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Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Abbiamo provato per molti giorni il nuovo Z Fold7 di Samsung, un prodotto davvero interessante e costruito nei minimi dettagli. Rispetto al predecessore, cambiano parecchie cose, facendo un salto generazionale importante. Sarà lui il pieghevole di riferimento? Ecco la nostra recensione completa.
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AMD ha aggiornato l'offerta di CPU HEDT con i Ryzen Threadripper 9000 basati su architettura Zen 5. In questo articolo vediamo come si comportano i modelli con 64 e 32 core 9980X e 9970X. Venduti allo stesso prezzo dei predecessori e compatibili con il medesimo socket, le nuove proposte si candidano a essere ottimi compagni per chi è in cerca di potenza dei calcolo e tante linee PCI Express per workstation grafiche e destinate all'AI.
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Old 13-11-2011, 11:17   #281
Fognolo
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Io ho risolto gran parte dei problemi legati ai lavori personalizzando all'inizio chi deve fare cosa. Qualche post precedente avevo scritto che i punti da distribuire all'inizio erano zero, beh forse dipende dal posto in cui fai spawnare i nani(?), non so fatto sta che stavolta Pts = 270. Ho dato 10 punti ad ogni nano per : proficient miner(2 nani), proficient woodcutter, proficient carpenter, proficient mason, proficient grower, e brewer(non ricordo il rank), poi su oggetti ho tolto un'ascia(all'inizio ne basta 1), 2 war dog e 2 gatti(maschio e femmina ovviamente) e forse avendo qualche punto da spendere ho messo qualche seme in più di plumpet. Devo dire che in questo modo ho risolto il problema del cibo, ne ho in abbondanza, e ho anche risolto il problema migrants che in genere mi veniva difficoltoso gestire. Ho coperto i ruoli principali sin dall'inizio cosicché posso gestire meglio i lavori "secondari".


Edit: noir, mi spiegheresti come costruire ste amabili trappole a gabbia? Grazie
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Old 13-11-2011, 11:50   #282
Noir79
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Devi costruire una gabbia, che puó essere di legno o di metallo; allo stato attuale, non c'é differenza alcuna tra le due in termini di performance, quindi vai con la prima (NB: non mi ricordo quale stockpile viene usato per le gabbie vuote, se "trap components" o "goods" - fai qualche prova).

Poi semplicemente fai build -> trap -> cage trap.
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Old 13-11-2011, 12:55   #283
The_Real_Poddighe
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E le bestie le infili dentro con "q" come se stessi settando il building??? Oppure entrano da sole???
Quando dici "sigillare la caverna" cosa intendi? Mettere una serie di porte? O si possono costruire muri?
Scusami magari chiedo delle ovvietà, ma ci sono ancora dei concetti che mi sono un pò oscuri
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Old 13-11-2011, 13:09   #284
Donbabbeo
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E le bestie le infili dentro con "q" come se stessi settando il building??? Oppure entrano da sole???
Quando dici "sigillare la caverna" cosa intendi? Mettere una serie di porte? O si possono costruire muri?
Scusami magari chiedo delle ovvietà, ma ci sono ancora dei concetti che mi sono un pò oscuri
Se ben ricordo sì, le bestie si ingabbiano così. Puoi metterne quanti ne vuoi dentro la stessa gabbia, però ricorda, se è un animale erbivoro morirà visto che non può nutrirsi.

Le porte i mostri particolarmente stronzi le buttano giù, i muri no. Se vai a vedere i files dei nemici noti che alcuni hanno il tag [BUILDING DESTROYER] che gli permette la distruzione di ogni oggetto creato.
Costruisci un muretto di pietra e stai tranquillo, visto che viene rilevato come muro naturale e non distruggibile.
Personalmente a me la cosa non piace particolarmente: una volta che hai messo in opera le principali attività e raggiungi un certo grado di autonomia, la fortezza va avanti e prospera senza rischi per buona parte del gioco.
Spero in un futuro che i muri costruiti e non, entrino a far parte dei building così da aggiungere più pepe al gioco.
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Old 13-11-2011, 13:22   #285
The_Real_Poddighe
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Ma nella cartella dei save; Current corrisponde alla fortezza e Region al mondo creato giusto?
Voglio dire se cancello current poi posso creare una nuova fortezza nello stesso mondo senza doverne generare uno nuovo ogni volta?
Mi rispondo da solo: Si
Ora sto facendo un nuovo embrak ho messo dentro;

2 picks
1 axe
30 plump helmet spawn
10 seeds per tipo
5 barrels
2 ropes
2 buckets
30 dwarwen wine
30 dwarwen ale
30 dwarwen beer
30 gazelle meat
30 yak meat
2 Hunting dogs
2 War dogs
2 Cats

I nani sono due miner, un carpenter, un grower, un woodcutter, un brewer/appraiser e un mason
Mi restano 273 punti, che altro metto? Ah ho 5 punti skill rimasti da usare per 6 nani su 7.

