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Poco F7 5G, smartphone che punta molto sulle prestazioni grazie al processore Snapdragon 8s Gen 4 e a un display AMOLED da ben 6,83 pollici. La casa cinese mantiene la tradizione della serie F offrendo specifiche tecniche di alto livello a un prezzo competitivo, con una batteria generosissima da 6500 mAh e ricarica rapida a 90W che possono fare la differenza per gli utenti più esigenti.
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Old 22-04-2015, 12:20   #221
ThePonz
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ponz e codice siete una vergogna, ci tenevo a dirlo
wut? segnalato!

ps: kf2 in vendita su gmg a..... 27€? wtf??
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Old 22-04-2015, 13:02   #222
Murdock79
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wut? segnalato!

ps: kf2 in vendita su gmg a..... 27€? wtf??
UK è in fascia EU1 noi siamo in fascia EU2
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Old 22-04-2015, 13:10   #223
Darrosquall
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che brutta notizia per ponz che con playfire ha accumulato a 20 cent ad achievement il prezzo per comprarsi l'Italia
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Old 22-04-2015, 14:07   #224
Titanox2
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grazie Monti per avermi fatto risparmiare 7 euro
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Old 22-04-2015, 14:19   #225
ThePonz
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che brutta notizia per ponz che con playfire ha accumulato a 20 cent ad achievement il prezzo per comprarsi l'Italia
perché parli a vanvara?
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Old 22-04-2015, 14:23   #226
ndrmcchtt491
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ponz e codice siete una vergogna, ci tenevo a dirlo
https://www.youtube.com/watch?v=LdZTEsn4nB8

cmqe:

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Il prezzo del gioco varierà durante e dopo l'accesso anticipato?
No, non abbiamo intenzione di intervenire sul prezzo: il prezzo attuale è lo stesso previsto per il lancio. La versione Early Access verrà ampliata costantemente fino alla versione completa e a quel punto avrete tutti i normali contenuti ed eventi gratuiti di Tripwire. Gratis. Per il ciclo di vita del gioco. E noi produrremo altri contenuti destinati alla vendita, esattamente come abbiamo fatto per Killing Floor 1, per contribuire al finanziamento di tutti i contenuti gratuiti.”
agosto è vicino XD
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Ultima modifica di ndrmcchtt491 : 22-04-2015 alle 14:25.
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Old 22-04-2015, 16:06   #227
Titanox2
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ah esce ad agosto?
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Old 22-04-2015, 17:48   #228
Vertex
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Allora, l'ho preso anche io ...ho giocato qualche oretta con lo specialista di supporto. Le impressioni che ho avuto sono in parte positive e in parte negative. Di positivo c'è ovviamente l'aspetto grafico, il gore, gli smembramenti ecc.. L'ho trovato anche abbastanza fluido, ho messo tutto ad high, a parte textures e modelli a ultra... Le animazioni sono enormemente migliorate rispetto a KF1, ma questo si era già visto nei trailer. Il gameplay invece non mi ha convinto appieno. Legnoso e confusionario, gli aggettivi che meglio descrivono secondo me KF2. Legnoso perchè tutto sembra muoversi quasi al rallentatore (almeno rispetto a KF1). E' vero che c'è la corsa, ma dal mio punto di vista è più una corsetta che altro. Il cambio d'arma poi è uno strazio, di una lentezza allucinante. Un tempo nelle fasi concitate degli fps si suggeriva di cambiare arma piuttosto che ricaricare...beh in KF2 il vantaggio è tutto da verificare. Ovviamente anche gli zed hanno ricevuto lo stesso trattamento slow-motion. I crawlers per esempio hanno messo su qualche kg e questo li ha appesantiti, quasi non riescono a saltare
Confusionario perchè il design dei livelli che hanno inserito per ora è tale per cui gli zed ti arrivano da tutte le parti (o quasi). Oltre a questo le nuove animazioni degli scrake e fleshpound contribuiscono ulteriormente ad aumentare il caos. Io penso che in KF1, nelle stesse situazioni in cui ci si ritrova in KF2, non si sopravivrebbe a lungo. L'hanno reso più caciarone insomma, probilmente in vista dell'approdo su console.
Parlando nello specifico del supporto, la mia classe preferita di KF1, non posso dire di essere molto soddisfatto. Tralasciamo il fatto che non è presente lo shotgun di medio livello migliore di KF, ossia l'HSG-1 (spero che venga aggiunto quantomeno all'uscita), quello che non mi convince è la potenza di fuoco di alcune armi, in particolare della doppietta. In KF è semplicemente devastante a distanza ravvicinata, anche offperk o con lo specialista a liv.0. In KF2 invece spesso non si riesce a buttare giù nemmeno uno zed di basso livello. Non parliamo poi degli scrake o fp, non vanno giù se non dopo diverse schioppettate doppie. Una delusione incredibile
Un'ultima cosa relativa ai tasti associati alle armi. Nel primo KF ciascuna arma apparteneva ad una categoria in funzione della potenza di fuoco che possedeva. Per cui avevi per esempio il coltello nel tasto 1, la pistola nel 2, il fucile a pompa nel 3 e la doppietta nel 4 , il che era perfetto nella maggior parte dei casi. Ora invece mi ritrovo tutti i fucili in un unico tasto, il che è una rottura non da poco. Spero correggano quanto prima questa cosa e che reintroducano il tasto per la selezione dell'ultima arma usata.
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Deepcool DN650 ● Gigabyte B450M DS3H Amd Ryzen 5 5600 G.Skill Aegis DDR4 3200 MHz (2x8 GB) MSI Radeon RX 6650 XT LG IPS237L-BN Kingston A2000 NVMe M.2 500 GB + Samsung 840 EVO SSD 250 GB + WD 2TBPS4 PRO
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Old 22-04-2015, 18:01   #229
Jeetkundo
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Essendo anche io un support nel primo kf, confermo tutte le osservazioni e aggiungo, inoltre, che lo shotgun di partenza ha una cadenza di fuoco troppo elevata rispetto a kf1. Mentre l'AA-12 sembra già da ora pazzesco come potenza , forse anche troppo.
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Old 22-04-2015, 19:32   #230
Titanox2
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il fatto della doppietta io ricordo chiaramente che mi capitava anche nel 1
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Old 22-04-2015, 19:47   #231
ThePonz
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Per cui avevi per esempio il coltello nel tasto 1
non solo il coltello, ma tutte le armi corpo a corpo erano lì..
ora sono sul tasto 3(o 4?).. cioè, totalmente insensato..

