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#41 | |
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Cosa intendi con qualsiasi fantasia...... ![]() ![]() ![]() |
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#42 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2006
Messaggi: 3231
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Si comincia parlando di fotrealismo e poi si finisce col parlare di comportamente umano.
Sono due cose ben differenti, il fotorealismo a mio parere lo raggiungeremo molti prima di 10 15 anni, la simulazione del comportamento umano e di un mondo fisico perfetto probabilmente mai. Alcune situazioni di un videogame non si ripetono mai nella realtà, altri fattori reali invece se introdotti in gioco darebbero solo fastidio. La fisica cmq è secondo me un elemento importantissimo, peccato sia ancora poco considerato nonostante alcuni esempe decisamente validi. Tra 10 15 anni sarebbe notevole per esempio l'idea di un gioco di corse in cui la macchina è realmente composta da parti meccaniche che interagiscono tra di loro e con l'ambiente circostante per farle andare avanti, con tutte le conseguenze del caso, vedi danni e rotture. |
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#43 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2008
Messaggi: 2074
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Il tempo necessario ad ottenere un gioco e la qualita' grafica del gioco stesso sono legati solo fino ad un certo punto: le tecniche base utilizzate al giorno d'oggi sono state inventate 30 anni fa perche' erano leggere. Per aggiungere il realismo hanno continuato a incastrare effetti di ogni tipo uno sull'altro, e la complessita' e' cresciuta esponenzialmente.
Ad esempio, le ombre si ottengono di solito tramite shadow maps, e ce ne sono di una dozzina di varianti diverse, ognuna con pro e contro, ma tutte hanno problemi di diverso tipo. Altre tecniche di rendering producono ombre di qualita', stabili e con pochissimo codice, ma richiedono una certa potenza. Questo per dire che motori grafici 'fotoralistici' sono piu' semplici e veloci da scrivere di quelli di videogiochi come Crysis. Quando avremo tutta la potenza necessaria, e potremo usare gli algoritmi 'giusti' per il fotorealismo, il tempo per la creazione di un motore grafico potrebbe addirittura calare rispetto ad oggi. Certo, se si spera di ottenere il fotorealismo tramite DX o OGL allora ovvio che vengono fuori motori di 100000 righe di codice, ma per esempio il mio raytracer non supera le poche migliaia, e anche quando sara' completo dubito che salira' sopra le 15000... |
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#44 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2007
Città: Napoli
Messaggi: 680
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Io credo che da un lato il raggiungimento del fotorealismo possa essere poi lo spunto per iniziare a lavorare piu massicciamente sulla trama e il gamplay di un gioco, che credo tutti concordiamo essere la parte importante, pero dall'altra sono anche convinto che i programmatori di motori grafici sicuramente non si fermino con il progresso e che quindi dopo il fotorealismo ci sara da aspettarsi una corsa alla realtà virtuale o quel che sia... in poche parole non credo che l'ostinazione alla grafica perfetta avra mai fine e che quindi ci sara sempre da atterndersi giochi come crysis che oltre alla grafica hanno veramente poco come appeal!
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Case:Coolermaster Storm Scout Ali:Thermaltake EVO_BLUE 650w Cpu:Intel i5 4590 cooled by Cosmo Cool 100 Mobo:MSI z97-g43 Ram:2x4gb Corsair Vengeance P 1600Mhz VGA:r9270x HDD:Kingston HyperX 120GB / Crucial BX 256GB / WD Caviar Blue 500GB |
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#45 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2007
Città: Napoli
Messaggi: 680
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pienamente d'accordo, con una potenza di calcolo illimitata sara molto piu veloce sviluppare algoritmi non dovendo pensare ad ottimizzarli per renderli leggeri, io credo che il fotorealismo in se per se non è difficile da creare ma, pienamente d'accordo con le parole di Sweeney, il problema sarà replicare fedelmente gli atteggiamenti e i movimenti umani, bisognerebbe creare un algoritmo che simula un cervello per rederlo "realistico" a tutti gli effetti.
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#46 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2008
Città: roma
Messaggi: 325
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La legge di moor, per me sembra più una legge di mercato piuttosto che di ricerca scientifica, ricordiamoci che noi paghiamo gli sviluppatori e i macchinari per fare chip, i chip di per se valgono molto molto molto poco.
