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#81 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
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Ho fatto l'update...
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#82 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
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Ho finito il refactoring...
Volevo porre l'attenzione sulla modifica che ho fatto al metodo di calcolo degli aggiornamenti dei timer... Questo tipo di aggiornamento è sicuramente più preciso (e non di poco), ma ha un side effect... Provate a trascinare la finestra dell'applicazione e vedete come reagisce il gioco, non mi piace molto... A voi la scelta... |
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#83 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Messaggi: 1545
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Secondo me è giusto così...
Il gioco deve andare avanti anche se trascini la finestra altrimenti metti il caso della partita online ed uno dei due giocatori si mette a trascinare la finestra a casaccio! Non si deve perdere il sync in quel caso... Noto però che le gemme player 1 e player 2 escono un po' sfalsate... Non sarebbe meglio sistemare? |
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#84 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
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Sfasate ? A me non mi sembra... Ora provo...a vedere meglio...
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#85 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
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Dovrei aver risolto...
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#86 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Messaggi: 1545
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come mai i test su PlayField sono su ignore?
Per il sync delle gemme non hai aggiunto un test? Ottima idea comunque a mio parere quella del PlayField |
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#87 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
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Possibile che nessuno voglia prendersi l'ultimo task ?
ciao |
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#88 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: bologna
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tempo 2 giorni |
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#89 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
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Quote:
Per il sync era la soluzione che avevo adottato prima non testata (da me stupidamente inserita)...quella che c'è ora è una semplice inizializzazione a 0... Ed il sync è mantenuto automaticamente... |
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#90 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 11471
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Quote:
ciao |
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#91 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
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#92 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: bologna
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#93 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: bologna
Messaggi: 1309
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Avrei quasi finito, ho spostato la creazione e assegnazione degli handler in playField, ho abilitato l'input in game.processInput() e creato i nuvoi collegamenti fra i keyEvent nuovi e i rispettivi tasti in ogl in Keyboard
Poi ho dovuto modificare il comportamento di inputReactor.reactToInput, perche al suo passaggio, estrava da input tutte le chiavi(i tasti premuti) e alla seconda griglia non arrivava nulla Codice:
public void reactToInput(TimerInterface timer)
{
lastInputTimeStamp = timer.getTime();
for (Iterator<KeyEvent> iter = input.iterator(); iter.hasNext();)
{
KeyEvent event = iter.next();
if (isHandleableKeyEvent(event))
{
handleKeyEvent(event);
iter.remove();
}
}
handleKeyRepetition();
}
Tutto perfetto in teoria, tranne che in MoveLeftCommandHandler e il suo compagno MoveRightCommandHandler. Questi hanno cablato al loro interno KeyEvent.Right e viceversa, per il controllo sulla pressione simultanea. Il problema e che ho creato dei nuovi keyEvent relativi al num_pad, per cui quei valori cablati creano un bel null pointer. Cosi a caldo mi vengono in mente 2 soluzioni: usiamo 2 input diversi, con 2 keyboard diverse con la prima keyboard legata ai tasti di P1(keyMap[KEY_UP] = KeyEvent.UP, etc) e la seconda legata al p2 (keyMap[KEY_NUMPAD8] = KeyEvent.UP). In questa maniera risolvo il problema dei move...CommandHandler, e posso togliere il refactoring in reactToInput. La seconda idea, e creare un ulteriore strato fra keyEvent e la keyMap in KeyBoard, dove mappare keyEvent con keyHanler, e keyEvent con keyMap di ogl. In questa manire il mapping fra keyEvent è Handler rimane inalterato per i player, cambia solo il mapping fra keyEvent e il tasto effettivo sulla keyboard. KeyEvent diverrebbe un tasto "logico". Ditemi cosa ne pensate, che domani provo(ma nn garantisco..domani sera devo uscire a cena..) a finire |
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#94 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 11471
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Quote:
Quote:
ciao |
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#95 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
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Messaggi: 53971
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IMHO anche duplicare la keyboard non sarebbe poi una brutta idea...comunque la seconda è una soluzione nettamente più bella
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#96 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: bologna
Messaggi: 1309
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[quote=VICIUS]Non si puo usare un foreach qui ?
[\quote] il foreache non mi da la remove(avevo iniziato con quello...) Quote:
cosi a naso direi che sposterò la hashmap keyMap[KEY_NUMPAD8] = KeyEvent.UP in inputReactor. in questa maniera l'associazione inputHandler -> eventKey ritornerà in gridController, mentre in playField assegnero la keyMap bottone logico -> bottone fisico. ps.sono d'accordo sul log error nel file, ma cmq continuerei a stamparlo in console, è scomodo in fase di sviluppo andarsi a guardare un file di log se crasha tutto... pps.ma le key di KeyEvent(ora degli int) perche non trasformarle in enum? a fine task ci guarderò |
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#97 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#98 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 11471
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thebol News? Siamo piuttosto in ritardo e pensare che i task erano piuttosto facili
ciao |
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#99 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: bologna
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Quote:
cmq alla fine ho fatto il mapping tasto logico -> tasto fisico. Questo mapping l'ho messo in Input, percui ora ogni inputReactor avra il proprio Input. Rimane invece in comune la keyboard. Pero questo ha portato a un problema, cioè la keyboard gestiva solo un input alla volta..ma ho risolto in fretta con un arrayList(ora una keybord puo gestire n input). Il mapping tasto logico tasto fisico viene inizializzato in Game. Inoltre ho tolto il refactoring su inputReactor.reactToInput, che non serviva piu commitato ora |
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#100 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
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ciclo chiuso.
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