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#21 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2006
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Inoltre il Digital Delivery rappresenta un punto nodale nella distribuzione di beni, non solo perché risulterebbe essere più comodo ma per via della capacità di essere un modello di mercato aperto. Anderson Chris descrive molto bene questo tipo di modello nel suo libro "La coda lunga. Da un mercato di massa a una massa di mercati", indicando come grazie al mondo virtuale è possibile accedere a innumerevoli proposte. Una catena di negozi, sostiene Anderson, può occupare una limitata quantità di spazi che regolarmente vengono dati ai titoli dichiarati BlockBuster, non c’è posto per la nicchia. "Ove i costi di magazzino e distribuzione sono elevati, vengono venduti solo i prodotti più popolari. Ove al contrario la coda lunga funziona, i gusti delle minoranze vengono soddisfatti e gli individui hanno maggiore possibilità di scelta. Nelle situazioni in cui la popolarità è determinata dal minimo comun denominatore, un modello “a coda lunga” può generare un miglioramento del livello culturale della società." Se giustamente mantenuto tale sistema può essere usato dalle software-house indipendenti per immettere nel mercato giochi di nicchia. L’unico inconveniente è che i prezzi offerti da Steam, per esempio, ci paiono ancora troppo alti. 49.9 senza neppure la custodia e manuale, io tra l'altro li colleziono, paiono decisamente troppi. Per quanto riguarda il casual gaming io mi sono fatto una personale opinione: a mio avviso sarà un segmento sempre più presente su mobile e console, che punterà a rappresentare l'antitesi del hardcore gamer, offrendo giochi studiati per essere semplice svago per persone che non vogliono impegnarsi a fondo nel complesso mondo dei giochi. Personalmente i "casual games" rappresentano il classico cine-panettone italiano, al di là dei suoi eventuali meriti o demeriti, a quel tipo di film di solito si va per passare del tempo e perché non ci si sente particolarmente cinefili. E’ solo un modo per fruire di un medium, anche senza conoscerlo a fondo Ultima modifica di Dreammaker21 : 24-02-2008 alle 14:20. |
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#22 |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
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Scommettiamo che se un gioco come Crysis venisse venduto all'uscita a 19.90 (ovvero mi presento con una banconota da 20 euro alla cassa) venderebbe perlomeno 10 volte quello che ha venduto a 49.9?
Vi assicuro che tra tirare fuori un 50 e un 20 passa una differenza psicologica - oltre che economica - non indifferente ![]() Infatti non si identificherebbe nella fascia " lusso-che-dura-1/2-giorni ![]() ![]() Ultima modifica di lowenz : 24-02-2008 alle 14:21. |
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#23 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2001
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Messaggi: 29135
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I problemi sul mercato Pc sono almeno 3.
- Da una parte non è mai stata la piattaforma ideale per il videogioco. Quindi realisticamente parlando gli incassi, i guadagni non saranno mai come su console. Non lo sono mai stati e mai lo saranno. Perchè se è vero che su Pc qualche gioco ha fatto un bell'incasso...se lo confrontiamo con il mercato console, beh..di giochi con quell'incasso ce ne son tanti. Non dico che su console è la norma, però su console ci sono tanti giochi che hanno il potenziale per arrivare a certe cifre. E ci arrivano. Su Pc invece è un eccezione che fa notizia. Fa notizia perchè si è abituati ad incassi decisamente più bassi. - Pirateria troppo diffusa. Troppo facile giocare a scrocco su Pc. Non ci sono protezioni hardware. Ma solo software tranquillamente aggirabili. Per carità anche su Console la pirateria c'è, ma è infinitamente meno diffusa rispetto al Pc. Perchè cmq devi fare modifiche hardware, oppure se software cmq non sono immediate. Ma sopratutto su Console, la gente che i giochi se li compra c'è. Magari c'è tanta gente che gioca a scrocco. Ma anche tanta che li compra. Ed i numeri sono molto buoni per gli sviluppatori. Almeno se confrontato al Pc. - Mercato dei giochi PC sempre più incentrato sull'On Line. Ed a me questa non va giù. A me interessano i contenuti del gioco in single player. Invece su PC sempre più ci si sposta verso il gioco on line. Che molto spesso si traduce in titoli troppo impegnativi. Nel senso che devi dedicare parecchio tempo al gioco. Io non ho tutto questo tempo per giocare. Ed come me penso anche tante altre persone. Tanto che io su Console gioco quasi solo in Single Player. Poi qualche partitina in multi-player me la faccio anche, ma solo se si tratta di giochi immediati. Su Pc invece ormai ci sono giochi a cui davvero devi dedicare parecchio tempo ed sono sempre in espansione. Inoltre il tutto va a danneggiare la cura del lato Single Player dei titoli. Magari per migliorare il MP, si va a trascurare altri punti importanti, quali la storia, la longevità in SP, il gameplay in SP e così via. Ed non mi piace. Già titoli così su Console li evito. Se consideriamo che su PC la componente MP è molto più forte che su Console...
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Ho concluso con:Taxon, IamRoland |
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#24 | |
Senior Member
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#25 | |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
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![]() Infatti sopra ho sottolineato "all'uscita" per quello ![]() |
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#26 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
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Per fare un esempio, io pian piano sto espiando i miei peccati del passato (quando tra l'altro nemmeno esistevano leggi sul software) ricomprandomi poco alla volta un bel po' di chicche del C64 che avevo solo come "backup" ^_^ Pape |
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#27 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2005
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le edizioni budget non stravendono perchè sono giochi gia usciti e testati dal bacino d'utenza.