Lo dissi anche al mio prof e lui disse scherzando: all'inizio no, poi se ne accorse e fondò la intel!! Se solo riuscissimo a scindere mercato e ricerca scientifica, saremmo già ben oltre il fotorealismo. Ma il sistema è questo ecc ecc |
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#47 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
Città: Piacenza
Messaggi: 1598
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fotorealismo ok.. ma si spera che prima arrivini a un'esperienza di gioco realistica, che prescinde assolutamente dalla qualità visiva.
erano realistici pure i videogiochi negli anni novanta girati tutti con filmati alla dragons lair ma.. l'esperienza di gioco? Fin che ci sarà uno "schermo" e una tastiera tradizionale o mouse.. il fotorealistico tanto inseguito servirà a poco. |
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#48 |
Member
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 74
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Non so quanto sia funzionale il "fotorelismo" alla bellezza di un videogioco, che è fatta di molto altro. Certo, un engine grafico migliore significa più possibilità espressive. Ma sono stati creati giochi capolavoro con sistemi grafici ormai decisamente vecchi ma che erano stati utilizzati in modo "artistico" ed emotivamente valido. Poi c'è un pericolo: quando ci si avvicina alla "realtà" (visivamente) si instaura in chi osserva un processo strano per potrebbe risultare controproducente questo fotorealismo. Ovvero non interpretiamo più l'immagine sullo schermo come una cosa non reale, ma come una cosa reale che si comporta in modo strano, provocando "disagio". Personalmente mi concentrerei su ben altro...
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#49 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Messaggi: 6082
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![]() ovvio che poi c'è tutta una serie di altri fattori necessari per raggiungere anche altri livelli di realismo oltre a quello visivo.
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Intel Core 2 Quad Q9550(2.83Ghz) - Asus P5Q-E - Nvidia GeForce GT740 - Corsair TWIN2X kit 2x2GB PC8500 1066Mhz DHX - corsair HX modular series 620W - Samsung MZ-75E250B SSD 850 EVO, 250 GB, 2.5" SATA III + WD 250GB SataII 7200rpm 16mb - coolermaster centurion 5 full black - LG 20x dual layer - card reader 3.5 all in one - Samsung Syncmaster 24'' T240HD TV; preso a Settembre 2008 |
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#50 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Messaggi: 242
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Una volta raggiunto il fotorealismo, inventeranno upgrade per gli occhi e la corteccia visiva. Il mercato non si fermerà mai!
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Aoi sora no shita de, Kaze wa mirai ni fuku Sotto un cielo azzurro, il vento soffia verso il futuro ネガ <~ Il mio nick in katakana |
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#51 |
Member
Iscritto dal: Jul 2007
Messaggi: 32
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non capisco una cosa...visto che, allo stato attuale, per riprodurre sto' benedetto fotorealismo le server farm della Pixar o Industrial Light & Magic impiegano ore per renderizzare UN fotogramma...tra 10 o 15 anni saremo in grado di fare questi rendering in tempo reale sui nostri pc?
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#52 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Città: Torino
Messaggi: 1620
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edit, capito male
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Il numero di respiri che fate nella vostra vita è irrilevante, quello che conta sono i momenti che il respiro ve lo tolgono... Nikon D750 - 24-120mm F4 - 70-300mm VR - Sigma 30mm f1.4 Art - Nikon 50mm f1.8 - Nikon 85mm f1.4 Ultima modifica di davidTrt83 : 27-05-2009 alle 16:10. |
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#53 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2008
Messaggi: 635
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No si sbaglia, il fotorealismo c'é già. E l'ha inventato Crytek, che gli piaccia o no. E poi se prendiamo l'Unreal altro che 10/15 anni ci vorranno, ma casomai 100 anni!
No apparte gli scherzi (anche se qui di scherzi Sweeney ce ne fa tanti!), non credo ci possano volere così tanti anni per arrivare al fotorealismo. Insomma, le animazioni di Crysis sono eccellenti in ogni minimo dettaglio, chi prendiamo in giro! Secondo me qui si sta proprio sbagliando... |
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#54 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
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#55 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Città: Torino
Messaggi: 2363
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Questo l' ha sparata grossa!