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Old 13-11-2011, 13:44   #286
Sil3nt
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Ragazzi ogni volta che leggo questo thread il vostro entusiasmo mi fa venire una voglia pazza di riprovare a giocare... dico riprovare perchè la curva di apprendimento di DF è davvero troppo ripida per me ma non mi do per vinto, adesso faccio un altro tentativo usando anche la wiki linkata nel primo post

speruma bin
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Old 13-11-2011, 13:54   #287
The_Real_Poddighe
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Ma va se ce l'ho fatta io, che droppo subito, se una cosa è troppo sbatta, ce la può fare chiunque
Ma nn si può decidere il sesso dei nani durante l'embark, mi è capitato un solo nano in mezzo a sei nane, chissà come lo stresseranno!!!

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Old 13-11-2011, 14:11   #288
Fognolo
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Mi restano 273 punti, che altro metto? Ah ho 5 punti skill rimasti da usare per 6 nani su 7.
Dopo tutto questo vivamaria di punti spesi ne hai ancora 273? e con quanti eri partito? C'è qualcosa che non mi torna, credevo che i punti da assegnare fossero standard, invece cambiano, ma in base a cosa? Controllo la wiki
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Old 13-11-2011, 14:16   #289
The_Real_Poddighe
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Anche io ho notato che cambiano, mistero della fede.
Io cmq appena inizio l'embark cancello TUTTO l'equip che mette standard.
Dal "vivamaria di punti spesi" deduco che dovrei avere bene o male tutto l'occorrente per sopravvivere.
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Old 13-11-2011, 14:51   #290
Donbabbeo
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Mi restano 273 punti, che altro metto? Ah ho 5 punti skill rimasti da usare per 6 nani su 7.
Imho butterei via i 5 barili, non ci fai niente. Nel giro di 10 minuti sei in grado di fare le anfore di pietra che tengono più roba e pesano pure meno (mi pare).
Aggiungi 30 tartarughe, son buone, nutrienti e lasciano le shell quando muoiono (puoi riutilizzarli).

Già che ci sei, togli i cani da caccia. Io personalmente non ho mai cacciato e, nell'eventualità che debba andare a caccia, ci mando il mio esercito, così guadagna esperienza utile.

Per i nani: ai due miner aggiungi un'abilità senza quality check, così quando non sanno che fare puoi riutilizzarli in altro.

Al carpentiere mettigli woodcutter, non sprecare un nano per solo quello.

Stessa cosa il grower, io non lo metterei per niente, quando arriveranno i primi nani che non sai cosa fargli fare, butti tutti su grower.
Tra l'altro quando avrai dei bambini, questi possono lavorare i campi fin da marmocchi, il che li porterà a 17/18 anni con un ottimo livello di grower, averne uno "imparato" secondo me è spreco.

Mason mi sta bene com'è. Abilitagli architettura tramite Dwarf Therapist, ma lasciagliela pure a 0.

Al brewer imho niente appraiser. Considera che lo terrai al suo workshop creando liquore a ripetizione, non fargli fare nient'altro.

Un crafter dovresti metterlo, imho giusto 6 a stone ed il resto in qualcos'altro, tanto diventerà leggendario in stonecrafting molto presto se dovrà costruire pot a ripetizione.

L'ultimo invece sarà il leader della spedizione, quindi leadership, appraiser e record keeper. Così con un solo nobile ti becchi il mercante, il capo ed il magazziniere. Ricorda: meno nobili hai e meglio è

Tieni tutte le hauling e grower a tutti e 7, continua così fino alla prima ondata migratoria, poi prendi i migliori due arrivati nelle skill di guerra e li fai militari, devono allenarsi 10 mesi all'anno facendo sparring, 5 mesi + 1 di pausa.
Prendi un'altro qualsiasi dei nuovi e lo metti in cucina a ripetizione, deve preparare lavish meal di continuo.

Disattiva hauling e grower ai "veterani" ed abilitalo a tutti gli altri nuovi.
All'ondata successiva ai grower migliori togli gli hauling, ai grower peggiori togli grower.

Dopo due anni avrai 2 soldati che sono ben messi, la popolazione felice perchè mangia cibo di qualità e poca confusione perchè hai i ruoli ben definiti per ciascuno.
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Old 13-11-2011, 15:49   #291
Noir79
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ti Sei dimenticato l'incudine, che serve a costruire il workshop del fabbro e si può costruire solo con il workshop del fabbro. O comprare dai mercanti, ma questi non l'hanno sempre.
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Old 13-11-2011, 17:20   #292
Fognolo
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Vi ricordate la figlia dell'hunter che ha raccolto il suo equip dopo che è annegato?

