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#41 |
Senior Member
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Città: Roma
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E' vero tutto quello che dici ma anche se a disposizione rimangono 3 o 4 spe che possono gestire un aspetto del gioco in un determinato lasso di tempo e in modo parallelo, sinergico e bilanciato il guadagno è enorme rispetto ai 4 thread singoli e slegati che restano disponibili su xbox,
poi bisogna vedere quanto tempo ci mettono a concluderli per passare a quello dopo e far fare da geometry shader a xenon non l'ho mai sentito da nessuna parte, ok di xenos ci si può innamorare ma ogni tanto il caffè al letto bisogna portarglielo ![]()
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A8vDeluxeAthlon3000+VeniceDH-E6@default ![]() Nvidia6800gs/gtKingston3200-1gb-Tagan580W-UsrMaxG9108Router&CHIAVARDAusb ![]() Ultima modifica di bonzuccio : 11-05-2007 alle 11:34. |
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#42 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2005
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#43 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2005
Messaggi: 917
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domanda: parlateci dell'effetto pioggia, che sembra spettacolare. risposta: La pioggia che cade viene generata attraverso degli effetti di image processing e utilizza le spu che rappresentano un pezzo d'hardware estremamente potente e che viene utilizzato per la simulazione fisica e il calcolo del movimento della pioggia. Cioè il motore fisico calcola gli effetti del movimento della macchina e della velocità sulla pioggia. E' possibile notare come ogni volta che le goccioline cadono sull'asfalto provochino degli spruzzi le cui collisioni vengono calcolate nuovamente dalle spu per ogni singolo spruzzo. Questo effetto non sarebbe stato mai possibile sulla ps2 ed insomma quello che si voleva ottenere era una rappresentazione il più realistica possibile di una gara sul bagnato. domanda: Questi effetti grafici saranno disponibili per gli altri sviluppatori della Sony oppure no? Risposta: Con la ps3 si sta creando un clima di cooperazione tra i vari gruppi di sviluppatori della Sony senza precedenti tanto che gli effetti della pioggia in particolare e anche altri aspetti del codice del gioco della F1 saranno utilizzati dagli sviluppatori first-party che ne hanno fatto richiesta. Domanda: Potreste spiegare come vengono utilizzate le varie parte del processore cell nel vostro gioco F1, la PPU e le sette SPU (Esempio di un attuale gioco di lancio: La PPU per la logica del gioco; SPU 1 e 2 per shader effects; SPU 3,4,5 per gli effetti di simulazione fisica; SPU 6 per gli effetti particellari; SPU 7 per l'audio. Ma anche le SPU 1-5 per ridurre i tempi di caricamento) Risposta: Noi non abbiamo utilizzato una procedura che preveda di utilizzare certe SPU per un singolo compito. Invece abbiamo utilizzato una metodologia che si basa sull'utilizzazione prioritaria di una lista di compiti che qualunque SPU può eseguire quando queste ultime si rendono disponibili. Noi abbiamo utilizzato le SPU per i seguenti compiti: effetti audio, sistema particellare, fisica (delle collisioni), effetti della pioggia (caduta e spruzzi) e vari altri compiti di render. La logica del gioco è processata in massima parte dalla PPU. Le SPU sono estremamente versatili e possono essere usate per accelerare qualunque sistema del gioco. Domanda: Come viene utilizzato il processore grafico rsx in questo gioco ? C'è una qualche forma di collaborazione con il processore cell ? etc... Risposta: Le Spu sono pesantemente coinvolte nella graphics pipeline e svolgono un enorme ammontare di lavoro per eliminare delle inefficienze prima che qualcosa arrivi alla PPU o all' RSX. Per esempio, le spu sono abbastanza potenti da decomprimere ed analizzare ogni triangolo (poligono) prima che arrivi all'RSX. I triangoli che non vengono visualizzati sullo schermo possono essere scartati dalle SPU, il che riduce il carico di lavoro dell'RSX. Questo si traduce nella possibilità che l'RSX svolga al meglio il suo compito e cioè disegnare robe sullo schermo. Le spu possono essere utilizzate anche per aumentare i vertex shaders dell' RSX e ciò rende possibile aumentare le animazioni. In più le SPU possono essere utilizzate per implementare una procedura molto simile agli Geometry Shaders. http://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Geometry_shaders |
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#44 |
Registered User
Iscritto dal: Mar 2005
Messaggi: 923
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xenon non`e pensato per fare da geometry shader anche se essendo GP in qualche modo ce la può fare, naturalmente senza le ottimizzazioni del caso, se vuoi un geometry shader su xbox 360 devi chiedere a xenos come ti ho detto.
