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#281 |
Member
Iscritto dal: Nov 2011
Messaggi: 66
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Io ho risolto gran parte dei problemi legati ai lavori personalizzando all'inizio chi deve fare cosa. Qualche post precedente avevo scritto che i punti da distribuire all'inizio erano zero, beh forse dipende dal posto in cui fai spawnare i nani(?), non so fatto sta che stavolta Pts = 270. Ho dato 10 punti ad ogni nano per : proficient miner(2 nani), proficient woodcutter, proficient carpenter, proficient mason, proficient grower, e brewer(non ricordo il rank), poi su oggetti ho tolto un'ascia(all'inizio ne basta 1), 2 war dog e 2 gatti(maschio e femmina ovviamente) e forse avendo qualche punto da spendere ho messo qualche seme in più di plumpet. Devo dire che in questo modo ho risolto il problema del cibo, ne ho in abbondanza, e ho anche risolto il problema migrants che in genere mi veniva difficoltoso gestire. Ho coperto i ruoli principali sin dall'inizio cosicché posso gestire meglio i lavori "secondari".
Edit: noir, mi spiegheresti come costruire ste amabili trappole a gabbia? Grazie ![]()
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"Losing is fun!" (cit.) Ultima modifica di Fognolo : 13-11-2011 alle 11:33. |
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#282 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2009
Città: Londonistan
Messaggi: 9752
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Devi costruire una gabbia, che puó essere di legno o di metallo; allo stato attuale, non c'é differenza alcuna tra le due in termini di performance, quindi vai con la prima (NB: non mi ricordo quale stockpile viene usato per le gabbie vuote, se "trap components" o "goods" - fai qualche prova).
Poi semplicemente fai build -> trap -> cage trap.
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"If a politician is not allowed to criticize an ideology anymore this means that we are lost, and it will lead to the end of our freedom" - Geert Wilders La mia Nuova e Possente Gloriosa Macchina da Guerra |
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#283 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2009
Messaggi: 757
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E le bestie le infili dentro con "q" come se stessi settando il building??? Oppure entrano da sole???
Quando dici "sigillare la caverna" cosa intendi? Mettere una serie di porte? O si possono costruire muri? Scusami magari chiedo delle ovvietà, ma ci sono ancora dei concetti che mi sono un pò oscuri ![]() |
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#284 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2006
Messaggi: 8152
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Quote:
Le porte i mostri particolarmente stronzi le buttano giù, i muri no. Se vai a vedere i files dei nemici noti che alcuni hanno il tag [BUILDING DESTROYER] che gli permette la distruzione di ogni oggetto creato. Costruisci un muretto di pietra e stai tranquillo, visto che viene rilevato come muro naturale e non distruggibile. Personalmente a me la cosa non piace particolarmente: una volta che hai messo in opera le principali attività e raggiungi un certo grado di autonomia, la fortezza va avanti e prospera senza rischi per buona parte del gioco. Spero in un futuro che i muri costruiti e non, entrino a far parte dei building così da aggiungere più pepe al gioco. |
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#285 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2009
Messaggi: 757
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Ma nella cartella dei save; Current corrisponde alla fortezza e Region al mondo creato giusto?
Voglio dire se cancello current poi posso creare una nuova fortezza nello stesso mondo senza doverne generare uno nuovo ogni volta? Mi rispondo da solo: Si ![]() Ora sto facendo un nuovo embrak ho messo dentro; 2 picks 1 axe 30 plump helmet spawn 10 seeds per tipo 5 barrels 2 ropes 2 buckets 30 dwarwen wine 30 dwarwen ale 30 dwarwen beer 30 gazelle meat 30 yak meat 2 Hunting dogs 2 War dogs 2 Cats I nani sono due miner, un carpenter, un grower, un woodcutter, un brewer/appraiser e un mason Mi restano 273 punti, che altro metto? Ah ho 5 punti skill rimasti da usare per 6 nani su 7. Ultima modifica di The_Real_Poddighe : 13-11-2011 alle 13:56. |
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#286 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2008
Città: Torino
Messaggi: 1015
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Ragazzi ogni volta che leggo questo thread il vostro entusiasmo mi fa venire una voglia pazza di riprovare a giocare... dico riprovare perchè la curva di apprendimento di DF è davvero troppo ripida per me
![]() speruma bin ![]() |
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#287 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2009
Messaggi: 757
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Ma va se ce l'ho fatta io, che droppo subito, se una cosa è troppo sbatta, ce la può fare chiunque
![]() Ma nn si può decidere il sesso dei nani durante l'embark, mi è capitato un solo nano in mezzo a sei nane, chissà come lo stresseranno!!! ![]() Ultima modifica di The_Real_Poddighe : 13-11-2011 alle 14:04. |
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#288 | |
Member
Iscritto dal: Nov 2011
Messaggi: 66
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Quote:
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"Losing is fun!" (cit.) |
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#289 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2009
Messaggi: 757
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Anche io ho notato che cambiano, mistero della fede.
