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#61 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Ok, fra un'ora chiudiamo e fra domani e dopodomani Jocchan testa la build e ci da' l'ok per il rilascio.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#62 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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1.0a chiusa, quindi?
Qual è la lista definitiva degli update dalla 1.0?
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. |
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#63 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Bologna
Messaggi: 1303
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Mi hanno detto che il bug dei tasti freezed non capitava mai nella FP rilasciata...o meglio, non si è mai presentato.
Quindi molto probabilmente è causa di uno dei nostri refactoring.
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#64 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#65 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Bologna
Messaggi: 1303
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Ecco un altro regalino per quelli a cui piace andare a caccia di insetti...
... o meglio prima bisogna capire qual'è l'insetto e bisogna chiederlo a Jocchan Mi è caduta una GemsPair (CHEST_ROSSO, FLASHING_GEM).Nell'immagine si vede come la falshingGem non abbia "reagito" a contatto delle sole stones. Ora però quando la flashingGem va a contatto con le gemme, ad esempio, rosse, tutti i droppable rossi, quindi anche stones, vengono eliminati. Qual'è dei due i bug??? |
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#66 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2002
Messaggi: 418
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Wow, bel colpo Bonfo
Confermo che quando la flashing gem tocca solo stones, si comporta differentemente da quando è associata ad una compagna pair. Senza pair ignora le stones, con la pair, considera le stones toccate per la scelta del colore da distruggere. |
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#67 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 11471
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Quote:
ciao |
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#68 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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Per quel che riguarda la flashing e le stone, anche se non era stato richiesto esplicitamente era quello a cui volevo, almeno inizialmente, arrivare. Non è una contraddizione, perchè le stone continuano ad essere cancellate esclusivamente "di riflesso", e mai direttamente, e ci consente sia di poter conservare le flashing, per sfruttarle strategicamente in seguito, che di eliminare stone in caso di pericolo. Quindi, nel bilanciamento attuale, direi che ci sta tutto. Se, continuando a testare, dovessimo trovare la cosa "strana" o poco naturale, allora cambieremo questo comportamento, ma per ora continuerei tranquillamente così. EDIT: Come non detto, parlando con BD mi ha spiegato che la situazione è leggermente diversa. Poniamo che la coppia abbia una flashing e una gemma gialla, e si faccia poggiare la flashing su una stone rossa. Se la gialla continua a cadere per i fatti suoi, allora la flashing deve stare sulla rossa, in attesa di essere innescata da un'altra gemma o baule. Se la gialla resta unita alla flashing, questa deve eliminare tutte le gemme e le stone gialle, ma non le stone rosse, che non c'entrano nulla. Da quanto mi dice BD ora (ed è strano, visto che ho fatto diverse prove per accertarmi che funzionasse), attualmente la flashing elimina la stone rossa (e le gemme di colore rosso). Questo comportamento è errato. Non so se il bug sia stato introdotto in seguito, ma visti questi due dettagli sono sempre più convinto che, nonostante i fix importanti che abbiamo fatto, non ci convenga rilasciare adesso la 1.0a, dato che potremmo aver introdotto persino più seccature di prima.
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. Ultima modifica di Jocchan : 29-04-2006 alle 01:45. |
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#69 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: bologna
Messaggi: 1309
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cmq ci do un occhiata. ... .... mi correggo, il comportamento nel metodo è giusto, se è una stone non la cancello... provo a vedere che nn sia inizializzato male il type Ultima modifica di thebol : 29-04-2006 alle 10:55. |
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#70 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2002
Città: Milan
Messaggi: 572
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.:. NEONISI .:. a new island for online auctions. It's worldwide, safe, simple and free. Join Us! |
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#71 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Cosenza --> Roma
Messaggi: 853
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per quanto riguarda il bug 6, penso sia dovuto a delle incongruenze nelle coordinate, in particolare questo codice non mi convince:
Codice:
private float getRowHeight(final int row)
{
return row * getYStep();
}
public boolean checkAgainstRowHeight(int row, float height)
{
return getRowHeight(row) - height >= 0;
}
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GNU MyServer Wants YOU!! We live thinking we will never die. We die thinking we had never lived. Jason Becker |
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#72 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Bologna
Messaggi: 1303
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Ma ora ho un test che fallisce Confermatemi la correttezza del test: Codice:
public void testStonesFallWhenPassingToGameOverState()
{
controller.setIncomingStones(13*8+5);
controller.update(environment.getTimer());
while(!(grid.isGemAt(0,4) && grid.getGemAt(0,4).isNotFalling()))
{
controller.update(environment.getTimer());
}
controller.update(environment.getTimer());
assertTrue("The game must pass to GameOver", controller.isGameOver());
}
Probabilmente questo test "sovrascrive" quest'altro test: testPassToGameOverState Ora volo fuori...stanotte controllo sia che il nuovo test copra quello vecchio e poi, ovviamente, lo faccio passare |
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#73 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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Mi aggiornate sulla situazione attuale, per favore?
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#74 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Cosenza --> Roma
Messaggi: 853
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allora, ho ripristinato in locale la modifica che risolveva il vecchio bug 16, e ne sto cercando le cause altrove...penso che questo sia anche una causa del bug 6, vedremo..non penso di riuscire a fare un test che lo evidenzi entro stasera...
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#75 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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BD ha chiuso due grossi bug. Sono un po' nervoso a rilasciare domani con un solo giorno di testing.
Abbiamo tre soluzioni: 1) Rilasciare comunque domattina e testare oggi 2) Rilasciare martedi' mattina e testare per due giorni 3) Non rilasciare La 1) mi innervosisce un po', la 2) e' contro il principio secondo il quale in questo progetto non voglio far slittare una singola data per alcun motivo. Il 3) sprecherebbe il gran lavoro che avete fatto in questa settimana. Al momento sono piu' propenso verso 1) perche' non annunciamo questa release e non dovrebbe creare grossi danni, ma rilasciare qualcosa al pubblico del quale non sono certo al 100% non mi piace molto. Ditemi voi.
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#76 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Bologna
Messaggi: 1303
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Avevo pure postato sul forum..ma si vede che già dormivo e non ho fatto "invia risposta" Siccome il nuovo test comprende il vecchio l'ho sostituito. La soluzione: è stato sufficente togliere il controllo sul GameOver dall'if relativo all'inserimento delle Stone. Vado farmi 2 giorni di vacanza Secondo me si potrebbe rilasciare domani...siamo in sviluppo quindi gli utenti lo sanno che i bug ci sono. In ogni caso dobbaimo arrivare alla alpha....quella dovremmo rilasciarla,no?!... Semmai recuperiamo |
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#77 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: bologna
Messaggi: 1309
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ecco il test Codice:
public void testStoneNotCrushingOnFlashAndNotBlockOtherGemCrush()
{
insertAndUpdate(createStone(DIAMOND), 13, 0);
insertAndUpdate(createFlashingGem(), 12, 0);
insertAndUpdate(createGem(RUBY), 11, 0);
insertAndUpdate(createGem(RUBY), 13, 2);
insertAndUpdate(createGem(DIAMOND), 13, 6);
grid.updateCrushes();
assertEquals("Grid must contain 2 elements", 2, grid.getNumberOfDroppables());
}
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#78 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2002
Messaggi: 418
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Comunque ho lanciato questo test e rifatto delle prove e mi sa che avevo visto male l'altro giorno La flashing distrugge correttamente il colore della compagna di pair quando atterra su un letto di stones. |
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#79 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: bologna
Messaggi: 1309
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#80 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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