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Discussione Chiusa
 
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Old 28-04-2006, 21:27   #61
fek
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Ok, fra un'ora chiudiamo e fra domani e dopodomani Jocchan testa la build e ci da' l'ok per il rilascio.
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Old 28-04-2006, 22:20   #62
Jocchan
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1.0a chiusa, quindi?
Qual è la lista definitiva degli update dalla 1.0?
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Old 28-04-2006, 23:08   #63
Bonfo
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Mi hanno detto che il bug dei tasti freezed non capitava mai nella FP rilasciata...o meglio, non si è mai presentato.

Quindi molto probabilmente è causa di uno dei nostri refactoring.
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Old 28-04-2006, 23:10   #64
fek
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Originariamente inviato da Bonfo
Mi hanno detto che il bug dei tasti freezed non capitava mai nella FP rilasciata...o meglio, non si è mai presentato.

Quindi molto probabilmente è causa di uno dei nostri refactoring.
Questa e' una cosa molto brutta. Preferirei non rilasciare in queste condizioni. Joc?
fek è offline  
Old 28-04-2006, 23:53   #65
Bonfo
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Ecco un altro regalino per quelli a cui piace andare a caccia di insetti...
... o meglio prima bisogna capire qual'è l'insetto e bisogna chiederlo a Jocchan

Mi è caduta una GemsPair (CHEST_ROSSO, FLASHING_GEM).Nell'immagine si vede come la falshingGem non abbia "reagito" a contatto delle sole stones.
Ora però quando la flashingGem va a contatto con le gemme, ad esempio, rosse, tutti i droppable rossi, quindi anche stones, vengono eliminati.

Qual'è dei due i bug???
Immagini allegate
File Type: jpg FlashingGem.JPG (4.9 KB, 14 visite)
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Old 29-04-2006, 00:26   #66
BlueDragon
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Wow, bel colpo Bonfo
Confermo che quando la flashing gem tocca solo stones, si comporta differentemente da quando è associata ad una compagna pair.
Senza pair ignora le stones, con la pair, considera le stones toccate per la scelta del colore da distruggere.
BlueDragon è offline  
Old 29-04-2006, 00:44   #67
VICIUS
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Quote:
Originariamente inviato da Bonfo
Ecco un altro regalino per quelli a cui piace andare a caccia di insetti...
... o meglio prima bisogna capire qual'è l'insetto e bisogna chiederlo a Jocchan

Mi è caduta una GemsPair (CHEST_ROSSO, FLASHING_GEM).Nell'immagine si vede come la falshingGem non abbia "reagito" a contatto delle sole stones.
Ora però quando la flashingGem va a contatto con le gemme, ad esempio, rosse, tutti i droppable rossi, quindi anche stones, vengono eliminati.

Qual'è dei due i bug???
In questo caso il comportamento è corretto. La flashing gem puo cancellare solo le gemme. Se viene a contatto con delle stone non deve reagire ed aspettare di essere toccata da qualche gemma. Se quando tocca una gemma rossa cancella anche le stone rosse allora il bug è questo.

ciao
VICIUS è offline  
Old 29-04-2006, 01:30   #68
Jocchan
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Originariamente inviato da fek
Questa e' una cosa molto brutta. Preferirei non rilasciare in queste condizioni. Joc?
Sono d'accordo, è un bug troppo pesante per introdurlo. A questo punto, rimandiamo la 1.0a e lo risolviamo prima di rilasciarla.

Per quel che riguarda la flashing e le stone, anche se non era stato richiesto esplicitamente era quello a cui volevo, almeno inizialmente, arrivare.
Non è una contraddizione, perchè le stone continuano ad essere cancellate esclusivamente "di riflesso", e mai direttamente, e ci consente sia di poter conservare le flashing, per sfruttarle strategicamente in seguito, che di eliminare stone in caso di pericolo. Quindi, nel bilanciamento attuale, direi che ci sta tutto.
Se, continuando a testare, dovessimo trovare la cosa "strana" o poco naturale, allora cambieremo questo comportamento, ma per ora continuerei tranquillamente così.

EDIT: Come non detto, parlando con BD mi ha spiegato che la situazione è leggermente diversa. Poniamo che la coppia abbia una flashing e una gemma gialla, e si faccia poggiare la flashing su una stone rossa.
Se la gialla continua a cadere per i fatti suoi, allora la flashing deve stare sulla rossa, in attesa di essere innescata da un'altra gemma o baule.
Se la gialla resta unita alla flashing, questa deve eliminare tutte le gemme e le stone gialle, ma non le stone rosse, che non c'entrano nulla.
Da quanto mi dice BD ora (ed è strano, visto che ho fatto diverse prove per accertarmi che funzionasse), attualmente la flashing elimina la stone rossa (e le gemme di colore rosso). Questo comportamento è errato.

