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Old 11-02-2006, 14:01   #81
cionci
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Ho fatto l'update...
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Old 11-02-2006, 17:14   #82
cionci
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Ho finito il refactoring...

Volevo porre l'attenzione sulla modifica che ho fatto al metodo di calcolo degli aggiornamenti dei timer... Questo tipo di aggiornamento è sicuramente più preciso (e non di poco), ma ha un side effect...

Provate a trascinare la finestra dell'applicazione e vedete come reagisce il gioco, non mi piace molto... A voi la scelta...
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Old 11-02-2006, 20:30   #83
Ufo13
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Secondo me è giusto così...

Il gioco deve andare avanti anche se trascini la finestra altrimenti metti il caso della partita online ed uno dei due giocatori si mette a trascinare la finestra a casaccio! Non si deve perdere il sync in quel caso...

Noto però che le gemme player 1 e player 2 escono un po' sfalsate... Non sarebbe meglio sistemare?
Ufo13 è offline  
Old 11-02-2006, 20:36   #84
cionci
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Sfasate ? A me non mi sembra... Ora provo...a vedere meglio...
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Old 11-02-2006, 20:44   #85
cionci
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Dovrei aver risolto...
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Old 12-02-2006, 10:06   #86
Ufo13
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come mai i test su PlayField sono su ignore?

Per il sync delle gemme non hai aggiunto un test?

Ottima idea comunque a mio parere quella del PlayField
Ufo13 è offline  
Old 13-02-2006, 01:29   #87
VICIUS
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Possibile che nessuno voglia prendersi l'ultimo task ?

ciao
VICIUS è offline  
Old 13-02-2006, 08:02   #88
thebol
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Possibile che nessuno voglia prendersi l'ultimo task ?

ciao
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Old 13-02-2006, 10:43   #89
cionci
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come mai i test su PlayField sono su ignore?

Per il sync delle gemme non hai aggiunto un test?
Mi sono scordato di spostarlo

Per il sync era la soluzione che avevo adottato prima non testata (da me stupidamente inserita)...quella che c'è ora è una semplice inizializzazione a 0... Ed il sync è mantenuto automaticamente...
cionci è offline  
Old 13-02-2006, 12:28   #90
VICIUS
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prendo io

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Perfetto.

ciao
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Old 13-02-2006, 12:30   #91
cionci
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Consiglio...giocati bene l'assegnazione dei tasti... Potrebbe essere ottimale farla nei factory method di playfield...
cionci è offline  
Old 13-02-2006, 18:58   #92
thebol
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Consiglio...giocati bene l'assegnazione dei tasti... Potrebbe essere ottimale farla nei factory method di playfield...
ci stavo gia pensando, anche se nn ho ancora bene individuato dove...
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Old 14-02-2006, 00:44   #93
thebol
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Avrei quasi finito, ho spostato la creazione e assegnazione degli handler in playField, ho abilitato l'input in game.processInput() e creato i nuvoi collegamenti fra i keyEvent nuovi e i rispettivi tasti in ogl in Keyboard

Poi ho dovuto modificare il comportamento di inputReactor.reactToInput, perche al suo passaggio, estrava da input tutte le chiavi(i tasti premuti) e alla seconda griglia non arrivava nulla

Codice:
    public void reactToInput(TimerInterface timer)
    {
        lastInputTimeStamp = timer.getTime();

        
        for (Iterator<KeyEvent> iter = input.iterator(); iter.hasNext();)
        {
            KeyEvent event = iter.next();
            if (isHandleableKeyEvent(event))
            {
                handleKeyEvent(event);
                iter.remove();
            }
        }

        handleKeyRepetition();
    }
ho implemento in input iterable per usare l'iteratore.

Tutto perfetto in teoria, tranne che in MoveLeftCommandHandler e il suo compagno MoveRightCommandHandler.

Questi hanno cablato al loro interno KeyEvent.Right e viceversa, per il controllo sulla pressione simultanea.

Il problema e che ho creato dei nuovi keyEvent relativi al num_pad, per cui quei valori cablati creano un bel null pointer.

Cosi a caldo mi vengono in mente 2 soluzioni:
usiamo 2 input diversi, con 2 keyboard diverse con la prima keyboard legata ai tasti di P1(keyMap[KEY_UP] = KeyEvent.UP, etc) e la seconda legata al p2 (keyMap[KEY_NUMPAD8] = KeyEvent.UP).

In questa maniera risolvo il problema dei move...CommandHandler, e posso togliere il refactoring in reactToInput.

La seconda idea, e creare un ulteriore strato fra keyEvent e la keyMap in KeyBoard, dove mappare keyEvent con keyHanler, e keyEvent con keyMap di ogl.

