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#201 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2001
Città: Magmoor Caverns
Messaggi: 29135
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Sinceramente riguardo le Ati non ricordo benissimo. Cmq riguardo l'Ultra Shadow sinceramente sono curioso di sapere che differenze ci sono tra I e II. Solo che purtroppo non c'è un articolo che tratta e che fa il confronto. ![]()
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Ho concluso con:Taxon, IamRoland |
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#202 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Padova
Messaggi: 11396
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Per valutarne l'efficienza, dovresti tenere tutto uguale (numero delle pipe, unità PS e VS, ecc...) e avere una scheda con ultrashadow 1 e un'altra con ultrashadow 2, ma non è possibile ciò.
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HP Pavilion dv6599el ~ Core2Duo T7300 ~ 2GB BDDR2 ~ GeForce 8400gs ~ Hd 160GB |
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#203 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: Provincia de Venessia
Messaggi: 23924
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Spero più che altro che la Id avrà l' intelligenza di mettere un' opzione per poter eventualmente abbassare il livello di dettaglio delle ombre o toglierle completamente, in modo che se il gioco girasse male... almeno abbassandole diventi giocabile.
Lo so che le ombre sono uno dei pezzi forti di questo engine, tuttavia mi sembra che ultimamente si tenda a dare troppa importanza a questa feature che in passato era stata un po' ignorata. Personalmente non morirei anche se dovessi giocare Doom 3 senza ombre: non so tra l' altro quanto si noterebbero durante la frenesia delle sparatorie... Insomma, non le vedo così importanti come possono essere per uno Splinter cell o per un Thief...
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ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit |
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#204 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Padova
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#205 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
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#206 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2003
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Cammello non parla di neve Xbox LIVE Gamertag VirtualBoy75 |
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#207 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Padova
Messaggi: 11396
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![]() Io l'ho giocato con tutto al max senza problemi (a parte gli ultimi 2 livelli che sono di una pesantezza inaudita)
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#208 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Messaggi: 7569
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Secondo il mio parere, invece, le ombre in Doom III saranno fondamentali per l'immersione totale nel gioco... Disabilitandole l'ambientazione perderebbe almeno la metà del suo fascino. Non credo che in questo gioco siano solo un'abbellimento estetico, visto quanti sforzi ha investito la id nella loro realizzazione. ![]() Bisogna ricordare inoltre che Doom III non sarà frenetico come Quake 3 o Serious Sam, e la tensione che proverà il giocatore nel muoversi nei corridoi buii deriverà sicuramente molto dai giochi illusori che provocano le ombre. ![]()
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#209 |
Registered User
Iscritto dal: Oct 2003
Messaggi: 2705
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ma estate che significa?
lo avremo tra 1 mese o tra 3? |
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#210 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: Provincia de Venessia
Messaggi: 23924
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#211 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Roma
Messaggi: 13052
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Cioe' dalle foto che si vedono, ogni modello proietta un numero di ombre pari alle fonti luminose che lo investono (come nella realta')...cosa molto bella da vedere, ma anche molto pesante da calcolare...Sarebbe utile un settaggio che limitasse il numero di ombre proiettate dal singolo modello, in modo da migliorare le prestazioni senza rinunciare del tutto all'atmosfera e alla resa finale.
