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#2421 | |
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Senior Member
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Case:Chieftec BA-01B-B-B MB: E-VGA 122-M2-NF59-TR CPU:Athlon64 X2 (Windsor) 6400+ PSU1:Corsair HX 520WPSU2:Thermaltake PurePower Express W0099R VGA: 9800GX2@680/1700/1040 MHz Audio: SB X-fi Gamer HDD 2x320GB RAID-Link alla guida SLI - CPU gaming test |
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#2422 |
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Bannato
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#2423 | |||
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Senior Member
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#2424 | |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
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Però per lo meno sono stati sinceri dicendo che su PS3 non ci sviluppano perché è troppo difficile riuscire a garantire la stessa qualità che garantiscono su PC e Xbox360 |
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#2425 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
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Case:Chieftec BA-01B-B-B MB: E-VGA 122-M2-NF59-TR CPU:Athlon64 X2 (Windsor) 6400+ PSU1:Corsair HX 520WPSU2:Thermaltake PurePower Express W0099R VGA: 9800GX2@680/1700/1040 MHz Audio: SB X-fi Gamer HDD 2x320GB RAID-Link alla guida SLI - CPU gaming test Ultima modifica di blade9722 : 22-10-2009 alle 19:29. |
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#2426 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
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#2427 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
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qualcosa di nuovo non è necessariamente qualcosa di positivo eh
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#2428 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Messaggi: 9934
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Vero, pero' alludevo ad un altro aspetto. Tendenzialmente l'utenza (in generale, non solo per i videogiochi) e' conservatrice, innovare e' sempre rischioso. Pero', contemporaneamente, si lamenta della mancanza di originalita'. E' una contraddizione che mi sembra insita nell'animo umano.
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Case:Chieftec BA-01B-B-B MB: E-VGA 122-M2-NF59-TR CPU:Athlon64 X2 (Windsor) 6400+ PSU1:Corsair HX 520WPSU2:Thermaltake PurePower Express W0099R VGA: 9800GX2@680/1700/1040 MHz Audio: SB X-fi Gamer HDD 2x320GB RAID-Link alla guida SLI - CPU gaming test |
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#2429 | ||
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
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Anche Wii vendo molto di più perché è una party console, non perché ci sono i giochi migliori. |
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#2430 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
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#2431 | |||
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Senior Member
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#2432 | ||
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
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#2433 | |
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Junior Member
Iscritto dal: Oct 2009
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e te lo dico per esperienza perchè mi è capitato di sentirmi dire "mi hai ucciso? ora ti brucio casa" (precisando che eravamo 2 clan in guerra... lol) |
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#2434 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
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Ti ricordo inoltre che il discorso non è sul gioco facile/difficle ma sull'avere giochi non stupidi ma che ti facciano ragionare e ponderare tutto quello che fai, dalla risposta da dare in un dialogo a dove mettere quel punto al level up. (ma tanto fra un po' assimileranno pure quello dai jrpg e il levle up si ridurrà ad un bottone da premere, poi il pg si evolve in automaticoa seconda della classe, poi sarà la volta dei combattimenti automatici e tutto diventerà un lungo simulatore di appuntamenti, "Tokimeki Age" )
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#2435 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
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#2436 | |
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Junior Member
Iscritto dal: Oct 2009
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la tua vita prosegue lo stesso |
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#2437 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
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#2438 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
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com'era lal storia del flash game gratis ?