Non riusciamo ad avere l' illuminazione raytracing in tempo reale, figuriamoci in radiosity! Te credo che sarebbe fotorealismo! La renderizzazione radiosity è usata appunto per simulare l' illuminazione reale, e necessiata di una ottima configurazione della scena 3D e tantissima potenza di calcolo. Il VERO futuro, è ottimizzare motori come l' Unreal Engine 3, o il CryEngine, in modo che girino bene e che possano essere potenziati. Non si può pensare di usare le tecniche di renderizzazione professionali per dei videogiochi. E poi secondo me Crysis è già molto vicino al fotorealismo...non servono 10 anni |
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#56 | |
Senior Member
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#57 | |
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#58 | |
Senior Member
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Città: Torino
Messaggi: 2363
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Wiki spiega già bene la differenza: http://it.wikipedia.org/wiki/Radiosit%C3%A0 http://it.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing in poche parole: La renderizzazione in radiosity è la renderizzazione più vicina alla realtà, in quanto simula fisicamente il comportamento dei raggi luminosi. La renderizzazione in raytracing ha un' ottima resa fotorealistica ma è un compromesso tra la realtà e la simulazione. La radiosity è solitamente più complessa del raytracing, e non è assolutamente pensabile di poterla utilizzare in un videogioco. Sarebbe come pensare di renderizzare in tempo reale (quindi almeno a 30FPS) una cosa come Shrek, che tra l'altro non è in radiosity e come tutti i film digitali ha dietro un' ottimizzazione che neanche immaginate. I videogichi attuali, come Crysis sono di per se stupendi, ma sfruttano dei "trucchi" che permettono di avere una ottima resa grafica senza dover calcolare tutto in tempo reale e senza seguire dei complicati e pesantissimi algoritmi. Ad esempio, un Crysis migliorato e fluido, si potrebbe avere nel giro di un paio d'anni, ma un Crysis renderizzato in Radiosity, si potrebbe avere FORSE tra una decina di anni e probabilmente sarebbe meno bello e molto meno fluido. Quindi ha veramente senso puntare su questo tipo di renderizzazione?!?!?!?! Secondo me basterebbe ottimizzare i motori attuali e puntare sulla fisica e sull' intelligenza artificiale.
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"Se pensi di avere tutto sotto controllo, vuol dire che non stai andando abbastanza forte" [Colin McRae] |
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#59 | |
Senior Member
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#60 | |
Senior Member
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La Caustic Graphics, con la scheda Caustic Two è già a buon punto, ma è veramente difficile ipotizzarne un suo uso a breve... Il discorso è abbastanza complesso...bisognerebbe conoscere bene l'ambiente per capire l'enorme potenza che servirebbe a renderizzare in tempo reale in raytracing. Per farti un' idea, ti posso dire che a parità di sistema, se Crysis è in grado di fare 30 FPS al secondo al massimo del dettaglio, con un ipotetico motore Raytracing e una scena configurata con il medesimo dettaglio di Crysis, avremmo 1 FPS ogni 5 minuti, ottimizzando tanto. Però in Crysis normale le luci e gli effetti sono simulati tramite pixel shaders, mentre in quello in raytracing i riflessi e le rifrazioni dell' acqua sono veri riflessi calcolati a seconda della riflessione e rifrazione del materiale stesso. Sono due cose totalmente diverse... Ma ha senso avere quel poco di realtà in più quando ottimizzando al massimo i motori attuali potremmo già arrivare al fotorealismo? Guarda ad esempio Grid2, e immagina che tra un paio di anni il dettaglio raggiungibile sarà esponenzialmente maggiore...nei giochi di guida siamo praticamente arrivati al massimo. Negli FPS i dettagli ovviamente sono maggiori, quindi servirà un po' più di tempo, ma se riescono ad ottimizzare l'Unreal Engine 3 come hanno fatto con il 2 (Splinter Cell Double Agent), e se aumentano il numero di poligoni e la risoluzione delle texture, condendo il tutto con un ottimo motore fisico, avremmo praticamente la perfezione. Lo stesso risultato qualitativo in raytracing sarebbe raggiungibile solo con un hardware mille volte più potente...e quindi tra molto più tempo. Magari il futuro sarà quello, ma al momento no di sicuro. Che comincino a lavorarci su va bene però ![]()
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