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Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
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Old 05-05-2014, 14:56   #21
mircocatta
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sarebbe interessante sapere se nel menù del programma di oculus è presente l'opzione di disabilitazione del tracciamento del movimento del capo, per renderlo comunque compatibile anche con videogiochi non "oculusrift ready", così da sfruttarne comunque l'effetto stereoscopico e immersività dato dal visore

inoltre, spero vivamente che l'opzione "audio" sia ben gestita, è ovvio che un sistema surround gestito da una postazione 5.1 fissa deve esser gestita difersamente da un sistema surround con cuffie, in caso di moviemento del capo...
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Old 05-05-2014, 14:56   #22
bollicina31
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Ho visto la video recensione e c'è da vergognarsi... ma come si fa ad indossarli e dopo 1 secondo lamentarsi così tanto?

Oculus Rift lo ho provato pure io...
dico solo questo.
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Ho concluso Felicemente con : Oxyartis , Necrobiosis , dax2001, j77themonark riccaro68, spl
rivista di fotografia www.photo-nik.net,
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Old 05-05-2014, 15:33   #23
O_Blade_O
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Ehm...

Ma solo a me la prima cosa da pensare è stata "il porno non sarà più lo stesso?"?

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Old 05-05-2014, 15:43   #24
AceGranger
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Ecco... merluzzi con le pere.

Sony HMZ-T2 non centra un tubo con Oculus Rift...
Sony sta sviluppando un qualcosa di simile a OR ma è appunto un'altra cosa.

l'Oculus è uno dei soliti "vecchi" visori con in piu il tracciamento della testa, PUNTO; ne piu ne meno.

In tutti quei giochi dove il tracciamento non sara supportato si comportera esattamente come un classico visore stereoscopico.
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Old 05-05-2014, 15:58   #25
Aenil
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Sony sta sviluppando un qualcosa di simile a OR ma è appunto un'altra cosa.
Beh oddio quello di sony mi sembra proprio identico, anche come obiettivi prefissati, la serie HMZ è invece concettualmente diversa, oltre ovviamente alla mancanza del giroscopio i HMZ hanno un campo visivo relativamente più ridotto, simile alla visione in una sala di cinema.
__________________
(firma tolta.. era così vecchia che sembrava una mercatino di antiquariato)
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Old 05-05-2014, 16:09   #26
Bestio
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Si, se vuoi giocare con tutto al massimo.
Ma secondo me un gioco a dettagli minimi con oculus >>>>> gioco a dettagli ultra su schermo.
Quindi servirà comunque una bella scheda video per gestire l'alta risoluzione e il frame rate alto, ma si potrà risparmiare un po' in dettagli e filtri secondo me.

Chiaro che poi se uno ha i soldi per farsi un xfire di 295x2 tanto meglio e buon per lui.



Secondo me invece è la direzione sbagliata.
Quella dei guanti, feedback tattile e via dicendo, magari poi pedana, fucile, spada, ecc.

Quanti si comprerebbero cose del genere?
Molti, ma relativamente pochi.
Oculus vince se si può usare seduti al pc come al solito con mouse e tastiera, se no sarebbe troppo macchinoso per avere una grande diffusione, resterebbe di nicchia e troveresti pochi giochi compatibili.


Poi ci può essere anche tutto il resto ma fucili, pedane e guanti devono restare un di più e non una necessità.
Avessero una sorta di feedback tattile, basterebbero solo i guanti.
Fucile, spada, volante, non servirebbero, tu li vedi in game e i guanti si "bloccano" quando stanno nelle loro coordinate come se li impugnassero, e non servirebbe altro.
Certo fare in modo che l'impugnatura si blocchi non sarebbe un grosso problema, ma sentire il peso degli oggetti, i colpi inferti, e fare in modo che tutta la mano si blocchi a mezz'aria quando incontra un'ostacolo ingame è un'altro paio di maniche, e difficilmente risolvibile con la tecnologia attuale, e ci vorrebbe una postazione da gioco tipo questa:



Infatti attualmente lo vedo bene solo per le simulazioni di auto o aerei, tu sei nel tuo cockpit reale, con volante o cloche, e puoi guardarti intorno liberamente, cokgere lo sguardo verso il punto di corda della curva o l'avversario che stai (o ti sta) per sorpassare, le mani le hai comunque sul volante o sul cambio, che non è difficile maneggiare anche "al buio".
E potrei comprare Oculus Rift anche solo per questo, ma dover utilizzare mouse + tastiere insieme ad un visore VR la vedo alquanto ostica.
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Old 05-05-2014, 16:16   #27
D4N!3L3
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Questo visore mi affascina ma per ora resto a guardare, lo acquisterò solo se ben supportato, ben funzionante e compatibile con la maggioranza dei titoli in circolazione e solo in versione definitiva quando tutte le magagne saranno state arginate.