io da quel poco(issimo) che l'ho provato, ho avuto una netta impressione di nerf pesante nei confronti dello zerk
oltre al suddetto cambio di tasto per le armi melee, tralasciando il fatto che la katana ora fa kakare (offperk.. e con lo zerk per riuscire a tirar giù una siren a normal ho dovuto tirarle 4-5 botte pesanti in faccia..), in generale mi ha fatto l'effetto di non essere più lo pseudo-tank di una volta..
se poi si va anche a leggere qui, l'impressione diventa certezza.. giusto per dirne una, lo zerk ha meno vita rispetto agli altri perk ()
sarà che forse a wilson&co. lo zerk non è mai piaciuto e quindi han deciso di lasciarlo morire in fretta.....

stupito invece dal fatto che il gioco (escludendo il lungo caricamento della mappa) giri decentemente
l'impatto visivo è ottimo
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Old 22-04-2015, 20:46   #232
Vertex
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non solo il coltello, ma tutte le armi corpo a corpo erano lì..
ora sono sul tasto 3(o 4?).. cioè, totalmente insensato..

io da quel poco(issimo) che l'ho provato, ho avuto una netta impressione di nerf pesante nei confronti dello zerk
oltre al suddetto cambio di tasto per le armi melee, tralasciando il fatto che la katana ora fa kakare (offperk.. e con lo zerk per riuscire a tirar giù una siren a normal ho dovuto tirarle 4-5 botte pesanti in faccia..), in generale mi ha fatto l'effetto di non essere più lo pseudo-tank di una volta..
se poi si va anche a leggere qui, l'impressione diventa certezza.. giusto per dirne una, lo zerk ha meno vita rispetto agli altri perk ()
sarà che forse a wilson&co. lo zerk non è mai piaciuto e quindi han deciso di lasciarlo morire in fretta.....