Io cmq appena inizio l'embark cancello TUTTO l'equip che mette standard. Dal "vivamaria di punti spesi" deduco che dovrei avere bene o male tutto l'occorrente per sopravvivere. ![]() |
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#290 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2006
Messaggi: 8152
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Quote:
Aggiungi 30 tartarughe, son buone, nutrienti e lasciano le shell quando muoiono (puoi riutilizzarli). Già che ci sei, togli i cani da caccia. Io personalmente non ho mai cacciato e, nell'eventualità che debba andare a caccia, ci mando il mio esercito, così guadagna esperienza utile. ![]() Per i nani: ai due miner aggiungi un'abilità senza quality check, così quando non sanno che fare puoi riutilizzarli in altro. Al carpentiere mettigli woodcutter, non sprecare un nano per solo quello. Stessa cosa il grower, io non lo metterei per niente, quando arriveranno i primi nani che non sai cosa fargli fare, butti tutti su grower. Tra l'altro quando avrai dei bambini, questi possono lavorare i campi fin da marmocchi, il che li porterà a 17/18 anni con un ottimo livello di grower, averne uno "imparato" secondo me è spreco. Mason mi sta bene com'è. Abilitagli architettura tramite Dwarf Therapist, ma lasciagliela pure a 0. Al brewer imho niente appraiser. Considera che lo terrai al suo workshop creando liquore a ripetizione, non fargli fare nient'altro. Un crafter dovresti metterlo, imho giusto 6 a stone ed il resto in qualcos'altro, tanto diventerà leggendario in stonecrafting molto presto se dovrà costruire pot a ripetizione. L'ultimo invece sarà il leader della spedizione, quindi leadership, appraiser e record keeper. Così con un solo nobile ti becchi il mercante, il capo ed il magazziniere. Ricorda: meno nobili hai e meglio è ![]() Tieni tutte le hauling e grower a tutti e 7, continua così fino alla prima ondata migratoria, poi prendi i migliori due arrivati nelle skill di guerra e li fai militari, devono allenarsi 10 mesi all'anno facendo sparring, 5 mesi + 1 di pausa. Prendi un'altro qualsiasi dei nuovi e lo metti in cucina a ripetizione, deve preparare lavish meal di continuo. Disattiva hauling e grower ai "veterani" ed abilitalo a tutti gli altri nuovi. All'ondata successiva ai grower migliori togli gli hauling, ai grower peggiori togli grower. Dopo due anni avrai 2 soldati che sono ben messi, la popolazione felice perchè mangia cibo di qualità e poca confusione perchè hai i ruoli ben definiti per ciascuno. |
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#291 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2009
Città: Londonistan
Messaggi: 9752
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ti Sei dimenticato l'incudine, che serve a costruire il workshop del fabbro e si può costruire solo con il workshop del fabbro. O comprare dai mercanti, ma questi non l'hanno sempre.
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#292 |
Member
Iscritto dal: Nov 2011
Messaggi: 66
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Vi ricordate la figlia dell'hunter che ha raccolto il suo equip dopo che è annegato?
E' succcesso questo: ![]() Ossa di tacchino e uno zircone grezzo ed ecco a voi : ![]() Voilà! Il martello da guerra tacchinesco, l'ultimo ritrovato bellico nanico pronto a fare stragi di cranii ed ossa pelviche.
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"Losing is fun!" (cit.) Ultima modifica di Fognolo : 13-11-2011 alle 17:24. |
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#293 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2009
Città: Londonistan
Messaggi: 9752
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Interessante... qual'è il valore del marteltacchino? Controlla nella descrizione se ci ha fatto un'immagine del padre.
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#294 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2006
Messaggi: 8152
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Sì sì! Più info sul martello!
Probabilmente, essendo fatto di ossa non sarà un granché, ma è pur sempre un artefatto. Io lo farei usare al capo della fortezza, è giusto che abbia il martello tacchinesco ![]() |
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#295 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2009
Messaggi: 757
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LoL sto gioco è assurdo.
Quando ho fatto l'embark c'era un solo tipo di anvil, quella di steel e costava un pacco, così l'ho lasciata pensando di poterla comprare dai mercanti. Mi spiegate sta cosa delle skill col quality check che nn l'ho capita, ho cercato velocemente sul wiki ma mi pare nn dica niente a proposito. |
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#296 |
Member
Iscritto dal: Nov 2011
Messaggi: 66
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Eccovi la descrizione.
![]() Come vedo il valore dell'oggetto? Volevo chiedervi anche, ho creato la mia squadra militare, sono : 1 hammerdwarf 2 marksdwarves 1 wrestler 6 recruit automaticamente prendono le armi in mano(se craftate)? Come gestire allenamenti tra di loro o con bersagli/animali indesiderati? Le reclute intraprendono la loro "specializzazione" in base all'arma impugnata(salvo skill specifiche)?
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"Losing is fun!" (cit.) |
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#297 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2009
Messaggi: 757
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Ho creato tre stockpiles, Corpse, Animal e Refuse.
Sono pieno di resti di ratti e firefly, perchè nn li spostano??? Voi avete mai bevuto latte di scimmia? No perchè i miei nani ne stanno appena mungendo una... Ma la pasture bisogna spostarla? Perchè è la seconda volta che mi muore una cow di fame e stava nella sua zona di pascolo, che in effetti non è più verde ![]() Sono riuscito a chainare i due cani all'ingresso ma non ho capito perchè all'inizio uno se ne stava nella meeting area, vabbè, ora ho due cazzutissimi war dog a farmi da guardia all'ingresso, mica male ![]() Cazzo uno dei miei miner leggendari è appena morto sotterrato dal ghiaccio che stava scavando... pessimismo e fastidio... Ultima modifica di The_Real_Poddighe : 13-11-2011 alle 20:58. |
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#298 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2009
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#299 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2009
Messaggi: 757
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Non so, Donbabbeo, più su, mi suggeriva di mettere tot nani a lavorare su alcune mansioni senza il quality check, ma nn so quali siano.
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#300 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2009
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