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#81 |
Bannato
Iscritto dal: Nov 2000
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#82 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2008
Città: - *_Novi Ligure_* - Trattative Positive: 42 Trattative Negative: 0 Juventino al 1o1%
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#83 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
Messaggi: 2798
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Visto che prima abbiamo tanto rotto le p@lle al buon RoBeRtO_93, sono lieto di informarti che hai la sign irregolare.
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Cpu: AMD R7 5800X3D - MoBo: Strix X570-F Gaming - Ram: 32GB DDR4 G.Skill Trident Z RGB 3600Mhz - VGA: KFA2 RTX 4080 SG 16Gb - SSD: Samsung 860 QVO 2 TB - SSD2: Samsung 980 Pro 2 TB SSD3: Samsung 970 EVO Plus 1 TB - Alimentatore: Rog Thor 850W - Cooler: DEEP COOL Castle 360 RGB V2 - Case: Phanteks Eclipse P600S - Tv: Philips 55Oled803/12 PSN Id: Cpl_Filibs |
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#84 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2007
Città: Honolulu, Hawaii
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Quote:
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#85 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2008
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#86 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2007
Città: Honolulu, Hawaii
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i due banner
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#87 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
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dal regolamento
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#88 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
Messaggi: 6080
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interessante analisi sulle nuove features dell'UE 3.0.
link: http://www.everyeye.it/xbox360/artic...=7224&pagina=1 Ambient Occlusion - Illuminazione del personaggio Si tratta di una tecnica di illuminazione globale (GI: global illumination) che simula in modo approssimativo ma efficace il comportamento della luce. Il risultato finale, per i meno tecnici, e' un aumento esponenziale del realismo dell'illuminazione, con particolare attenzione alle zone d'ombra ed ai punti di contatto tra gli oggetti della scena 3D. Si tratta di un argomento molto tecnico, ma se volete saperne di piu' vi consigliamo di leggere questo articolo o di dare un'occhiata alla pagina di Wikipedia Anche l'illuminazione dei personaggi e' stata rivista: il nuovo algoritmo permette di creare delle migliori zone d'ombra, distribuire più uniformemente la luce e creare maggiore contrasto nelle zone d'ombra. Il risultato è una scena di gioco sempre plutia e leggibile, molto più gradevole da vedere. Ambienti distrittubili - Interazione ambientale Questa feature fara' la felicita' di molti giocatori: poter distruggere parzialmente o completamente l'ambiente di gioco, con una simulazione fisicamente credibile dei detriti e delle collisioni, è il desiderio sopito di ogni utente. Fino ad oggi siamo stati abituati a proiettili o bombe che anneriscono muri o producono dei fori; quando parte dello scenario e' distruttibile, si tratta generalmente di piccolissime zone e pochi oggetti (di solito sedie, panchine e barili), e le animazioni dei detriti sono del tutto precalcolate. Il video mostrato oggi vedeva Markus Fenix impegnato nella distruzione di alcune assi di legno fissate alle pareti, con dei colpi esplosivi: il legno finiva in pezzi, che collidevano realisticamente tra di loro e con l'ambiente circostante. Fin qui, nulla di particolarmente eccitante. Poi il personaggio ha iniziato a sparare proiettili esplosivi verso i muri, le colonne ed il pavimento. Piccole bruciatore, finte crepe nel muro, un po' di polvere? Niente di tutto questo: interi pezzi di intonaco che volano per aria, rimangono sul pavimento, lasciando enormi buchi che mostrano gli ambienti sottostanti, o la stanza dall'altra parte del muro, oppure scoprono l'anima in ferro del cemento armato. Immaginate il lavoro necessario per creare questo tipo di situazioni: non basterà più applicare semplicemente una texture ad un pavimento o ad una colonna: sara' necessario modellare e texturizzare anche l'interno di questi oggetti, così come prevedere le collisioni e l'accumulo dei calcinacci. Difficilmente vedremo giochi in cui tutto l'ambiente sara' distrittubile, il processo di produzione verrebbe altrimenti quasi triplicato. Vedremo comunque cosa sapra' offrirci Epic con Gears Of War 2, in uscita a Novembre: il primo titolo a offrire un sistema di interazione così complesso (risolvendo dunque uno dei problemi più evidenti del primo capitolo). Soft Bodies Simulation Contrapposti alle rigid body simulation (simulazione della fisica dei corpi rigidi, oggetti la cui forma è immutabile) i soft bodyes sono oggetti quali ad esempio palloni, cuscini, buste, la cui forma varia in base al contenuto (aria, acqua, gel). UE3 presenta un'implementazione davvero impressionante ed unica della simulazione