Non so se il bug sia stato introdotto in seguito, ma visti questi due dettagli sono sempre più convinto che, nonostante i fix importanti che abbiamo fatto, non ci convenga rilasciare adesso la 1.0a, dato che potremmo aver introdotto persino più seccature di prima.
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Ultima modifica di Jocchan : 29-04-2006 alle 01:45.
Jocchan è offline  
Old 29-04-2006, 10:19   #69
thebol
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Originariamente inviato da Jocchan
Da quanto mi dice BD ora (ed è strano, visto che ho fatto diverse prove per accertarmi che funzionasse), attualmente la flashing elimina la stone rossa (e le gemme di colore rosso). Questo comportamento è errato.
io all'epoca avevo capito che il comportamento doveva essere questo!(nn ricordo se quest'esatto task l'ho fatto io ma puo essere).

cmq ci do un occhiata.

...
....
mi correggo, il comportamento nel metodo è giusto, se è una stone non la cancello...

provo a vedere che nn sia inizializzato male il type

Ultima modifica di thebol : 29-04-2006 alle 10:55.
thebol è offline  
Old 29-04-2006, 14:40   #70
cover
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Quote:
Originariamente inviato da fek
Questa e' una cosa molto brutta. Preferirei non rilasciare in queste condizioni. Joc?
Anche nel mio piccolo sarei per rilasciare in seguito, soprattutto per il problema della tastiera... quando iniziano a cadere a velocità massima è "ingiocabile"
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cover è offline  
Old 29-04-2006, 17:27   #71
cisc
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per quanto riguarda il bug 6, penso sia dovuto a delle incongruenze nelle coordinate, in particolare questo codice non mi convince:

Codice:
    private float getRowHeight(final int row)

    {

        return row * getYStep();

    }





    public boolean checkAgainstRowHeight(int row, float height)

    {

        return getRowHeight(row) - height >= 0;

    }
è stato tolto il "+ bounds.top()" da bonfo per correggere il bug 16, ma penso che la causa del bug 16 doveva essere trovata altrove, come valore d height nel chiamare checkAgainstRowHeight viene usato getSprite().getY() che include il valore di bounds.top(), quindi ritengo sia scorretto non considerarlo in questi metodi, cosa ne pensate!?
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cisc è offline  
Old 29-04-2006, 20:08   #72
Bonfo
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Originariamente inviato da Bonfo
2) Ogni tanto mi è capitato qualcosa di strano con le stone e il gameOver.
Ovvero è capitato che le stone riempissero la prima riga e poi venisse un bellissimo game over con le stone appesse...cioè che avevano spazio per poter cadere.

Non sono ancora riuscito a riprodurlo e a farne uno screenshoot

Per me è un problema di questa riga di codice (fatta da me )
Codice:
            if(heights[4]==14)
            {
                return gameOverState;
            }
Quell'heights memorizza le altezze terminato l'inserimento delle stones, ripeto, solo l'INSERIMENTO.
Ecco...niente screenshoot.
Ma ora ho un test che fallisce

Confermatemi la correttezza del test:
Codice:
    public void testStonesFallWhenPassingToGameOverState()
    {
        controller.setIncomingStones(13*8+5);
        controller.update(environment.getTimer());
        
        while(!(grid.isGemAt(0,4) && grid.getGemAt(0,4).isNotFalling()))
        {
            controller.update(environment.getTimer());
        }
        controller.update(environment.getTimer());

        assertTrue("The game must pass to GameOver", controller.isGameOver());
    }
Il problema è dove è messo il controllo in StoneFallState.
Probabilmente questo test "sovrascrive" quest'altro test: testPassToGameOverState

Ora volo fuori...stanotte controllo sia che il nuovo test copra quello vecchio e poi, ovviamente, lo faccio passare
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Old 29-04-2006, 21:45   #73
Jocchan
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Mi aggiornate sulla situazione attuale, per favore?
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Old 29-04-2006, 21:49   #74
cisc
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allora, ho ripristinato in locale la modifica che risolveva il vecchio bug 16, e ne sto cercando le cause altrove...penso che questo sia anche una causa del bug 6, vedremo..non penso di riuscire a fare un test che lo evidenzi entro stasera...
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cisc è offline  
Old 30-04-2006, 11:22   #75
fek
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BD ha chiuso due grossi bug. Sono un po' nervoso a rilasciare domani con un solo giorno di testing.

Abbiamo tre soluzioni:

1) Rilasciare comunque domattina e testare oggi

2) Rilasciare martedi' mattina e testare per due giorni

3) Non rilasciare


La 1) mi innervosisce un po', la 2) e' contro il principio secondo il quale in questo progetto non voglio far slittare una singola data per alcun motivo. Il 3) sprecherebbe il gran lavoro che avete fatto in questa settimana.