stupito invece dal fatto che il gioco (escludendo il lungo caricamento della mappa) giri decentemente
l'impatto visivo è ottimo
Il berserker credo abbia solo un 5% di resistenza in più ai colpi a liv 25, una roba ridicola considerando che nel primo KF arrivava al 40%. Ho letto che il commando e il supporto possono arrivare a 150 di hp
Si, diciamo che ci sono moltissime cose da bilanciare meglio...
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Old 22-04-2015, 21:00   #233
ThePonz
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Il berserker credo abbia solo un 5% di resistenza in più ai colpi a liv 25, una roba ridicola considerando che nel primo KF arrivava al 40%. Ho letto che il commando e il supporto possono arrivare a 150 di hp
Si, diciamo che ci sono moltissime cose da bilanciare meglio...
appunto..
mi dà l'impressione che non vogliano che giocare zerk sia piacevole...
ok che nel primo uno zerk gold potenzialmente era un tritacarne... però bisognava anche essere capaci di usarlo, altrimenti ciccia
adesso è diventato un pupazzo inerme, poca vita, scarsa resistenza, armi meh..
con ste premesse, passa quasi la voglia di livellarlo

spero di sbagliarmi, spero che lo aggiustino cammin facendo...
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Old 22-04-2015, 21:34   #234
Jon Irenicus
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Allora, l'ho preso anche io ...ho giocato qualche oretta con lo specialista di supporto. Le impressioni che ho avuto sono in parte positive e in parte negative. Di positivo c'è ovviamente l'aspetto grafico, il gore, gli smembramenti ecc.. L'ho trovato anche abbastanza fluido, ho messo tutto ad high, a parte textures e modelli a ultra... Le animazioni sono enormemente migliorate rispetto a KF1, ma questo si era già visto nei trailer. Il gameplay invece non mi ha convinto appieno. Legnoso e confusionario, gli aggettivi che meglio descrivono secondo me KF2. Legnoso perchè tutto sembra muoversi quasi al rallentatore (almeno rispetto a KF1). E' vero che c'è la corsa, ma dal mio punto di vista è più una corsetta che altro. Il cambio d'arma poi è uno strazio, di una lentezza allucinante. Un tempo nelle fasi concitate degli fps si suggeriva di cambiare arma piuttosto che ricaricare...beh in KF2 il vantaggio è tutto da verificare. Ovviamente anche gli zed hanno ricevuto lo stesso trattamento slow-motion. I crawlers per esempio hanno messo su qualche kg e questo li ha appesantiti, quasi non riescono a saltare
Confusionario perchè il design dei livelli che hanno inserito per ora è tale per cui gli zed ti arrivano da tutte le parti (o quasi). Oltre a questo le nuove animazioni degli scrake e fleshpound contribuiscono ulteriormente ad aumentare il caos. Io penso che in KF1, nelle stesse situazioni in cui ci si ritrova in KF2, non si sopravivrebbe a lungo. L'hanno reso più caciarone insomma, probilmente in vista dell'approdo su console.
Parlando nello specifico del supporto, la mia classe preferita di KF1, non posso dire di essere molto soddisfatto. Tralasciamo il fatto che non è presente lo shotgun di medio livello migliore di KF, ossia l'HSG-1 (spero che venga aggiunto quantomeno all'uscita), quello che non mi convince è la potenza di fuoco di alcune armi, in particolare della doppietta. In KF è semplicemente devastante a distanza ravvicinata, anche offperk o con lo specialista a liv.0. In KF2 invece spesso non si riesce a buttare giù nemmeno uno zed di basso livello. Non parliamo poi degli scrake o fp, non vanno giù se non dopo diverse schioppettate doppie. Una delusione incredibile
Un'ultima cosa relativa ai tasti associati alle armi. Nel primo KF ciascuna arma apparteneva ad una categoria in funzione della potenza di fuoco che possedeva. Per cui avevi per esempio il coltello nel tasto 1, la pistola nel 2, il fucile a pompa nel 3 e la doppietta nel 4 , il che era perfetto nella maggior parte dei casi. Ora invece mi ritrovo tutti i fucili in un unico tasto, il che è una rottura non da poco. Spero correggano quanto prima questa cosa e che reintroducano il tasto per la selezione dell'ultima arma usata.
Concordo su un po' di cose... Può essere perchè devo capire il gioco, in effetti è meno "organizzato"... Immagino che le meccaniche si devono capire e devono ancora essere formulate bene... In effetti il cambio arma è lentino, col medico sull'1 continuavo ad alternare lar (dopo flare revolver), siringa e siringa mitra e occorreva fare in fretta.
Da denuncia il binding delle armi, ma forse basta prenderci mano e rimappare.
Sui fucili a pompa... Chiaramente da rivedere, magari staranno verificando che non ci siano bug maggiori, a parte il base fanno lo stesso danno. Non ho ancora visto i mitra nè quelli del medico.
La corsa non convince nemmeno me, mi pare non troppo utile e nel dubbio potevano non metterla e basta e calibrare il gameplay in base a questo. Non so se in futuro sarà più interessante.
Le mappe cmq non mi paiono affatto male ed il fatto che gli zed arrivino da più parti non mi pare in sè negativo.
Aggiungo che il boss è strano... Divertente, ma il pat era più pauroso, più veloce e letale anche se questo pare bello resistente... Ma forse perchè ho provato normal.