di questo tipo di fisica. Sebbene di primo acchito l'utilizzo di questa tecnica sembri abbastanza marginale, sara' un incredibile passo avanti per la simulazione di oggetti o esseri organici, finanche alla simulazione dei muscoli sotto la pelle, nei sistemi di animazione caratteriale piu' avanzata. Water simulation La qualita' raggiunta nella simulazione e nella resa di superfici acquatiche e' ormai piu' che soddisfacente: giochi come Halo3 o Crysys hanno mostrato ottime implementazioni di questi effetti. UE3 vuole aggiungere un ulteriore livello di realismo, con particolare attenzione alla simulazione del comportamento delle onde in seguito alle collisioni. Il nuovo algoritmo e' in grado di gestire grandi e piccole masse acquatiche, ottime collisioni con gli oggetti in movimento ma sopratutto una perfetta simulazione della deformazione della superficie acquatica e la creazione di onde ed increspature. Sparare dei colpi verso la superficie, lanciare in acqua grossi oggetti, produce reazioni credibili, sebbene a volte leggermente esagerate (del resto l'Unreal Engine ha sempre preferito la spettacolarità alla moderazione) |
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#89 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2008
Città: provincia Lecce
Messaggi: 923
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oltretutto presi dalla mia firma!!
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#90 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Città: Roma
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Ottimo lo metto in prima pag.
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#91 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Firenze - Nosgoth
Messaggi: 7333
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prevedo che questo thread in 8 mesi raggiungerà una quantità spropositata di post......
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#92 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2007
Città: Honolulu, Hawaii
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#93 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2008
Città: provincia Lecce
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stiamo già alla pagina 5!!
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#94 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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#95 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Città: Roma
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Io credo che la cosa che mi fa gola di piu de nuovo Gow2 è la possibilità di distruggere tutto ciò che ci circonda........avete visto nel filmato quando si rompe il pavimento e si intravede il piano di sotto e i perni d'acciaio della struttura.........beh fantastico!!
Mi interessa anche il discorso dei materiali che si modificano in basse alla loro composizione....... Ci sono delle cose veramente fantastiche, per ora credo che hanno aggiunto ciò che mancava poi si vedrà...........
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#96 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: lanciano - vana diel
Messaggi: 7989
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iscritto subito prima che arrivo alla chiusura x eccesso di risp ^^
cmq speriamo che mantengano le promesse di sta tech demo.... anche perche ci mancano 9 mesi e a quanto pare stanno gia ad un buon punto nello sviluppo.
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xone: luahs L'unica certezza della vita è la morte, l'unica certezza di Dark Souls è che morirai più volte pc- alienware x51r2 g3258, 16gb ddr3 1833,crucial bx200 512gb, in attesa di 1080 ![]() Ultima modifica di sephiroth_85 : 21-02-2008 alle 19:42. |
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#97 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Messaggi: 1167
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Quote:
![]() ![]() Era ora che ne ufficializzassero l'uscita, lo aspetto con ansia, ma chi ci resiste adesso fino a novembre ![]() Sono rimasto veramente impressionato dal filmato dimostrativo delle nuove potenzialità dell'unreal engine, pensate che è solo una dimostrazione e mancano ancora mesi all'uscita del gioco, pensate cosa riusciranno a tirare fuori!!!! |
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#98 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2008
Città: provincia Lecce
Messaggi: 923
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e pensate al 3 cosa verrà fuori!
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#99 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2004
Città: reggio emilia ma napoletanissimo,non spedisco a chi non spedisce
Messaggi: 33319
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sto preparando gia i popcorn per novembre, e' un periodo interessante, io dico che ci sara' da ridere e pure un bel po'
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#100 |
Bannato
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Toscano DOC...... P.S mandatemi pure PVT offensivi che tanto non vi cago :)
Messaggi: 9193
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