Al momento sono piu' propenso verso 1) perche' non annunciamo questa release e non dovrebbe creare grossi danni, ma rilasciare qualcosa al pubblico del quale non sono certo al 100% non mi piace molto. Ditemi voi.
fek è offline  
Old 30-04-2006, 11:39   #76
Bonfo
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Originariamente inviato da Bonfo
Ecco...niente screenshoot.
Ma ora ho un test che fallisce

Confermatemi la correttezza del test:
Codice:
    public void testStonesFallWhenPassingToGameOverState()
    {
        controller.setIncomingStones(13*8+5);
        controller.update(environment.getTimer());
        
        while(!(grid.isGemAt(0,4) && grid.getGemAt(0,4).isNotFalling()))
        {
            controller.update(environment.getTimer());
        }
        controller.update(environment.getTimer());

        assertTrue("The game must pass to GameOver", controller.isGameOver());
    }
Il problema è dove è messo il controllo in StoneFallState.
Probabilmente questo test "sovrascrive" quest'altro test: testPassToGameOverState

Ora volo fuori...stanotte controllo sia che il nuovo test copra quello vecchio e poi, ovviamente, lo faccio passare
Ieri ho notte ho risolto questo test.
Avevo pure postato sul forum..ma si vede che già dormivo e non ho fatto "invia risposta"

Siccome il nuovo test comprende il vecchio l'ho sostituito.
La soluzione: è stato sufficente togliere il controllo sul GameOver dall'if relativo all'inserimento delle Stone.

Vado farmi 2 giorni di vacanza ...quindi non posso fare testing

Secondo me si potrebbe rilasciare domani...siamo in sviluppo quindi gli utenti lo sanno che i bug ci sono.
In ogni caso dobbaimo arrivare alla alpha....quella dovremmo rilasciarla,no?!... Semmai recuperiamo
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Bonfo è offline  
Old 30-04-2006, 11:47   #77
thebol
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Originariamente inviato da Jocchan
Da quanto mi dice BD ora (ed è strano, visto che ho fatto diverse prove per accertarmi che funzionasse), attualmente la flashing elimina la stone rossa (e le gemme di colore rosso). Questo comportamento è errato.
non riesco a riprodurre questo questo bug(ne con test ne giocando), l'ha gia risolto qualcuno?


ecco il test

Codice:
    public void testStoneNotCrushingOnFlashAndNotBlockOtherGemCrush()
    { 
        insertAndUpdate(createStone(DIAMOND), 13, 0);
        insertAndUpdate(createFlashingGem(), 12, 0);
        insertAndUpdate(createGem(RUBY), 11, 0);
        
        insertAndUpdate(createGem(RUBY), 13, 2);
        insertAndUpdate(createGem(DIAMOND), 13, 6);
       
        
        grid.updateCrushes();
        
        assertEquals("Grid must contain 2 elements", 2, grid.getNumberOfDroppables());
    }
thebol è offline  
Old 30-04-2006, 13:55   #78
BlueDragon
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Originariamente inviato da thebol
non riesco a riprodurre questo questo bug(ne con test ne giocando), l'ha gia risolto qualcuno?


ecco il test

Codice:
    public void testStoneNotCrushingOnFlashAndNotBlockOtherGemCrush()
    { 
        insertAndUpdate(createStone(DIAMOND), 13, 0);
        insertAndUpdate(createFlashingGem(), 12, 0);
        insertAndUpdate(createGem(RUBY), 11, 0);
        
        insertAndUpdate(createGem(RUBY), 13, 2);
        insertAndUpdate(createGem(DIAMOND), 13, 6);
       
        
        grid.updateCrushes();
        
        assertEquals("Grid must contain 2 elements", 2, grid.getNumberOfDroppables());
    }
Se ci sono sia 2 DIAMOND che 2 RUBY in questo test, come si fa a capire quale colore la Flashing ha deciso di distruggere?
Comunque ho lanciato questo test e rifatto delle prove e mi sa che avevo visto male l'altro giorno
La flashing distrugge correttamente il colore della compagna di pair quando atterra su un letto di stones.
BlueDragon è offline  
Old 30-04-2006, 14:31   #79
thebol
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Originariamente inviato da BlueDragon
Se ci sono sia 2 DIAMOND che 2 RUBY in questo test, come si fa a capire quale colore la Flashing ha deciso di distruggere?
Comunque ho lanciato questo test e rifatto delle prove e mi sa che avevo visto male l'altro giorno
La flashing distrugge correttamente il colore della compagna di pair quando atterra su un letto di stones.
in effetti avevo prima fatto il test con solo la diamond stone, poi per curiosita l'avevo fatto aggiungendo una diamond gem, e alla fine ho postato quello...
thebol è offline  
Old 30-04-2006, 15:41   #80
fek
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Quote:
Originariamente inviato da Bonfo
Secondo me si potrebbe rilasciare domani...siamo in sviluppo quindi gli utenti lo sanno che i bug ci sono.
Leggi le news di HWUPG e ti accorgi come anche sedicenti esperti non sanno che i bug nel software ci sono
fek è offline  
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