Una figata sarebbe anche poterlo utilizzare con software di progettazione 3D come Autocad o Solidworks potendo magari con il movimento delle mani (usando kinekt o simili) girare gli oggetti in uno spazio tridimensionale, esploderli o comunque agire su di essi direttamente come se si stesse montando una struttura manualmente. Sarebbe anche forte poterne vedere le applicazioni in ambito cinematografico potendosi quindi immergere all'interno di una scena guardandosi intorno.

Insomma rimango ancora dubbioso sul futuro di questo dispositivo ma se avrà applicazioni su larga scala (e non solo videoludiche) sarà mio. Mi piacerebbe sperimentarlo nel lavoro che dovrei andare a fare.
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Old 05-05-2014, 16:16   #28
AceGranger
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Beh oddio quello di sony mi sembra proprio identico, anche come obiettivi prefissati, la serie HMZ è invece concettualmente diversa, oltre ovviamente alla mancanza del giroscopio i HMZ hanno un campo visivo relativamente più ridotto, simile alla visione in una sala di cinema.
i tutti i sensori on-board, compresi i giroscopi, servono appunto per tracciare il movimento della testa in modo piu accurato, ma concettualmente fanno la stessa cosa; l'oculus è sicuramente piu "immersivo" e un gradino sopra perchè reagisce ai movimenti della testa, ma rimane pur sempre un visore stereoscopico.

l'oculus fonde il visore con l'evoluzione di questa periferica del lontano 1998



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Una figata sarebbe anche poterlo utilizzare con software di progettazione 3D come Autocad o Solidworks potendo magari con il movimento delle mani (usando kinekt o simili) girare gli oggetti in uno spazio tridimensionale, esploderli o comunque agire su di essi direttamente come se si stesse montando una struttura manualmente. Sarebbe anche forte poterne vedere le applicazioni in ambito cinematografico potendosi quindi immergere all'interno di una scena guardandosi intorno.

per quello ci sono i Mouse professionali della 3D Connexion

http://www.3dconnexion.it/buy/shop.html

Elon Musk in uno dei suoi laboratori di ricerca mi pare abbia fatto una cosa simile, ma bho a vedere il video mi parevano migliori i mouse sopracitati
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Old 05-05-2014, 16:19   #29
D4N!3L3
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Avessero una sorta di feedback tattile, basterebbero solo i guanti.
Fucile, spada, volante, non servirebbero, tu li vedi in game e i guanti si "bloccano" quando stanno nelle loro coordinate come se li impugnassero, e non servirebbe altro.
Certo fare in modo che l'impugnatura si blocchi non sarebbe un grosso problema, ma sentire il peso degli oggetti, i colpi inferti, e fare in modo che tutta la mano si blocchi a mezz'aria quando incontra un'ostacolo ingame è un'altro paio di maniche, e difficilmente risolvibile con la tecnologia attuale, e ci vorrebbe una postazione da gioco tipo questa:



Infatti attualmente lo vedo bene solo per le simulazioni di auto o aerei, tu sei nel tuo cockpit reale, con volante o cloche, e puoi guardarti intorno liberamente, cokgere lo sguardo verso il punto di corda della curva o l'avversario che stai (o ti sta) per sorpassare, le mani le hai comunque sul volante o sul cambio, che non è difficile maneggiare anche "al buio".
E potrei comprare Oculus Rift anche solo per questo, ma dover utilizzare mouse + tastiere insieme ad un visore VR la vedo alquanto ostica.
Beh anche bloccare i guanti non sarebbe proprio semplice, sicuramente servirebbe un supporto esterno tipo esoscheletro dotato di attuatori potenti e molto piccoli. Inoltre questi attuatori dovrebbero essere infinitamente pronti e anche questo è difficile.

