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Samsung Galaxy S25 Edge: il top di gamma ultrasottile e leggerissimo. La recensione
Samsung Galaxy S25 Edge: il top di gamma ultrasottile e leggerissimo. La recensione
Abbiamo provato il nuovo Galaxy S25 Edge, uno smartphone unico per il suo spessore di soli 5,8 mm e un peso super piuma. Parliamo di un device che ha pro e contro, ma sicuramente si differenzia dalla massa per la sua portabilità, ma non senza qualche compromesso. Ecco la nostra prova completa.
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Old 11-05-2007, 11:30   #41
bonzuccio
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E' vero tutto quello che dici ma anche se a disposizione rimangono 3 o 4 spe che possono gestire un aspetto del gioco in un determinato lasso di tempo e in modo parallelo, sinergico e bilanciato il guadagno è enorme rispetto ai 4 thread singoli e slegati che restano disponibili su xbox,
poi bisogna vedere quanto tempo ci mettono a concluderli per passare a quello dopo e far fare da geometry shader a xenon non l'ho mai sentito da nessuna parte, ok di xenos ci si può innamorare ma ogni tanto il caffè al letto bisogna portarglielo
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Ultima modifica di bonzuccio : 11-05-2007 alle 11:34.
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Old 11-05-2007, 11:37   #42
jo.li.
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l'architettura a core indipendenti di xenon a mio avviso è molto più appropriata per i videogiochi su una console che lá rchitettura a stream di cell è vero che puoi metterre ogni SPE su unsingolo compito ma CELL si vanta di essere un processore sinergico, e far fare ad ogni SPE una cosa singola non ha molto a che fare col concetto di sinergia, peccato eh?
Ed infatti ti stai sbagliando, solo nei primi giochi le spe venivano usate come dici te cioè una spe per un un singolo compito e basta, già con F1 e con tutti gli altri di prossima uscita ogni singola spe viene utilizzata per moltissimi job diversi, il tutto gestito proprio come una catena di montaggio e sfruttando quindi la capacità interna del bus di scambiare dati tra le varie unità.
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Old 11-05-2007, 11:44   #43
jo.li.
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E' vero tutto quello che dici ma anche se a disposizione rimangono 3 o 4 spe che possono gestire un aspetto del gioco in un determinato lasso di tempo e in modo parallelo, sinergico e bilanciato il guadagno è enorme rispetto ai 4 thread singoli e slegati che restano disponibili su xbox,
poi bisogna vedere quanto tempo ci mettono a concluderli per passare a quello dopo e far fare da geometry shader a xenon non l'ho mai sentito da nessuna parte, ok di xenos ci si può innamorare ma ogni tanto il caffè al letto bisogna portarglielo
Le spe non vengono più utilizzate in questo modo, allego un intervista agli sviluppatori di f1 su ign qualche tempo fà:

domanda: parlateci dell'effetto pioggia, che sembra spettacolare.

risposta: La pioggia che cade viene generata attraverso degli effetti di image processing e utilizza le spu che rappresentano un pezzo d'hardware estremamente potente e che viene utilizzato per la simulazione fisica e il calcolo del movimento della pioggia. Cioè il motore fisico calcola gli effetti del movimento della macchina e della velocità sulla pioggia. E' possibile notare come ogni volta che le goccioline cadono sull'asfalto provochino degli spruzzi le cui collisioni vengono calcolate nuovamente dalle spu per ogni singolo spruzzo.

Questo effetto non sarebbe stato mai possibile sulla ps2 ed insomma quello che si voleva ottenere era una rappresentazione il più realistica possibile di una gara sul bagnato.

domanda: Questi effetti grafici saranno disponibili per gli altri sviluppatori della Sony oppure no?

Risposta: Con la ps3 si sta creando un clima di cooperazione tra i vari gruppi di sviluppatori della Sony senza precedenti tanto che gli effetti della pioggia in particolare e anche altri aspetti del codice del gioco della F1 saranno utilizzati dagli sviluppatori first-party che ne hanno fatto richiesta.

