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Display, mini PC, periferiche e networking: le novità ASUS al CES 2026
Display, mini PC, periferiche e networking: le novità ASUS al CES 2026
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Old 17-01-2005, 15:59   #21
Crashman
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Il problema è che sono le normal map a occupare la maggior parte (o cmq buona parte) della ram dell nostre schede video visto che nella maggior parte dei giochi le utilizza senza alcun tipo dio compressione. Probabilmente grazie al 3dc di Ati in futuro i giochi avranno texture di maggiori dimensioni e quindi maggiormente dettagliate
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Old 17-01-2005, 21:08   #22
REPSOL
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Originariamente inviato da Crashman
Il problema è che sono le normal map a occupare la maggior parte (o cmq buona parte) della ram dell nostre schede video visto che nella maggior parte dei giochi le utilizza senza alcun tipo dio compressione. Probabilmente grazie al 3dc di Ati in futuro i giochi avranno texture di maggiori dimensioni e quindi maggiormente dettagliate
Di compressioni texture ce se sono state a migliaia, ma non le usano non so per quale motivo.

Se volete vi linko delle texture di ut99 che si trovavano sul secondo CD (e fanno paura pure rispetto a quelle di HL2) e usano il metodo di compressione creato dalla S3 quasi 10 anni fa, cioè le s3tc.

Io cmq preferirei sempre alla grande un gioco con texture vicine alla perfezione e poi effetti pixel shader e compagnia bella.
E' coem voler aggiungere effetti dx27 ad un cartone animato..... la vedo in questo modo

Tutto naturalmente IMHO.
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Old 17-01-2005, 21:20   #23
]DaLcA[
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[...]

Io cmq preferirei sempre alla grande un gioco con texture vicine alla perfezione e poi effetti pixel shader e compagnia bella.
E' coem voler aggiungere effetti dx27 ad un cartone animato..... la vedo in questo modo

Tutto naturalmente IMHO.
Ti quoto in pieno, anch'io preferirei avere texture fotorealistiche e pochi shader ( beh, magari proporzionati all'ambiente e non eccessivi, HL2 docet)


L'acqua però non si può toccare, o con gli shader o niente!
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Old 17-01-2005, 21:28   #24
Xilema
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Anch' io sono per un uso meno vistoso di normal maps e pixel shaders e per un maggior uso del multitexturing.
Ovviamente l' acqua va in PS... possibilmente con effetti fresnel.
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Old 17-01-2005, 21:29   #25
REPSOL
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Io ve le linko uguale

Guardate un gioco del 99 che texture compresse ha

www.ublteam.com/Users/Repsol/S3TC/Shot1.jpg
www.ublteam.com/Users/Repsol/S3TC/Shot2.jpg
www.ublteam.com/Users/Repsol/S3TC/Shot3.jpg
www.ublteam.com/Users/Repsol/S3TC/Shot4.jpg
www.ublteam.com/Users/Repsol/S3TC/Shot5.jpg
www.ublteam.com/Users/Repsol/S3TC/Shot6.jpg

Capisco che oggi giorno non si possono implementare texture del genere con tutte le stronzatelle che ci mettono, però sinceramente io prima di tutto metterei le texture al primo posto, e poi il resto.
Poi ognuno ha i propri gusti
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Old 17-01-2005, 21:39   #26
Crashman
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Di compressioni texture ce se sono state a migliaia, ma non le usano non so per quale motivo.

Se volete vi linko delle texture di ut99 che si trovavano sul secondo CD (e fanno paura pure rispetto a quelle di HL2) e usano il metodo di compressione creato dalla S3 quasi 10 anni fa, cioè le s3tc.

Io cmq preferirei sempre alla grande un gioco con texture vicine alla perfezione e poi effetti pixel shader e compagnia bella.
E' coem voler aggiungere effetti dx27 ad un cartone animato..... la vedo in questo modo

Tutto naturalmente IMHO.
Le compressioni le usano, il problema è che ci sono le normal maps che occupano lo spazio che precedentemente occupavano le texture. Io personalmente preferisco un maggiore uso delle normal maps. L'alternativa per avere un simile dettaglio sarebbe aumentare a dismisura le capacità poligonali delle schede video, ma personalmente credo che il futuro sia nelle normal maps. Vedrete che con il 3dc e schede video con un giga di ram si risolverà tutto (vedi unreal 3 engine)
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Old 18-01-2005, 10:45   #27
Alberto Falchi
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Originariamente inviato da REPSOL
Di compressioni texture ce se sono state a migliaia, ma non le usano non so per quale motivo.