Allo stato attuale è divertente, vedremo se diverrà un degno seguito con meccaniche fatte a puntino.

PS: adesso con una 5770 a medio gira decentemente!
PPS: lo zerk ha scritto 5% res senza aumento per i livelli... I bonus mi son sembrati bassini in generale, non vorrei che le classi risultino appiattite. Cmq trattandosi di numero fanno presto a cambiare. Più che altro mi manca che lo zerk non si faccia bloccare da alcun mostro.

Ultima modifica di Jon Irenicus : 22-04-2015 alle 21:39.
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Old 23-04-2015, 00:14   #235
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ok che nel primo uno zerk gold potenzialmente era un tritacarne... però bisognava anche essere capaci di usarlo, altrimenti ciccia
adesso è diventato un pupazzo inerme, poca vita, scarsa resistenza, armi meh..
con ste premesse, passa quasi la voglia di livellarlo

spero di sbagliarmi, spero che lo aggiustino cammin facendo...
basta che mi compri la katana e mi diverto io a livellarlo
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Old 23-04-2015, 06:59   #236
Titanox2
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la katana nella beta la trovavo sempre a terra

Ma io avevo sentito parlare di modifiche alle armi tipo camo, tipi di munizioni e accessori vari...ero ubriaco o era vero?
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Old 23-04-2015, 07:05   #237
Murdock79
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Provato velocemente e notato anche io che lo zerk si è rammollito pesantemente, per un ruolo da tank non è affatto un bene. Spero che sistemino sta cosa della katana che tra l'altro costa pure poco.
Il martellone e l'affettatrice sono piacevoli da usare.


Il medico parte da dove lo abbiamo lasciato su kf1 quindi con le nuove armi "mediche" e la granata curativa.
Gli altri devo ancora provarli

Il boss nuovo pare bello rabbioso ma lo spam di nemici pare inferiore al vecchio.
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Old 23-04-2015, 07:18   #238
Titanox2
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ho dato una prima sistemata all'op, appena posso finisco
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Old 23-04-2015, 08:11   #239
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Il medico è anche più importante rispetto a KF1, visto che può creare e ripristinare parte dell'armatura. A proposito, è molto utile, se si ha 1 slot libero, acquistare la pistola medica anche offperk. Parlando di armatura, un'altra semplificazine rispetto a KF1 è che ora al negozio è possibile comprarne anche solo una parte, anche nel caso in cui non si ha nulla. In KF se non avevi armatura dovevi necessariamente spendere 300 e prenderla completa.
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Old 23-04-2015, 08:26   #240
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Si chiamano Early access per un motivo, che devono essere bilanciati. Comunque il game design è quello di evitare il camping sfrenato, vedi porte che si rompono, ed è una scelta che condivido appieno, visto che la comunità di killing floor ha trasformato il gioco in una tedescata
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