Domanda: Potreste spiegare come vengono utilizzate le varie parte del processore cell nel vostro gioco F1, la PPU e le sette SPU (Esempio di un attuale gioco di lancio: La PPU per la logica del gioco; SPU 1 e 2 per shader effects; SPU 3,4,5 per gli effetti di simulazione fisica; SPU 6 per gli effetti particellari; SPU 7 per l'audio. Ma anche le SPU 1-5 per ridurre i tempi di caricamento)

Risposta: Noi non abbiamo utilizzato una procedura che preveda di utilizzare certe SPU per un singolo compito. Invece abbiamo utilizzato una metodologia che si basa sull'utilizzazione prioritaria di una lista di compiti che qualunque SPU può eseguire quando queste ultime si rendono disponibili. Noi abbiamo utilizzato le SPU per i seguenti compiti: effetti audio, sistema particellare, fisica (delle collisioni), effetti della pioggia (caduta e spruzzi) e vari altri compiti di render. La logica del gioco è processata in massima parte dalla PPU. Le SPU sono estremamente versatili e possono essere usate per accelerare qualunque sistema del gioco.

Domanda: Come viene utilizzato il processore grafico rsx in questo gioco ? C'è una qualche forma di collaborazione con il processore cell ? etc...

Risposta: Le Spu sono pesantemente coinvolte nella graphics pipeline e svolgono un enorme ammontare di lavoro per eliminare delle inefficienze prima che qualcosa arrivi alla PPU o all' RSX. Per esempio, le spu sono abbastanza potenti da decomprimere ed analizzare ogni triangolo (poligono) prima che arrivi all'RSX. I triangoli che non vengono visualizzati sullo schermo possono essere scartati dalle SPU, il che riduce il carico di lavoro dell'RSX. Questo si traduce nella possibilità che l'RSX svolga al meglio il suo compito e cioè disegnare robe sullo schermo.
Le spu possono essere utilizzate anche per aumentare i vertex shaders dell' RSX e ciò rende possibile aumentare le animazioni. In più le SPU possono essere utilizzate per implementare una procedura molto simile agli Geometry Shaders.

http://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Geometry_shaders
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Old 11-05-2007, 13:50   #44
dsajbASSAEdsjfnsdlffd
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xenon non`e pensato per fare da geometry shader anche se essendo GP in qualche modo ce la può fare, naturalmente senza le ottimizzazioni del caso, se vuoi un geometry shader su xbox 360 devi chiedere a xenos come ti ho detto.

sono molto impressionato dal discorso sull'effetto delle gioccioline d'acqua che creano schizzi frizzi e lazzi su F1 per ps3 la prossima volta che ci gioco godrò l'effetto delle goccioline contro la mia carrozzeria, e spero di essere in grado di accorgermi dell'effetto di ogni singola goccia e spruzzo.
cercherò anche di controllare che le persone del pubblico, le poche che ci sono lungo il tracciato a km di distanza, siano modellate e non antidiluviani billboard come mi era sembrato ad una prima, rapida occhiata(posso essermi sbagliato).

per il resto davvero complimenti ai programmatori per l'enorme lavoro svolto nell'utilizzo cosi avanzato degli SPE.
Ammirevole lo sforzo, meno il risultato, ma questi sono gusti.

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Old 11-05-2007, 14:04   #45
bonzuccio
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Si ma se lo hanno fatto per ogni singola gocciolina si ha un idea del potenziale
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Old 11-05-2007, 14:27   #46
Defragg
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Si ma se lo hanno fatto per ogni singola gocciolina si ha un idea del potenziale
l'idea c'è, di un potenziale inespresso

