metà gioco a rubare cose inutili o a girare a vuoto, a parlare di banalità, le quest sono tutte scritte benissimo e non si sa mai dove si va a parare, anche le più banali (fatta una quest postino, l'unica per ora e c'aveva una sorpresina). Si vede che i dev piuttosto che implementare una cosa male hanno preferito non metterla proprio e applaudo a questa scelta.

Se non ho sfiga più avanti forse ho beccato una build buona e per ora è molto soft come gioco, praticamente senza difficoltà (certo, mi tengo gli skill points da parte e li spendo quando serve, infatti su Colony Ship RPG vogliono mettere la skill che va su con l'uso per evitare sta cosa). In compenso farlo di combat promette di riprendersi alla grande da questo punto di vista. Va comunque preso sul serio come gioco, occorre prestare attenzione a tutto per assaporare quello che c'è, non essendo immenso non è nemmeno troppo impegnativo e ne vale sicuramente la pena.
In ogni caso per ora c'è il miglior uso delle skills e tra le migliori scritture che si siano mai viste (come lore, scrittura, eccetera non lo ritengo affatto inferiore a Torment, anzi, per certi aspetti l'ambientazione la preferisco pure).

Ah, c'è si tanto da leggere e non è facilissimo però non risulta pesante e non dà l'idea che ci sia troppo da leggere, come m'era capitato con Shadowrun: Hong Kong per esempio. Per certi versi ha qualcosa in comune con gli Shadowrun come struttura diciamo...

Ultima modifica di Jon Irenicus : 11-12-2016 alle 01:59.
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Old 12-12-2016, 00:09   #95
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Finito senza mai combattere! Con multiple scelte! Neanche 20 ore.
Una quest non riuscivo a farla, una via per l'endgame non sono riuscito ad usarla (oddio, anche una terza e con check tosti... O meglio, la potevo usare ma poi era morte certa se andavo da un'altra parte, forse non proprio obbligatorio come passaggio ma quanto meno logico).
Tra poco metto un parere parziale nel thread dei giochi finiti, cmq si, è valsa la pena aspettarlo tanto sto gioco.
Adesso devo fare un bel mercenario rissoso che combatte il più possibile. E qui sono già in dubbio se fare block o dodge... Dodge probabilmente è più facile da fare.
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Old 12-12-2016, 16:57   #96
Jon Irenicus
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Come previsto, cambia tutto. Fatto mercenario, nominato Cimbro e armato di asce...
O quasi, si vede la storia da un altro punto di vista e si appoggiano poteri diversi.
Poi lo sto giocando io nel modo più diverso possibile da prima, spargendo sangue quando posso (combattendo o con check, colpo critico è utile in tal senso), magari non quando è evidente che è un suicidio.

I combattimenti sono un puzzle, occorre scegliere bene cosa fare prima, spenere bene i punti skill ecc...
Addirittura non passavo un check perchè mi mancava una uccisione (!!!). Sono andato a fare fuori dei tizi e e rifacendo la quest ho potuto intimidire in 2 punti (in una ho guadagnato prestigio e nell'altra mi son salvato dal perdere della reputanzione e o pagare più tardi una mazzetta o fare uno scontro impossibile).

Ho fatto un sacco di soldi, sono quasi a mille...
Adesso ho altri scontri opzionali ma gli skill points fanno troppa gola.
Per uno in particolare ci sto perdendo un sacco e ho preso l'equipaggiamento migliore che posso permettermi... Ora prima di spegnere ho notato che un tizio è senza elmo (diciamo che avevo provato un altro modo e non avevo sta possibilità) e ho provato col colpo in testa... E fa male... Dovrò provare anche con l'arma a 2 mani...

Per ora cmq non mi pare che il dodge sia poi fortisismo... Le armature più grosse non le metto perchè lo penalizzano tanto e tolgono ap (a parte che ne le ho nemmeno per ora), quelle più leggere... Sono proprio leggere. Per ora conviene comunque la lorica segmentata rispetto a quella degli ausiliari per dire... Invece se facevo blocco sti problemi non c'erano... In compenso poi ne avevo per il tiro per colpire.
Posso provare altri 2 scontri e mi fanno male anche la, vedrò... Il problema è che questo o lo faccio adesso o mai più perchè se vado avanti con la storia sparisce la possibilità...

L'uso colpi mirati a è a dir poco fondamentale, alle braccia si dà un malus per colpire, alle gambe una penalità al dodge, alla testa altro ancora e così via. Come tirare forte spesso occorre contro le armature grosse.
Inoltre ho la capacità "feint" che consente di scambiarsi di posto con un nemico, la sto usando spesso.

Capita relativamente spesso di combattere a fianco di qualcuno anche se non si può controllare.

L'IA è semplice ma non male... Non capita mai che corra al nostro fianco per farsi colpire, al max accetta di prendere il primo colpo ma non prima di farci fare dei passi e perdere ap. Mi sembra che usino in modo sensato attacchi forti, deboli o normali (mirati mi pare non ne usino invece).

Ultima modifica di Jon Irenicus : 12-12-2016 alle 17:04.
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Old 12-12-2016, 20:18   #97
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Muhahaha li ho fatti fuori, alla fine bastava essere ignoranti, ho preso l'ascia più grossa e l'armatura più bilanciata e ha funzionato a furia di battere in testa! Trovata armatura uguale ma di miglior qualità (stesso tipo e materiale ma lavorata meglio) ed un paio di elmi carini che non danno penalità per colpire. Gli altri scontri li ho spazzati via ora.
Me ne mancherebbe uno ad occhio ben più impegnativo (anche se si può semplificiare e in quella maniera l'avrei anche passato in realtà) ma vedo che se vado nella seconda città la quest rimane attiva, per cui...