E' succcesso questo:




Ossa di tacchino e uno zircone grezzo ed ecco a voi :




Voilà! Il martello da guerra tacchinesco, l'ultimo ritrovato bellico nanico pronto a fare stragi di cranii ed ossa pelviche.
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Ultima modifica di Fognolo : 13-11-2011 alle 17:24.
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Old 13-11-2011, 18:06   #293
Noir79
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Interessante... qual'è il valore del marteltacchino? Controlla nella descrizione se ci ha fatto un'immagine del padre.
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Old 13-11-2011, 18:55   #294
Donbabbeo
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Sì sì! Più info sul martello!

Probabilmente, essendo fatto di ossa non sarà un granché, ma è pur sempre un artefatto.
Io lo farei usare al capo della fortezza, è giusto che abbia il martello tacchinesco
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Old 13-11-2011, 18:55   #295
The_Real_Poddighe
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LoL sto gioco è assurdo.
Quando ho fatto l'embark c'era un solo tipo di anvil, quella di steel e costava un pacco, così l'ho lasciata pensando di poterla comprare dai mercanti.
Mi spiegate sta cosa delle skill col quality check che nn l'ho capita, ho cercato velocemente sul wiki ma mi pare nn dica niente a proposito.
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Old 13-11-2011, 19:15   #296
Fognolo
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Eccovi la descrizione.




Come vedo il valore dell'oggetto?

Volevo chiedervi anche, ho creato la mia squadra militare, sono :

1 hammerdwarf
2 marksdwarves
1 wrestler
6 recruit

automaticamente prendono le armi in mano(se craftate)?
Come gestire allenamenti tra di loro o con bersagli/animali indesiderati?

Le reclute intraprendono la loro "specializzazione" in base all'arma impugnata(salvo skill specifiche)?
__________________
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Old 13-11-2011, 19:54   #297
The_Real_Poddighe
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Ho creato tre stockpiles, Corpse, Animal e Refuse.
Sono pieno di resti di ratti e firefly, perchè nn li spostano???
Voi avete mai bevuto latte di scimmia? No perchè i miei nani ne stanno appena mungendo una...
Ma la pasture bisogna spostarla? Perchè è la seconda volta che mi muore una cow di fame e stava nella sua zona di pascolo, che in effetti non è più verde
Sono riuscito a chainare i due cani all'ingresso ma non ho capito perchè all'inizio uno se ne stava nella meeting area, vabbè, ora ho due cazzutissimi war dog a farmi da guardia all'ingresso, mica male
Cazzo uno dei miei miner leggendari è appena morto sotterrato dal ghiaccio che stava scavando... pessimismo e fastidio...

Ultima modifica di The_Real_Poddighe : 13-11-2011 alle 20:58.
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Old 14-11-2011, 08:17   #298
Noir79
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LoL sto gioco è assurdo.
Quando ho fatto l'embark c'era un solo tipo di anvil, quella di steel e costava un pacco, così l'ho lasciata pensando di poterla comprare dai mercanti.
Mi spiegate sta cosa delle skill col quality check che nn l'ho capita, ho cercato velocemente sul wiki ma mi pare nn dica niente a proposito.
Dovresti poter comprare anche l'incudine di ferro, per circa 100 "DwarfBucks". Per quality check cosa intendi, la qualità degli oggetti costruiti?
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Old 14-11-2011, 08:23   #299
The_Real_Poddighe
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Non so, Donbabbeo, più su, mi suggeriva di mettere tot nani a lavorare su alcune mansioni senza il quality check, ma nn so quali siano.
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Old 14-11-2011, 08:35   #300
Noir79
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Ho creato tre stockpiles, Corpse, Animal e Refuse.
Sono pieno di resti di ratti e firefly, perchè nn li spostano???
Voi avete mai bevuto latte di scimmia? No perchè i miei nani ne stanno appena mungendo una...
Ma la pasture bisogna spostarla? Perchè è la seconda volta che mi muore una cow di fame e stava nella sua zona di pascolo, che in effetti non è più verde
Sono riuscito a chainare i due cani all'ingresso ma non ho capito perchè all'inizio uno se ne stava nella meeting area, vabbè, ora ho due cazzutissimi war dog a farmi da guardia all'ingresso, mica male
Cazzo uno dei miei miner leggendari è appena morto sotterrato dal ghiaccio che stava scavando... pessimismo e fastidio...
Allora - se non ricordo male, devi settare un'opzione globale per portare fuori automaticamente I cadaveri (senza bisogno di marcarli con il flag "Drop", per intenderci) (fra parentesi, sai già usare la mass designation per droppare oggetti "ad area"? Con d-b-d?) Babbeo, ne sai qualcosa? La pasture dev'essere abbastanza grande per permettere all'erba di ricrescere - diversi animali consumano diverse quantità d'erba, con il record assoluto all'elefante - che allo stato attuale non è in grado di brucare abbastanza velocemente per non morire di fame Toady ha detto che risolverà il problema quando permetterà agli erbivori di mangiare dagli alberi. Circa il ghiaccio, so che I boomed artici Sono pericolosi e considerati inadatti ai principianti. Io stesso non ci Ho mai giocato.
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