sono molto impressionato dal discorso sull'effetto delle gioccioline d'acqua che creano schizzi frizzi e lazzi su F1 per ps3 la prossima volta che ci gioco godrò l'effetto delle goccioline contro la mia carrozzeria, e spero di essere in grado di accorgermi dell'effetto di ogni singola goccia e spruzzo. cercherò anche di controllare che le persone del pubblico, le poche che ci sono lungo il tracciato a km di distanza, siano modellate e non antidiluviani billboard come mi era sembrato ad una prima, rapida occhiata(posso essermi sbagliato). per il resto davvero complimenti ai programmatori per l'enorme lavoro svolto nell'utilizzo cosi avanzato degli SPE. Ammirevole lo sforzo, meno il risultato, ma questi sono gusti. |
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#45 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2006
Città: Roma
Messaggi: 3759
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Si ma se lo hanno fatto per ogni singola gocciolina si ha un idea del potenziale
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#46 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
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![]() o almeno, F1 non è che faccia gridare al miracolo
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#47 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2005
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#48 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
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veramente è l'opposto, sulla 360 solo la cpu puo gestire i geometry shader perche tale funzione è stata tolta dalla GPU per risparmare spazio, questo gia in fase di progettazione difatti è per questo che hanno creato un collegamento diretto della gpu alla L2 della cpu, per far in modo che i geometry shader appena generati vengano passati direttamente alla gpu evitando ulteriori passaggi. in tutti i giochi fatti fino ad ora come Oblivion e i suoi alberi generati tramite il middleware SpeedTree sono fatti in questo modo. è per questo che la R500 presa dasola non si puo definire una gpu directx10 come tipologia di funzionamento ma invece CPU+GPU si perche sono parecchi integrate come funzionalità. queste informazioni se le vuoi le trovi sui vari schemi a blocchi della gpu o della cpu, se proprio non li trovi in giro mandami un messaggio in privato che te li mando, normalmente sono disponibili in siti giapponesi e sono presi dalle varie conferenze che ati e ms fanno periodicamente con gli sviluppatori per presentare prima la console e poi aiutare a sfruttarla, quindi anche ai vari GDC ecc Ultima modifica di coschizza : 11-05-2007 alle 21:09. |
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#49 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2006
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#50 |
Registered User
Iscritto dal: Mar 2005
Messaggi: 923
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giunge nuova anche a me, corro a documentarmi
grazie per la dritta! |
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#51 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Messaggi: 7490
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Quote:
![]() comunque tornando a quello che ho scitto prima il motivo è abbastanza normale per il mercato console. Co me sai le console sono progettate in maniera differente rispetto ai pc devono fare il migior hardware al minor prezzo e quindi bisogna passare mesi in fare di progettazione non ad aggiungere funzioni come sui pc dove alla fine usi solo una frazione della potenza disponibile ma a sfruttare sempre e comunque il piu possibile l'hardware. Nel caso della R500 semplicemente hanno visto che aggiungendo quello che mancava per renderla una gpu completa dx10 avrebbero sforato i costi e quindi avendo creato una cpu multithread veloce e collegata direttamente alla scheda video hanno deciso di utilizzare questa. per chi è particolarmente appasionato posso postare queste: Schema a blocchi della R500 (che è molto simile a quello della futura r600 ) http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2.../kaigai02l.gif e la suo foto per i piu "maniaci" http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2...4/kaigai01.jpg e per tornare sul discorso del Folding@Home della CPU questo dovrebbe chiarire le differenze delle unita VMX rispetto a quelle che si trovano sui power pc dei mac (differenze che la rendono particolarmente piu performance rispetto alle origini con persino istruzioni directx implementate direttamente in hardware) http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2...8/kaigai06.jpg il problema di questo sito è che è solo in giapponese ma è uno dei pochi che pubblica sempre le presentazioni ufficiali dando quindi materiale "autentico" Ultima modifica di coschizza : 12-05-2007 alle 09:01. |
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