Se volete vi linko delle texture di ut99 che si trovavano sul secondo CD (e fanno paura pure rispetto a quelle di HL2) e usano il metodo di compressione creato dalla S3 quasi 10 anni fa, cioè le s3tc.
Sarà vecchio, ma tutte le sue incarnazioni sono ancora presenti nelle DirectX, e viene ancora usato da praticamente tutti i giochi. Non è all'altezza di 3Dc per le normal, ma per altri tipi di texture è ottimo.

Io cmq preferisco un buon uso degli shader alle texture: un'illuminazione verosimile come quella di HL2 contribiusce maggiormente di un muro hi-res per il coinvolgimento.

Pape

Ultima modifica di Alberto Falchi : 18-01-2005 alle 10:49.
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Old 18-01-2005, 10:55   #28
R@nda
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Che io sappia le Normal se compresse causano artefatti e degradano in qualità....non è come per le texture normali.
Le normal possono essere compresse con altri sistemi,3dc di Ati in Dx e in OpenGL ma non ricordo il nome della tecnica.

Siamo sempre li....non potete postare ad esempio di belle texture,quelle ut99......prima avevamo solo le texture,al max 2 per passata.

Oggi abbiamo Le texture,le normal,le specular .....a volte anche lightmaps,shadowmap e cube map in una scena.
Tutto da mettere in memoria sk video per creare la scena.
Insomma non sono proprio 2 texture come un tempo,512mb ancora non li abbiamo e quindi bisogna fare compromessi per far stare tutto.

Sinceramente preferisco l'impatto visivo di FarCry,Doom3,HalfLife2 piuttosto che avere solo le texture dettagliate e basta.
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Old 18-01-2005, 11:16   #29
Xilema
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Beh, certe textures di UT sono veramente clamorose...
Io preferisco mille mila volta il legno di UT a quello di HL2.
Non chiedo textures da 1024x1024, ma il classico formato 512x512... è sinceramente troppo poco per i nostri giorni.
Almeno provassero una via di mezzo, un 768x768...
A volte certe textures a 512x512 sono davvero slavate e bruttine, nonostante PS, BM ed effetti vari...
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Ultima modifica di Xilema : 18-01-2005 alle 11:19.
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Old 18-01-2005, 11:18   #30
Alberto Falchi
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Originariamente inviato da Xilema
Beh, certe textures di UT sono veramente clamorose...
Io preferisco mille mila volta il legno di UT a quello di HL2.
Assolutamente no... poi come rendi gli effetti di luce di HL2 senza le normal e le bump?

Pape
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Old 18-01-2005, 11:21   #31
Xilema
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Originariamente inviato da GMCPape
Assolutamente no... poi come rendi gli effetti di luce di HL2 senza le normal e le bump?

Pape
Il più delle volte l' angolazione della visuale e le condizioni di luce rendono l' uso delle normal e del bump assolutamente inutili.
Una parete che da un lato vedi bella bumpmappata... ti sposti un pochino... e pare piatta.
Invece le textures dettagliate le vedi sempre...
Prendi per esempio i mattoni visti nella demo dell' U engine 3: erano tutti dotati di normal, ma la qualità delle textures era comunque allucinante, così non veniva a crearsi quell' effetto di unto/finto che spesso il bump e le normal danno...
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Old 18-01-2005, 11:24   #32
Alberto Falchi
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Originariamente inviato da Xilema
Il più delle volte l' angolazione della visuale e le condizioni di luce rendono l' uso delle normal e del bump assolutamente inutili.
Una parete che da un lato vedi bella bumpmappata... ti sposti un pochino... e pare piatta.
Invece le textures dettagliate le vedi sempre...
Ma chi è che si sofferma a guardare una texture, dai? l'occhio è molto più colpito dagli effetti di luce gestiti correttamente che dal dettaglio. Dimmi che sarebbe HL2 senza le normal... o con le tre texture ultradettaggliate (e costantemente ripetute) di UT.