![]() http://www.gamepro.com/article/news/...-to-its-roots/ già si passerà alle microtransizioni ![]() Quote:
sono davvero fantastici, l'avevo detto come battuta che ogni giorno se ne inventano una nuova, ma la realtà supererà la fantasia di questo passo
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#2439 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
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La terza edizione di D&D introduce alcuni aspetti indubbiamente interessanti; la personalizzazione del ladro di cui dici ne è un esempio, ma potrei citare il semplice sistema dei talenti che massimizza la personalizzazione del personaggio. Quello che non mi piace è che questo concetto di personalizzazione però è andato oltre, concedendo un livello di libertà troppo ampio che porta poi ad una dispersione; per la serie puoi fare tutto come ti pare. In particolare mi riferisco ad alcuni aspetti come le regole per il personaggio multiclasse (decisamente più restrittive nell'Advanced) o della possibilità di abbinare a qualsiasi razza una qualsiasi professione, cosa che concede si più libertà ma poi va a "snaturare" alcuni concetti di ambientazione base. Che lo si voglia o meno, lasciare troppa libertà al giocatore lo porta più a giocare di "powerplay" che di ruolo. E qui il ruolo del Master risulta fondamentale. In ogni caso paragonare un GDR cartaceo con un GDR elettronico secondo me va fatto con la dovuta accortezza; per forza di cose nel secondo caso si deve scendere ad alcuni compromessi e si è molto più vincolati da quello che il programma permette e non permette (dove invece la libertà concessa da un gioco cartaceo è palesemente maggiore). Riprendo con queste premesse il concetto di rigidità. In una partita giocata su carta si ha sempre una figura di riferimento (il Master) che, partendo dal presupposto che sappia fare il suo lavoro, gestisce la partita cercando di equilibrare difficioltà, concessioni ai giocatori, belle e brutte giocate. E lo fa anche andando "fuori" dalle righe, sia per quanto concerne il regolamento, sia per mantenere l'equilibrio della partita. Il tutto tenendo sempre a mente che c'è un'ambientazione i cui canoni vanno rispettati ed una serie di personaggi che, una volta creati, devono comportarsi come la loro descrizione richiede. Quindi da una parte può capitare che un giocatore faccia fare al suo personaggio un'azione del tutto imprevista dal DM e che risulta per certi versi geniale, ed il DM potrebbe premiarla in qualche maniera anche se i dadi gli danno un pò contro (magari non con un successo ma ponendolo in una situazione migliore di quanto non si aspettasse). Al tempo stesso egli potrebbe ignorare un colpo inferto ad un guerriero dopo che ha subito 20 critici di fila perchè la sorte gli ha detto proprio di no quella sera (con conseguenti bestemmie e lanci di dadi dalla finestra... ho una lunga serie di aneddoti a riguardo Dall'altro lato abbiamo il giocatore; se tu gli concedi un sistema sullo stile di Oblivion, puoi venirti a lamentare che se vuoi "giocare di ruolo" senza voler fare di tutto di più, decidi volontariamente di far salire solo determinate abilità cercando di non considerarne (od usarne) altre, o di entrare nella gilda dei guerrieri evitando di entrare in quella degli assassini. Ma su 10000 giocatori, 1 ti fa così e 9999 invece fanno tutto il possibile nel gioco. Quindi ti ritrovi con il capo degli assassini che è anche il capo della gilda dei guerrieri, che quindi si fa la guerra con se stesso Chiaramente un gioco come Oblivion (bello o brutto che sia) non può essere considerato un GDR per questi aspetti. Capisci che se vuoi ottenere un GDR elettronico devi poter creare dei vincoli, perchè altrimenti il giocatore sarà portato a diventare un fenomeno in tutti i campi. Poi come questo si ottiene dipende dal ruleset ovviamente. Per dirlo in maniera più chiara, ritengo che equiparare un GDR su carta rispetto ad un GDR su PC non ha senso. Ci sono elementi in comune tra loro (i principali sono l'ambientazione e la caratterizzazione dei personaggi) ma sono sistemi con differenze così grandi che per forza di cose devono differire sotto molti aspetti. Potremmo tranquillamente definirli due tipologie di gioco differenti. E' chiaro che ci deve essere un equilibrio tra quello che viene concesso e quello che viene sottoposto a restrizioni in un GDR videogioco. Trovare il giusto equilibrio è