In questa manire il mapping fra keyEvent è Handler rimane inalterato per i player, cambia solo il mapping fra keyEvent e il tasto effettivo sulla keyboard.

KeyEvent diverrebbe un tasto "logico".


Ditemi cosa ne pensate, che domani provo(ma nn garantisco..domani sera devo uscire a cena..) a finire
thebol è offline  
Old 14-02-2006, 01:10   #94
VICIUS
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Quote:
Originariamente inviato da thebol
ho implemento in input iterable per usare l'iteratore.
Non si puo usare un foreach qui ?

Quote:
Originariamente inviato da thebol
Tutto perfetto in teoria, tranne che in MoveLeftCommandHandler e il suo compagno MoveRightCommandHandler.

Questi hanno cablato al loro interno KeyEvent.Right e viceversa, per il controllo sulla pressione simultanea.

Il problema e che ho creato dei nuovi keyEvent relativi al num_pad, per cui quei valori cablati creano un bel null pointer.

Cosi a caldo mi vengono in mente 2 soluzioni:
usiamo 2 input diversi, con 2 keyboard diverse con la prima keyboard legata ai tasti di P1(keyMap[KEY_UP] = KeyEvent.UP, etc) e la seconda legata al p2 (keyMap[KEY_NUMPAD8] = KeyEvent.UP).

In questa maniera risolvo il problema dei move...CommandHandler, e posso togliere il refactoring in reactToInput.

La seconda idea, e creare un ulteriore strato fra keyEvent e la keyMap in KeyBoard, dove mappare keyEvent con keyHanler, e keyEvent con keyMap di ogl.

In questa manire il mapping fra keyEvent è Handler rimane inalterato per i player, cambia solo il mapping fra keyEvent e il tasto effettivo sulla keyboard.

KeyEvent diverrebbe un tasto "logico".


Ditemi cosa ne pensate, che domani provo(ma nn garantisco..domani sera devo uscire a cena..) a finire
Preferisco di gran lunga la seconda soluzione. Creare due keyboard diverse è un hack che non mi piace per niente.

ciao
VICIUS è offline  
Old 14-02-2006, 01:40   #95
cionci
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IMHO anche duplicare la keyboard non sarebbe poi una brutta idea...comunque la seconda è una soluzione nettamente più bella
cionci è offline  
Old 14-02-2006, 07:55   #96
thebol
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[quote=VICIUS]Non si puo usare un foreach qui ?
[\quote]
il foreache non mi da la remove(avevo iniziato con quello...)

Quote:
Preferisco di gran lunga la seconda soluzione. Creare due keyboard diverse è un hack che non mi piace per niente.
ciao
ok, vada per la seconda.

cosi a naso direi che sposterò la hashmap keyMap[KEY_NUMPAD8] = KeyEvent.UP in inputReactor.

in questa maniera l'associazione inputHandler -> eventKey ritornerà in gridController, mentre in playField assegnero la keyMap bottone logico -> bottone fisico.


ps.sono d'accordo sul log error nel file, ma cmq continuerei a stamparlo in console, è scomodo in fase di sviluppo andarsi a guardare un file di log se crasha tutto...

pps.ma le key di KeyEvent(ora degli int) perche non trasformarle in enum?
a fine task ci guarderò
thebol è offline  
Old 14-02-2006, 17:41   #97
fek
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Quote:
Originariamente inviato da thebol
In questa manire il mapping fra keyEvent è Handler rimane inalterato per i player, cambia solo il mapping fra keyEvent e il tasto effettivo sulla keyboard.

KeyEvent diverrebbe un tasto "logico".
Si'. Prosegui con questa soluzione.
fek è offline  
Old 15-02-2006, 22:18   #98
VICIUS
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thebol News? Siamo piuttosto in ritardo e pensare che i task erano piuttosto facili

ciao
VICIUS è offline  
Old 15-02-2006, 23:45   #99
thebol
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Quote:
Originariamente inviato da VICIUS
thebol News? Siamo piuttosto in ritardo e pensare che i task erano piuttosto facili

ciao
finito adesso(ho scoperto un bug, e per vedere se ero stato io ho fatto un revert..)

cmq alla fine ho fatto il mapping tasto logico -> tasto fisico.

Questo mapping l'ho messo in Input, percui ora ogni inputReactor avra il proprio Input.

Rimane invece in comune la keyboard.

Pero questo ha portato a un problema, cioè la keyboard gestiva solo un input alla volta..ma ho risolto in fretta con un arrayList(ora una keybord puo gestire n input).

Il mapping tasto logico tasto fisico viene inizializzato in Game.


Inoltre ho tolto il refactoring su inputReactor.reactToInput, che non serviva piu

commitato ora
thebol è offline  
Old 20-02-2006, 14:10   #100
VICIUS
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ciclo chiuso.
VICIUS è offline  
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