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Ryzen Threadripper 9980X e 9970X alla prova: AMD Zen 5 al massimo livello
Ryzen Threadripper 9980X e 9970X alla prova: AMD Zen 5 al massimo livello
AMD ha aggiornato l'offerta di CPU HEDT con i Ryzen Threadripper 9000 basati su architettura Zen 5. In questo articolo vediamo come si comportano i modelli con 64 e 32 core 9980X e 9970X. Venduti allo stesso prezzo dei predecessori e compatibili con il medesimo socket, le nuove proposte si candidano a essere ottimi compagni per chi è in cerca di potenza dei calcolo e tante linee PCI Express per workstation grafiche e destinate all'AI.
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Old 16-07-2009, 21:52   #81
MetalSnake
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....c'è anche un certo Lost Planet 2 in arrivo sui nostri pc.....
http://www.gametrailers.com/video/e3...t-planet/50618
con il motore grafico potenziato.
grande CapCom.
Mmmm...il primo nn mi ha tanto convinto, era piuttosto bruttino, spero che il 2 sia meglio
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Varie trattative concluse
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Old 16-07-2009, 21:53   #82
Custode
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goduria! sembrano lontani i tempi delle conversioni scadenti su pc, anzi ora abbiamo le versioni migliori, dopo 6 mesi, ma migliori e molto convenienti, thehut lo tiene in listino da diversi giorni sui 29 euro
Io direi di fare un monumento a Capcom, cha ha trasformato il suo MTFramework tentennante di Lost Planet in quel capolavoro che ha mosso Devil May Cry 4, Street fighte IV e questo Resident Evil, pen non parlare dei futuri Lost Planet 2 e Dead Rising 2 -ci volevo mettere anche Dark Void, ma ho scoperto essere mosso dall'UE3-.

E il merito, a mio avviso, è anche delle tanto ingiustamente odiate console ed al loro stagnamento hardware, che costringe ad ottimizzare basandosi sempre sullo stesso hardware.
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Old 16-07-2009, 21:54   #83
II ARROWS
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Street Fighter IV non usa l'MT Framework.
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Old 16-07-2009, 21:55   #84
Custode
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Street Fighter IV non usa l'MT Framework.
Ah no? Convinto del contrario, bè, complimenti a Capcom comunque .
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Old 16-07-2009, 21:56   #85
maggiore scia
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Io direi di fare un monumento a Capcom, cha ha trasformato il suo MTFramework tentennante di Lost Planet in quel capolavoro che ha mosso Devil May Cry 4, Street fighte IV e questo Resident Evil, pen non parlare dei futuri Lost Planet 2 e Dead Rising 2 -ci volevo mettere anche Dark Void, ma ho scoperto essere mosso dall'UE3-.

E il merito, a mio avviso, è anche delle tanto ingiustamente odiate console ed al loro stagnamento hardware, che costringe ad ottimizzare basandosi sempre sullo stesso hardware.
per lost planet 2 e dead rising 2 sarà utilizzato l'MTframework 2.0
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Old 16-07-2009, 21:59   #86
II ARROWS
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Bhe, se vogliamo dirla tutta Lost Planet usava l'MT Framework 1.2(su PC, 1.1 su Xbox), Devil May Cry IV 1.3 e Resident Evil 5 1.5(su console... su PC potrebbe cambiare).
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Old 16-07-2009, 22:02   #87
maggiore scia
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per il RE5 è stato utilizzato la versione dell'engine 1.4

Although MT Framework is just now turning 2.0, it's actually been through a number of iterations. The first version was used for Dead Rising in 2006. This was followed by version 1.1 for Lost Planet, version 1.2 for the PC version of Lost Planet, version 1.3 for Devil May Cry 4, and version 1.4 for Resident Evil 5.
link:
http://www.andriasang.com/e/blog/200.../mt_framework/
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Old 16-07-2009, 22:12   #88
II ARROWS
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No, 1.5
Sono affermazioni di Capcom...

Comunque ci saranno dei costumi extra e tre nuove modalità Mercenaries.
Due costumi:
http://i285.photobucket.com/albums/l...mp_jpgcopy.jpg
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Old 16-07-2009, 22:14   #89
lukesh
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Io direi di fare un monumento a Capcom, cha ha trasformato il suo MTFramework tentennante di Lost Planet in quel capolavoro che ha mosso Devil May Cry 4, Street fighte IV e questo Resident Evil, pen non parlare dei futuri Lost Planet 2 e Dead Rising 2 -ci volevo mettere anche Dark Void, ma ho scoperto essere mosso dall'UE3-.

E il merito, a mio avviso, è anche delle tanto ingiustamente odiate console ed al loro stagnamento hardware, che costringe ad ottimizzare basandosi sempre sullo stesso hardware.
infatti penso di prendere tutti i loro titoli, o quasi. RE5, dead rising e forse LP2, anche se il primo nn pareva un gran titolo.

anch'io ringrazio le console, perchè con la mia scheda, che nn è il top e pagata poco giusto 1 anno fa, posso giocare quasi al max a questi grandi giochi
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Old 16-07-2009, 22:19   #90
maggiore scia
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No, 1.5
Sono affermazioni di Capcom...