Pape
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Old 18-01-2005, 11:28   #33
Xilema
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Originariamente inviato da GMCPape
Ma chi è che si sofferma a guardare una texture, dai? l'occhio è molto più colpito dagli effetti di luce gestiti correttamente che dal dettaglio. Dimmi che sarebbe HL2 senza le normal... o con le tre texture ultradettaggliate (e costantemente ripetute) di UT.

Pape

Ma io non dico di eliminare le normal e tutto il resto, dico solo magari di usare normal meno spropositate di quelle che per esempio si vedono in Riddick... e magari pompare un po' di più le textures...
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Old 18-01-2005, 11:30   #34
Alberto Falchi
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Ma io non dico di eliminare le normal e tutto il resto, dico solo magari di usare normal meno spropositate di quelle che per esempio si vedono in Riddick... e magari pompare un po' di più le textures...
Vabbè... lascia stare Riddick... lì dovevano rendere l'effetto tamarro... e ci sono riusciti alla perfezione ^_^

Pape
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Old 18-01-2005, 11:56   #35
Xilema
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Vabbè... lascia stare Riddick... lì dovevano rendere l'effetto tamarro... e ci sono riusciti alla perfezione ^_^

Pape
Si, ma finchè si parla di pareti metalliche... può andare bene, quando però si parla di roccia... sinceramente non l' ho mai vista brillare come in Riddick, e non solo.
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Old 18-01-2005, 12:01   #36
Alberto Falchi
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Originariamente inviato da Xilema
Si, ma finchè si parla di pareti metalliche... può andare bene, quando però si parla di roccia... sinceramente non l' ho mai vista brillare come in Riddick, e non solo.
Beh, Vin Diesel vede strano, a quanto pare ^_^. Ma ho visto di peggio come luccicantezza, soprattutto nelle oscure grotte di qualche isola tropicale ;-)

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Old 18-01-2005, 12:03   #37
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Prendi per esempio i mattoni visti nella demo dell' U engine 3: erano tutti dotati di normal, ma la qualità delle textures era comunque allucinante, così non veniva a crearsi quell' effetto di unto/finto che spesso il bump e le normal danno...
Lì l'effetto usato è un pelo più complesso. Si parla di Parallax Mapping, che è una tecnica più evoluta di Bump Mapping. E se ho capito bene dalle parole di Tim Sweeney, servono più di duecento istruzioni in PS per implementarlo.
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Old 18-01-2005, 12:07   #38
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Lì l'effetto usato è un pelo più complesso. Si parla di Parallax Mapping, che è una tecnica più evoluta di Bump Mapping. E se ho capito bene dalle parole di Tim Sweeney, servono più di duecento istruzioni in PS per implementarlo.
Si, è Parallax Mapping, ed è parecchio pesante da calcolare. Sono necessarie bump e normal, quindi non si risolve con una semplice texture. Cmq, secondo Tim gli shader più complessi di U3 richiedono un massimo di 100/150 istruzioni.

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Old 18-01-2005, 12:09   #39
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Si, è Parallax Mapping, ed è parecchio pesante da calcolare. Sono necessarie bump e normal, quindi non si risolve con una semplice texture. Cmq, secondo Tim gli shader più complessi di U3 richiedono un massimo di 100/150 istruzioni.

Pape

Beh, una scheda di ultima generazione con 256 MB di ram dovrebbe farcela quindi...


P.S. Te lo scrivo qui anche se è OT: ho bisogno che tu mi chiarisca una dritta data sulla rece di Bloodlines sull' ultimo numero di Maximum PC... per migliorare il framerate !
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Ultima modifica di Xilema : 18-01-2005 alle 12:11.
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Old 18-01-2005, 12:12   #40
Alberto Falchi
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Originariamente inviato da Xilema
Beh, una scheda di ultima generazione con 256 MB di ram dovrebbe farcela quindi...
Secondo Sweeney si... il che è perfetto per il 2006, quando schede di questo tipo saranno mainstream.

Quote:
P.S. Te lo scrivo qui anche se è OT: ho bisogno che tu mi chiarisca una dritta data sulla rece di Bloodlines sull' ultimo numero di Maximum PC... per migliorare il framerate !
Contattami in MP, ho svuotato ^_^

Pape
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