o almeno, F1 non è che faccia gridare al miracolo
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Old 11-05-2007, 19:43   #47
jo.li.
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sono molto impressionato dal discorso sull'effetto delle gioccioline d'acqua che creano schizzi frizzi e lazzi su F1 per ps3 ................per il resto davvero complimenti ai programmatori per l'enorme lavoro svolto nell'utilizzo cosi avanzato degli SPE.
Ammirevole lo sforzo, meno il risultato, ma questi sono gusti.
Non mi interessa parlare del gioco della F1 ma io avevo riportato l'intervista per farti capire che l'utilizzo delle spe già adesso non è più quello che pensavi (anche se utilizzato dai primi giochi del lancio) e a dire il vero ne avrei potuto inserire di altre in cui gli sviluppatori stanno seguendo la stessa metodologia ma quella era la prima che ho trovato.
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Old 11-05-2007, 21:06   #48
coschizza
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xenon non`e pensato per fare da geometry shader anche se essendo GP in qualche modo ce la può fare, naturalmente senza le ottimizzazioni del caso, se vuoi un geometry shader su xbox 360 devi chiedere a xenos come ti ho detto.
ciao

veramente è l'opposto, sulla 360 solo la cpu puo gestire i geometry shader perche tale funzione è stata tolta dalla GPU per risparmare spazio, questo gia in fase di progettazione

difatti è per questo che hanno creato un collegamento diretto della gpu alla L2 della cpu, per far in modo che i geometry shader appena generati vengano passati direttamente alla gpu evitando ulteriori passaggi.

in tutti i giochi fatti fino ad ora come Oblivion e i suoi alberi generati tramite il middleware SpeedTree sono fatti in questo modo.

è per questo che la R500 presa dasola non si puo definire una gpu directx10 come tipologia di funzionamento ma invece CPU+GPU si perche sono parecchi integrate come funzionalità.

queste informazioni se le vuoi le trovi sui vari schemi a blocchi della gpu o della cpu, se proprio non li trovi in giro mandami un messaggio in privato che te li mando, normalmente sono disponibili in siti giapponesi e sono presi dalle varie conferenze che ati e ms fanno periodicamente con gli sviluppatori per presentare prima la console e poi aiutare a sfruttarla, quindi anche ai vari GDC ecc

Ultima modifica di coschizza : 11-05-2007 alle 21:09.
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Old 11-05-2007, 23:25   #49
bonzuccio
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veramente è l'opposto, sulla 360 solo la cpu puo gestire i geometry shader perche tale funzione è stata tolta dalla GPU per risparmare spazio, questo gia in fase di progettazione
..
azz non lo sapevo.. coschizza quando dico minchi*te puoi farmelo notare tranquillamente
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Old 12-05-2007, 01:58   #50
dsajbASSAEdsjfnsdlffd
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giunge nuova anche a me, corro a documentarmi
grazie per la dritta!
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Old 12-05-2007, 08:57   #51
coschizza
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azz non lo sapevo.. coschizza quando dico minchi*te puoi farmelo notare tranquillamente
e tu fallo notare a me quando capita

comunque tornando a quello che ho scitto prima il motivo è abbastanza normale per il mercato console. Co me sai le console sono progettate in maniera differente rispetto ai pc devono fare il migior hardware al minor prezzo e quindi bisogna passare mesi in fare di progettazione non ad aggiungere funzioni come sui pc dove alla fine usi solo una frazione della potenza disponibile ma a sfruttare sempre e comunque il piu possibile l'hardware. Nel caso della R500 semplicemente hanno visto che aggiungendo quello che mancava per renderla una gpu completa dx10 avrebbero sforato i costi e quindi avendo creato una cpu multithread veloce e collegata direttamente alla scheda video hanno deciso di utilizzare questa.

per chi è particolarmente appasionato posso postare queste:

Schema a blocchi della R500 (che è molto simile a quello della futura r600 )

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2.../kaigai02l.gif

e la suo foto per i piu "maniaci"

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2...4/kaigai01.jpg

e per tornare sul discorso del Folding@Home della CPU questo dovrebbe chiarire le differenze delle unita VMX rispetto a quelle che si trovano sui power pc dei mac (differenze che la rendono particolarmente piu performance rispetto alle origini con persino istruzioni directx implementate direttamente in hardware)

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2...8/kaigai06.jpg

il problema di questo sito è che è solo in giapponese ma è uno dei pochi che pubblica sempre le presentazioni ufficiali dando quindi materiale "autentico"

Ultima modifica di coschizza : 12-05-2007 alle 09:01.
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