|
|
|
![]() |
|
Strumenti |
![]() |
#21 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2007
Messaggi: 6652
|
I 30Hz sono proprio uno scandalo, ma i 10Hz pre patch lo erano ancora più, un check ogni 100ms... sono inaccettabili per un fps, non che i 33ms di adesso siano pochi...
60Hz sarebbero bastati, anche perchè aumenterà e non di poco la cpu/ram/banda usata dai server
__________________
♠ CM H500 ♠ Gigabyte X470 Gaming 7 ♠ Ryzen 5600X Arctic Liquid Freezer II 280 ♠ Gigabyte GTX 2070 super ♠ Crucial 16GB 3600Mhz ♠ MSI 34" Ultrawide ♠
♠ CM QuickFire Rapid - Lubed MX Clear - 100g gold spring - 40A-R o-ring - ABS & PBT caps ♠ ♠ 25+ trattative positive su HWU, 200+ su ebay ♠ |
![]() |
![]() |
![]() |
#22 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Saronno (VA)
Messaggi: 21766
|
Quote:
Quelli vanno bene su giochi estremamente arcade sulla falsa riga di Unreal Tournament, se vuoi metterci tanto così di tattica e di gioco correre e saltare come grilli a destra e sinistra non è cosa.. Anzi io evito di default i server eccessivamente affollati perchè diventa tutto un enorme frullatore..
__________________
DEMON77 La mia galleria su Deviant Art: http://aby77.deviantart.com/gallery/?catpath=/ |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#23 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2014
Messaggi: 727
|
ehm...
scusate ma non capisco la questione dei 144hz.
Mi spiego meglio. Sul sito bf4 central.com DICE comunica che sta lavorando per migliorare le comunicazioni server client dagli attuali 30hz ai prossimi 60HZ e che forse l'up grade sarà fatto in concomitanza del rilascio della spring patch. Mi manca qualche pezzo? ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#24 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Città: Torino
Messaggi: 638
|
Una cosa che non mi sembra sia indicata. Il calcolo delle collisioni (chiamatele come volete) è lato server o lato client? Sicuramente un aumento delle prestazioni del codice di rete può essere a mio avviso più utile per un approccio lato server.
Esempio: sparo in gioco. Calcolo lato client: Sparo - Calcolo collisione - Invio server - Server conferma Calcolo lato server: Sparo - Invio server - Server calcola - Ricevo il risultato della collisione Poi comunque bisogna capire di quali ordini di grandezza stiamo parlando. Il tempo di calcolo di una collisione di una qualsiasi CPU dalla più performante ad una meno può essere compreso tra 10^ -9 a 10 ^ -6 secondi per operazione ( intendo quindi il calcolo della collisione dell'algoritmo con la scrittura in variabile del risultato della collisione). La frequenza di invio al server è invece dell'ordine dei millisecondi 10^-3 e in questo caso si avvicina al millisecondo (6,9 millisec in questo caso per 144Hz). Stiamo molto probabilmente parlando di diversi ordini di grandezza di riferimento. Quindi la parte più sensibile alla variazione di prestazioni è con buona probabilità la parte di invio al server. Anzi con buona probabilità l'anello debole è il Round trip time della connessione internet ![]()
__________________
Intel Core i5 10600K, Ram 2X16GB Kingston, MSI Z490 Tomahawk, AMD RX6900XT, OS Nvme Samsung 970 EVO Plus 1TB, Data Nvme Crucial P3 4TB, Seasonic Fanless P-520FL Platinum, Case Thermaltake P3 TG Pro |
![]() |
![]() |
![]() |
#25 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2004
Città: IV Reich
Messaggi: 18593
|
Quote:
il problema è che 144 volte al secondo significa 7ms ogni refresh... ma se ho un ping di 80ms? ![]()
__________________
Wind3 4G CA |
|
![]() |
![]() |
![]() |
Strumenti | |
|
|
Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 04:04.