difficile e spesso non porta a risultati sperati. Prendi ad esempio un gioco come Diablo (al di là che non è H&S). E' studiato per caratterizzare specificatamente una classe (il Barbaro è il Barbaro, l'Amazzone è l'Amazzone) ma non permette alcuna personalizzazione in tal senso; sei su un binario. E' l'esatto opposto del sistema di Oblivion; sei in un campo libero senza strade ma dove puoi andare ovunque. E su un gioco elettronico si è costretti a seguire questo o quel rigido schema, cosa che invece puoi permetterti di non fare quando giochi su carta. Per quello creare un sistema di regole efficace è ancora più importante su un videogioco quale può essere DA. Su D&D terza edizione se non mi piace la regola per il multiclasse nessuno mi impedisce di cambiarla con regole più simili all'Advanced. Su PC se mi propinano NWN con quel sistema, è quello. O lo seguo o non ci gioco. E da qui segue il concetto che, dal poco che si è visto, il ruleset di DA sembra troppo semplicistico. In parole molto povere, va trovato il giusto bilanciamento tra concessioni, limitazioni e possibilità di personalizzazione che, a meno di patch future, condizionano pesantemente poi l'esperienza di gioco senza possibilità d'appello. Questo, ovviamente, a prescindere del fatto che piaccia o meno. Potrei tranquillamente dire che il sistema di DA a gaxel piace ed a Darkless no. A me potrebbe piacere ma non è probabilmente quello che volevo da questo prodotto. Oh, poi magari salta fuori che appena iniziato a giocare c'è, che ne so, un prologo/tutorial dove emergono nuovi aspetti di gameplay, varie tipologie di specializzazioni ed abilità connesse che vengono per scelte di programmazione mostrate solo successivamente, venendo così a scoprire che il sistema è ben più vario di quanto non sembrerebbe. Al tempo stesso, se Bioware vuole un sistema semplicistico, possiamo star qui a filosofeggiare per mesi ma tanto quello sarebbe quel che vogliono loro. Ricordo sempre che comunque si lavora su congetture finchè non esce il gioco e, per quanto meno rispetto ad un anno fa, spero di avere tra le mani un GDR come lo vorrei io. |
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#2440 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
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Del PvP neanche parlo pechè qui altrimenti scrivo un libro. Ma per quanto riguarda il PvE non è nè snervante nè irritante... è semplicemente palloso (e posso dirlo dopo 5 anni di MMORPG da GW, WoW, LOTRO, alcune compassate su Tabula Rasa, Aion ed altri giochetti quà e là gratuiti). Nel 95% dei casi la morte non comporta niente di eclatante, quasi tutte le zone alla fin fine sono giocabili in solo senza richiedere chissà quale tipo di equipaggiamento o settaggio. A meno che non sei impedito fai quasi tutto. Il problema si pone nella quasi totalità per le istanze/raid di fine gioco. Ma in realtà anche li si tratta semplicemente di applicare tattiche di gioco studiate a priori e di applicare poi alla lettera, con un minimo d'attenzione. Si tratta di un copia/incolla di tattiche e build (che poi anche se non le applichi alla lettera, finisci quell'istanza/raid comunque applicando solo un minimo d'attenzione in più). Tra l'altro sono cose che di norma si ripetono millemila volta, allungando così il brodo e rendendo la cosa ancora più pallosa. L'unica "difficoltà" (se vogliamo) è quella di non poter affrontare alcune zone finchè non si è recuperato un certo tipo di equip, ma si tratta appunto di ripetere all'infinito altre istanze più semplici finchè non si droppa per te quel fottuto item. Il PvE alla fin fine si tratta di un sistema dove una volta capito cosa ti aspetta in gioco, agisci di conseguenza. La prima volta può essere frustrante, la seconda volta sai quel che devi fare e lo applichi come un'automa. Se poi ottenere queste cose richiedono 6 mesi anzichè 4, che ti frega? Nessuno ti corre dietro, a meno che tu non sia malato di VG al punto che se non hai subito la spada ultramegagalattica ti viene un attacco di cuore. E comunque un gioco come un MMORPG non piace tanto per come è strutturato, ma perchè ti da la possibilità di giocarci in compagnia. Se applicassero un sistema di gioco come quello di WoW pari pari per un gioco single player offline sarebbe la più grossa schifezza del mondo. Ultima modifica di cronos1990 : 23-10-2009 alle 09:37. |
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