Comunque ci saranno dei costumi extra e tre nuove modalità Mercenaries.
Due costumi:
http://i285.photobucket.com/albums/l...mp_jpgcopy.jpg
ti sbagli...
http://planetresidentevil.gamespy.co...s-about-MT-2-0
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Old 16-07-2009, 22:40   #91
lukesh
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ma che bella COVER :
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Old 17-07-2009, 02:29   #92
Custode
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Come promesso, ecco i risultati in DX10, tutto al massimo AA4X, V-Sync OFF:

Benchmark Variabile:



Benchmark Fisso:




Come potete vedere più o meno i valori tra DX9 e DX10 si equivalgono: forse nel benchmark fisso, in DX10 l'andamento del grafico è più lineare e costante che in DX9.
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Old 17-07-2009, 05:47   #93
FRN2003
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cmq è ovvio che questo gioco ha problemi con le ati sopratutto in dx10, io col mio pc a 1680x1050 aa8x tutte le opzioni a palla in dx10 faccio 47, in dx9 faccio 85.........settembre è in là ancora, sicuramente è un problema che verrà risolto coi driver, e cmq non mi lamento anzi, se metto aa4x che cmq a 1680 è già perfetto sto sopra i 50......fossero tutti i giochi cosi.
ps il gioco non mi piace, nemmeno da mettere coi vari sf4 o devil may cry
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Old 17-07-2009, 06:11   #94
Mister Tarpone
 
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il bench è il variabile tutto al max 1920x1080 AA4x
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Old 17-07-2009, 06:58   #95
dovella
 
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ma non era un bench solo per il sound 3d ?
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Old 17-07-2009, 08:02   #96
Custode
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ma non era un bench solo per il sound 3d ?
Ci deve essere stato un malinteso: all'inizio si pensava fosse un bench per testare solo la modalità stereoscopica degli occhilini 3D nVidia. In realtà il bench dovrebbe fare anche quello, per chi li possiede, ma rimane comunque un bench omnicomprensivo per testare il sistema sia in DX9 che in DX10, così come faceva Devil May Cry 4 .
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Old 17-07-2009, 08:13   #97
Darrosquall
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che differenze avete notato in d10, a parte la perdita di 10 12 frame, almeno per si attesta a tanto

Per quel ragazzo che si lamenta della troppa sfocatura, basta leggere il menù opzioni, se non ama questo effetto, e togliere il motion blur anzichè lamentarsi...
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SteamID
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Old 17-07-2009, 08:18   #98
Custode
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che differenze avete notato in d10, a parte la perdita di 10 12 frame, almeno per si attesta a tanto

Per quel ragazzo che si lamenta della troppa sfocatura, basta leggere il menù opzioni, se non ama questo effetto, e togliere il motion blur anzichè lamentarsi...
A me sembra, ma non ci posso giurare, l'ho visto solo una volta per versione ieri sera, che in DX10 abbia un uso più massiccio di post processing, tipo hdr più sparato e blur presente un pò ovunque.

Ma magari avevo solo sonno e le due versioni sono uguali anche in quello...°__°

Comunque da DX9 a DX10 in realtà non si perde nulla -almeno con nVidia per ora-: nel benchmark variabile i frame sono gli stessi, giusto un 3 frame in meno in quello fisso, ma come scritto l'andamento del grafico è molto più costante, con meno picchi e verso l'alto e, e questo conta, verso il basso .
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Old 17-07-2009, 08:23   #99
Darrosquall
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per me non è stato così, perdo di media 9 frame, passo da 37 e spiccioli, a 28,8, quindi quasi 29. Questo con aa8X tutto a palla, col sistema in firma. Res 1900*1200p.
Però ripeto, ho fatto diversi screen, non vedo differenza, anche se c'è da dire che avrò fatto un centinaio di scatti, ma neanche due uguali in d9 e in d10 per poterli confrontare seriamente.
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Old 17-07-2009, 08:32   #100
II ARROWS
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Per quel ragazzo che si lamenta della troppa sfocatura, basta leggere il menù opzioni, se non ama questo effetto, e togliere il motion blur anzichè lamentarsi...
Io non mi lamento di questo effetto per la sua presenza ma dell'eccessiva pesantezza che cancella completamente un volto che deve essere ben visibile in quanto punto centrale della scena.

Su console c'è ma non è così pesante, quell'opzione che dice o lo abilita o lo disabilita senza alcuna opzione intermedia.
Crysis ha una comodissima barra per impostare quanto deve essere forte il motion blur che anche qua a livello predefinito è troppo alto e quindi non simula l'occhio umano.
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