Insomma la cosa avrebbe dei costi esorbitanti, a meno di non trovare un materiale che sia morbido ma che si irrigidisca se sottoposto a certe azioni esterne.
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Old 05-05-2014, 18:43   #30
xxxyyy
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Si, se vuoi giocare con tutto al massimo.
Ma secondo me un gioco a dettagli minimi con oculus >>>>> gioco a dettagli ultra su schermo.
Quindi servirà comunque una bella scheda video per gestire l'alta risoluzione e il frame rate alto, ma si potrà risparmiare un po' in dettagli e filtri secondo me.
Ho l'impressione (e l'ho sentito in qualche intervista) che quando sei immerso noti le piccole magna del mondo virtuale MOLTO di piu' che su uno schermo... quindi non so. Sono pessimista per i requisiti hardware.
Certo poi magari con giochi che non vogliono simulare la realta, allora altra storia.
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Old 05-05-2014, 21:46   #31
Dinofly
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Certo, si tratta ancora di un'esperienza limitata in alcuni aspetti. Si nota, ad esempio, un accumulo di pixel eccessivo all'orizzonte per via della risoluzione ancora troppo bassa del display. Gli sviluppatori dovranno pensare anche a questo limite quando progetteranno i loro giochi, ed evitare accumuli di poligoni di questo tipo, che rendono le immagini ancora meno definite nel caso di movimenti repentini. Limiti che saranno probabilmente arginati con il nuovo display a bassa persistenza del Dev Kit 2, ma che allo stato attuale delle cose mettono il giocatore in seria difficoltà perché semplicemente non riesce a scorgere bene la curva successiva.
Ma che diavolo significa un accumulo di pixel eccessivo?
Allora un display 4k su un cellulare cos'è?

Accumuli di poligoni?
Ma un minimo di competenza?

Aggiungerei che l'oculus va a 60hz, punto. Non è un 3d attivo che richiede un refresh alternato, infatti le immagini per gli occhi sono splittate dalla stessa schermata.
Oculus rift in teoria è meno demanding del 3d classico.
Il problema è che per un esperienza piacevole è necessario un framerate costante a 60 fps-hz.

Molti di voi vedo che non hanno intuito il potenziale devastante di questa tecnologia.
Vi dico una cosa, fra 10 anni vi metterete a ridere leggendo questi commenti.
Infatti non lo userete solo voi, ma vostra madre, vostra sorella e vostra nonna. Il numero di potenziali applicazioni di una tecnologia simile è enorme, rivoluzionerà non solo i videogiochi, ma il cinema, i social network, la scienza, la medicina, i parchi divertimenti, lo sport, la difesa e una marea di altri ambiti che ora fatichiamo ad immaginare.
Questa è una rivoluzione maggiore anche di quella che porterà la più fantascientifica stampante tridimensionale.
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Old 06-05-2014, 09:03   #32
Marci
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Io avrei una domanda; io porto gli occhiali perché sono miope ed astigmatico, come farei ad usarlo? E' possibile regolare la messa a fuoco come sui binocoli?
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Old 06-05-2014, 09:13   #33
Marci
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Uhm, ok, quindi dovrei cambiare occhiali con una spesa non indifferente (i miei sono grossi); peccato, spero risolvano con la versione definitiva perché mi attirano parecchio.
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Old 06-05-2014, 11:27   #34
!fazz
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Solo due parole "Fatelo uscire!"
Speriamo esca a breve.

P.S: perchè sento continuamente cose come "Unitamente alla realtà aumentata di Google Glass"?
I Google Glass non hanno realtà aumentata.
La realtà aumentata consiste nel "sovraimprimere" un qualcosa alle immagini reali, per fare questo serve un display trasparente che copre interamente il campo visivo cosa che i Google Glass non hanno.
Hanno si un display trasparente ma solo nell'angolo in alto a destra simile ad uno specchietto retrovisore.

Forse si intende che possono dare informazioni sulla realtà che si stà osservando?
Mi sembra ben misera come realtà aumentata
solo una precisazione, occhio che non è come dici

la realtà aumentata è si il fatto di aggiungere informazioni contestuali a quanto si vede ma non richiede obbligatoriamente un st hmd a copertura totale tanto che anche semplici app per smartphone e tablet che lavorano con un overlay di quanto catturato dalla camera posteriore sono comunque classificate applicazioni di realtà aumentata