Se un gioco uscisse in anteprima a, che ne so, 30 euro di lancio, sono strasicuro che venderebbe sensibilmente di piu. Ultima modifica di Fedozzo : 24-02-2008 alle 14:36. |
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#28 | |
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#29 | |
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#30 |
Senior Member
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Le ricordo le edizioni budget di cidiverte: effettivamente non erano granchè, si trattava di giochi di almeno un anno, e le confezioni sapevano molto di "risparmiato"
Se si tentasse un approccio non dico budget, ma diverso dai canonici 50 euro, per me qualcosa potrebbe (forse) cambiare |
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#31 |
Bannato
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Allora, vediamo un po' di fare il sunto di quello che spinge il sottoscritto a comprare VOLENTIERI come un bambino a Natale un gioco originale, in ordine di importanza
![]() 1) longevità e apertura: questa in assoluto è la cosa più importante; badare bene che NON è sinonimo di rigiocabilità, in quanto un prodotto per essere longevo può anche non essere per forza rigiocabile infinite volte (certo se lo è tanto di guadagnato): la longevità si raggiunge con il supporto della community che cresce intorno al gioco o che era già radicata da tempo (e addirittura è già al lavoro prima che il titolo esca, magari col supporto degli stessi sviluppatori, vedi Crysis e Mechwarrior: Living Legends) intorno alla serie. Regola fondamentale da parte degli sviluppatori è mai deludere le aspettative della community, ma usarle come stimoli per ottenere un prodotto che dal comparto editing (se non da quello dei contenuti) risponda alle esigenze dello zoccolo duro: è lo zoccolo duro infatti che va dagli amici e dice "Dai partetipa anche tu, vedrai che ti piacerà". Per non deluderle bisogna pertanto raccoglierle e magari dare anche un feedback non dico giornalieri ma perlomeno mensile, preferibilmente sul proprio sito (o quello del gioco) che non deve essere semplicemente una "bella vetrina": le belle vetrine non servono a niente, tant'è vero che io non visito mai il sito di UT ma solo i forum della Epic (e ai tempi di UT2004 quelli di Midway) e Beyondunreal 2) customizzabilità: strettamente legata a quanto detto sopra un gioco per PC che voglia vendere e crearsi un suo "pubblico" nel tempo non deve essere MAI un prodotto ermeticamente chiuso, altrimenti il senso di "vincolo" imposto è troppo alto e una volta giocato resta sullo scaffale.....e a questo punto ci si domanda "Ma chi me l'ha fatto fare di buttare dei soldi per una cosa che non posso modificare secondo le mie esigenze?" (o che qualcuno può modificare per me se io non sono all'altezza) La customizzabilità del resto è requisito fondamentale per moltissimi beni tecnologici in vendita oggi: tolta quella si toglie gran parte dell'appeal che il prodotto ha 3) innovazione: gli sviluppatori devono integrare nel gameplay delle innovazioni rispetto agli "illustri predecessori" del gioco, altrimenti non ha alcun senso comprarsi N titoli uno clone dell'altro; queste innovazioni non devono per forza essere esorbitanti ma pregiate: bastano anche piccolezze, l'importante è che si avverta, appunto, lo spirito di innovazione che si profuso nel progetto 4) upgradabilità: gli sviluppatori devono rilasciare dei contenuti aggiuntivi e non solo patch correttive, in modo da alimentare continuamente l'interesse per il prodotto da parte di chi l'ha acquistato 5) realizzazione e performance: il gioco ovviamente deve poter girare (non dico bene) su un sistema medio senza grattacapi creati da protezioni/incompatibilità con driver video/audio; inoltre il gioco deve porter girare ALMENO a 20 fps su un sistema medio con impostazioni medie senza cali vertiginosi in certi punti. Il motore grafico deve permettere sempre PERLOMENO 2 path di rendering, uno per le API "del momento" e un per "quelle che erano una volta": esempio perfetto di questo è HL2, che ha pure il path DX7, oltre l'8 e il 9 6) Prezzo MAI superiore ai 50 (e possibilmente come ho detto prima 20 ![]() Ultima modifica di lowenz : 24-02-2008 alle 15:11. |
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#32 | |
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#33 |
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Dimenticavo il punto 6)
![]() Prezzo MAI superiore ai 50 (e possibilmente come ho detto prima 20 ![]() |
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#34 |
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Azz, mi è venuta in mente un'altra cosa: usare un motore grafico che permetta sempre PERLOMENO 2 path di rendering, uno per le API "del momento" e un per "quelle che erano una volta".
Esempio perfetto di questo è HL2, che ha pure il path DX7, oltre l'8 e il 9 ![]() |
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#35 | |
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#36 | |
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#37 |
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Se così è, è un vero peccato che l'utenza non abbia dato il giusto tornaconto alla coraggiosa iniziativa di cidiverte
![]() Ultima modifica di Fedozzo : 24-02-2008 alle 15:15. |
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#38 | |
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#40 | |
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Insomma vedo ormai più una suddivisione del tipo: on line immediato su console ed on line impegnativo in forte espansione su PC. Che poi è quello che molti sviluppatori hanno avvertito riguardo il mercato pc. Sta diventando ancora più di nicchia rispetto al passato. Perchè io penso che gli utenti Pc, principalmente interessati al gioco SP o che apprezzano anche il gioco on line, ma che non trascurano il SP...man mano passeranno alle Console.
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