Cmq si, gli attacchi mirati e la forza sono per tutte le armi, poi ci sono quelli speciali. Whirlwind l'ho sempre visto. Con l'ascia ad una mano avevo solo la finta, cioè cambiarsi di posto con un avversario. Con quella bipenne perdo sta cosa ma guadagno swing che è un colpo a 3 quadretti davanti, cleave che danneggia le armature e double tap che fa 2 colpi anche se costa molto. E direi che hanno tutti un suo suo (duoble tap non mi convince, preferisco fare 2 fast, potrebbe essere molto comodo avendo 1 ap in meno però per esempio mettendo su un'armatura più grossa).
Inoltre usare l'ascia più grande cambia veramente molto... Il colpo base costa 6 contro i 5 di quello dell'ascia ad una mano... E' più differenza di quello che sembra. In compenso tiro mazzate da paura. E cmq col fast riesco a farne 2.
Ho giocato tantissimo oggi, sulle 6 ore, body count a 30 morti. Quasi 2000 monete.

Ultima modifica di Jon Irenicus : 12-12-2016 alle 20:24.
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Old 14-12-2016, 13:36   #98
Jon Irenicus
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Questo mi ha fatto ridere:
http://i.imgur.com/ffQ7L8Q.jpg
Check sul numero di morti effettuato.

Cmq ogni tanto qualche attacco speciale da parte dei nemici lo vedo.
Si combatte relativamente abbastanza, ma sempre in modo sensato. Ottimo il ritmo, si hanno sempre molte scelte e conseguenze spezzate da vari combattimenti.
Ogni tanto qualche combattimento molto facile capita però, essendo il gioco a risorse finite, meglio evitare di prendere danni il più possibile che per curarsi occorre pagare (ok che ho un macello di soldi, ma non è certo un buon motivo per sprecarli). Inoltre se sono facili è perchè ha senso così.

Ora la seconda città con questo personaggio è più movimentata rispetto che con l'altro... E ho trovato già 2 locazioni che non avevo visto con l'altro (e per fortuna che era stile archeologo :stordita).

Inoltre un tipo mi mandava su il craft di 1. Facendo vari esperimenti ho notato che non importa a che livello si ha tale skill, butta su 15 civili skill, aumenta il craft e scala da sta cosa, se non può dà solo i punti.
Es: ero a 3, per andare a 4 occorrono 10 punti. Risultato: +1 al craft e +5 alle civil skill.
Provando da 5 a 6 che occorre 15 si ha solo un +1 al craft.
Provando da 6 a 7 che ne occorrono 20 si ha solo in +15 alle civili skills.
Non si butta mai via niente insomma.
Dettagli molto apprezzabili imho.

Ultima modifica di Jon Irenicus : 14-12-2016 alle 13:40.
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Old 14-12-2016, 23:12   #99
Jon Irenicus
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Fatta arena a Maardoan, molto carini gli scontri. Nell'ultimo c'è un avversario OP che si batte grazie alla stupidità artificiale...
E pure il mio pg è OP
Spoiler:
con una quest si ottiene la cellular regeneration, ossia meno 5 hp max ma rigenerazione di 1 hp per turno. E funziona anche fuori combattimento per cui ora anche se si combatte e si arriva in fin di vita poco importa

Cmq vero che gli arcieri sono forti, fanno sempre male.

In sostanza mi sto divertendo come non mi capitava da tempo con questa seconda run e non ho paura di fare scelte malvage se portano profitto. Meno sempre le mani quando posso, ho giusto saltato un combattimento perchè sarei stato contro 6 guardie pesanti ed ero anche meno forte di adesso. Cmq superate le 100 uccisioni e preso l'achi: Killed More People Than Malaria.
Il bello è che il gioco si riesce a giocare più a cuor leggero di quello che avrei detto... Uno dei giochi migliori che mi siano mai capitati quando si è presi da scazzo furioso... Oltre a tutti gli altri pregi.
Insomma, è un eccellente passatempo oltre ad essere un gioco "nobile".

Certo, se uno fa un ibrido combattimento parlato o altro la prima partita rischia concretamente di trovarlo enormemente difficile e forse anche di bloccarsi, ma basta entrare un po' nella mentalità del gioco secondo me.

Ultima modifica di Jon Irenicus : 14-12-2016 alle 23:15.
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Old 16-12-2016, 17:12   #100
Jon Irenicus
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Finito nuovamente, mi son divertito come poche volte.
Sulle 23 ore ma rifacendo un pezzo per essere sicuro di fare l'achi grim reaper (200 morti).

Ah, l'arena non l'avevo finita ed è stata una gran cosa...
Spoiler:
Il tizio finale era cattivissimo perchè aveva un'arma OP... Tagliata su misura per il mio personaggio! Costruibile in teoria ma più avanti.


Sfortunatamente ho fatto gli stessi finali dell'altra volta (più uno con combattimento anche se è analogo ad uno del loremaster.

Adesso probabilmente mi fermo un po' ma sarebbe da giocarlo minimo un'altra volta o due...

Rimetto un parere sull'altro thread tra poco.
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