tanto per dire gli esempi di display a copertura totale non sono che una minima parte rispetto al panorama dei dispositivi per realtà aumentata, io ho provato diversi modelli, sia con display semitrasparente sia con display non trasparente e camere esterne (immagina un oculus rift con un paio di camere) sia sistemi vrd dove non si ha nessuno schermo davanti agli occhi
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"WS" (p280,cx750m,4790k+212evo,z97pro,4x8GB ddr3 1600c11,GTX760-DC2OC,MZ-7TE500, WD20EFRX)
Desktop (three hundred,650gq,3800x+nh-u14s ,x570 arous elite,2x16GB ddr4 3200c16, rx5600xt pulse P5 1TB)+NB: Lenovo p53 i7-9750H,64GB DDR4,2x1TB SSD, T1000
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Old 06-05-2014, 12:39   #35
!fazz
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Si è vero.
Ad esempio lo smartphone non ha display trasparente e si limita a fare overlay su quanto ripreso dalla videocamera.
Quindi effettivamente anche i Google Glass possono essere un dispositivo a realtà aumentata.

Quello che però deve essere chiaro è che i Google Glass non aumentano la realtà direttamente, cioè quello che vediamo, ma riproducono la realtà e la aumentano in una sorta di specchietto retrovisore.
beh ovvio, sono sempre sistemi di realtà aumentata ma sono su due scale completamente differenti quello che vorresti tu lo ottieni con un sistema tipo il deamon di vsi ma è ancora poco più di un prototipo dal costo di qualche milioncino di euro
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Old 06-05-2014, 13:45   #36
Helldron
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Dopo l'accordo con Facebook questa tecnologia farà sicuramente successo, pensate che i tempi non siano maturi per qualcosa del genere quando ci sono società come Facebook che vi investono?

I videogiochi sono SOLO una delle tipologie di applicazioni che possono beneficiare dell'Oculus.

Non mi meraviglierei che anche nel settore della pornografia ci fosse una rivoluzione.

Insomma senza essere troppo maliziosi questo aggeggio è l'anticamera della realtà virtuale che tutti aspettavano( e quindi in guardia a non annientare del tutto quella REALE )
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Old 06-05-2014, 13:47   #37
Helldron
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E in più è probabile che Carmack venga ricordato come uno dei nerd più nerd della storia videoludica
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Old 06-05-2014, 14:16   #38
Bestio
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Dopo l'accordo con Facebook questa tecnologia farà sicuramente successo, pensate che i tempi non siano maturi per qualcosa del genere quando ci sono società come Facebook che vi investono?

I videogiochi sono SOLO una delle tipologie di applicazioni che possono beneficiare dell'Oculus.

Non mi meraviglierei che anche nel settore della pornografia ci fosse una rivoluzione.

Insomma senza essere troppo maliziosi questo aggeggio è l'anticamera della realtà virtuale che tutti aspettavano( e quindi in guardia a non annientare del tutto quella REALE )
Per quello è sempre mancata una produzione videoludica XXX di un certo livello, fin'ora si sono visti solo giochini in flash o qualche 3d di bassa qualità, come 3d sexvilla e i suoi 1000 cloni o Bonetown, di scarsa qualità tecnica ma perlomeno originale e divertente, forse l'unico che si possa chiamare veramente "gioco".

Per quanto riguarda la filmografia, che sia Hard o meno, trovo che sia ancora decisamente preferibile un normale schermo 3d o un visore come l'Oculus, che perderebbe tutti i suoi vantaggi di interattività.
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Old 06-05-2014, 14:29   #39
pincapobianco
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Già Metro 2033 in 3D Vision nel lontano 2010 era un'esperienza spettacolare e straordinaria (chi l'ha provato sa di cosa sto parlando)

Ma con questo Oculus il grado di immersione è anche motorio e cinetico. Vedo con mia grande sorpresa che tra i giochi già compatibili c'è Skyrim: wow! Quel gioco già è uno spettacolo di per sé, poi è un doppio spettacolo in 3D Vision con le Helix Mod, ed ora anche Oculus! Godooo

Comunque, voglio comprare questo aggeggio, mi piace troppo. Anche se penso che dal punto di vista sociale e relazionale, contribuirà ad isolare gli individui ancora di più...addio contatti umani...si fomenta l'autismo così.
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Old 06-05-2014, 16:29   #40
piererentolo
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Ehm...

Ma solo a me la prima cosa da pensare è stata "il porno non sarà più lo stesso?"?

Tranquillo fratello! Ci sono pure io!
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Vi metto i miei gusti, almeno non ci sono fraintendimenti.
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