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Tag Xbox Live= Th3Ripp3r666 |
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#212 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Messaggi: 7569
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![]() Altrimenti so' ca@@i! ![]()
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#213 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2001
Città: Magmoor Caverns
Messaggi: 29135
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Si infatti!! ![]() Ho appena letto qlc su un articolo di nVitalia: praticamente è un affinamento-potenziamento adattata alla ben più potente architettura del NV40: La tecnologia dell'Ultrashadow era stata presentata con il GeForce FX ed era la versione migliorata della tecnologia degli Shadow Buffer introdotta con il GeForce3 e constantemente portata avanti da allora. In sostanza, nVidia dal GeForce3 ha introdotto degli appositi buffer interni al chip in cui storare i dati delle cosiddette Stencil shadows, le quali consentono di trattare e applicare nella scena le ombre degli oggetti tridimensionali come se fossero delle "mappe" di colore, in cui le modificazioni della forma sono legate ai movimenti del modello a cui appartengono. Grazie a questi Shadow Buffer, Æ[ possibile calcolare ed applicare le Stencil Shadows in tempo reale, e i giochi che fanno uso di questa tecnologia (che richiede un supporto specifico da parte dell'applicazione) si avvantaggiano quindi di un sistema di ombre veloce ed efficiente. Col GeForce FX e l'Ultrashadows il supporto fu molto migliorato, consentendo di effettuare i calcoli e applicare le Stencil Shadows in singola passata di rendering: il potenziamento del supporto fu voluto in previsione dell'uscita di DOOM3, che di questa tecnologia farࠧrande uso. L'Ultrashadows inoltre presentava una tecnologia proprietaria che consentiva di limitare molto i calcoli per la definizione delle ombre, introducendo il cosiddetto "Depth Bound" ovvero un "range" di minimo e massimo dei valori Z presi in considerazione nella singola fonte di luce, che il programmatore poteva specificare per risparmiare i calcoli del tutto inutili di zone non illuminate, con un ulteriore incremento effettivo di efficienza. La serie 6 del GeForce, introduce la seconda generazione dell'Ultrashadows, che nella sostanza eredita le medesime caratteristiche del supporto precedente, ovvero lo Stencil in singola passata e il "Depth Bound", ma, ne incrementa fino a 4 volte la potenza di supporto, sfruttando le innovazioni introdotte dalla nuova architettura del NV40. La doppia Shader Unit presente sulle pixel pipeline del NV40, consente infatti di processare adesso due pixel finiti di Stencil per singolo ciclo di clock, raddoppiando quindi l'output complessivo per ogni pixel pipeline: NV40 ÐEnfatti in grado di processare fino a 32 i pixel per lo Stencil Shadow per ciclo di clock. Inoltre, le Stencil Shadow possono venire calcolate e salvate separatamente come se fossero delle vere e proprie mappe di texture, e non avendo bisogno di essere nÏ_olorate nÐOexturizzate (vengono semplicemente lasciate col colore di base), saltano anche il corrispondente ciclo di clock necessario per effettuare questi calcoli, diminuendo i cicli di clock necessari all'esecuzione rispetto al pixel colore su cui verranno applicati. In altri termini, il programmatore con questa generazione di chip e l'Ultrashadows II, senza che debba cambiare nulla della sua applicazione, si ritrova una efficienza fino a 4 volte superiore a quella già elevata offerta dall'Ultrashadows del GeForce FX. Se Doom3 nasceva allora avvantaggiandosi già di questa feature e della tecnica del "Depth Bound", con il GeForce 6800 girerà a framerate molto elevati grazie anche all'incremento di efficienza delle Stencil Shadows, dato dalla sua nuova architettura.
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Ho concluso con:Taxon, IamRoland Ultima modifica di Dark Schneider : 18-05-2004 alle 19:46. |
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#214 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2001
Città: Magmoor Caverns
Messaggi: 29135
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Quote:
Lo penso anchio che siano un elemento molto importante. Anche perchè è qualcosa su cui la ID ha insistito molto.
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Ho concluso con:Taxon, IamRoland |
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#215 |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2000
Città: Roma
Messaggi: 4302
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oggi un mio amico (che possiede uno shop di game) mi ha confermato 16 luglio (fonte leader)
![]() quindi salvo imprevisti sembra confermato ![]() byz |
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#216 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Messaggi: 12338
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Quote:
![]() Praticamente dopo metà luglio se non un pò prima dovrei staccare la spina... mi ci vorranno tre anni a recuperare terreno sul forum dopo ![]()
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"Il potere non te lo dà un distintivo, o una pistola. Il potere te lo danno le bugie, grandi bugie e convincere il mondo a parteggiare per te. Se riesci a fare accettare a tutti di quello che in cuor loro sanno essere falso, li tieni per le palle..." |
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#217 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: SBT
Messaggi: 2297
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Quote:
Oddio la Leader spara tante di quelle panzane ![]() ![]() Per dire l'ultima...UT2004 era dato in uscita certa a Novembre tanto che la data era messa sotto nda fino a 2 settimane prima,intanto il distributore accettava le prenotazioni...Sai quanti casini ci sono stati? ![]()
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Mio padre diceva: La vita è una strada, e ogni giorno è una pietra miliare, se non rallenti ogni tanto, ti perderai quello che ciascun miglio ha da offrire; ma c'è un rovescio della medaglia, a volte puoi sbagliare svolta e ritrovarti su un pezzo di strada dannatamente schifoso, e le ruote girano e tu preghi che non sia un vicolo cieco... Ultima modifica di falcon.eddie : 19-05-2004 alle 09:31. |
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#219 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Città: Igea Marina (RN)
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#220 |
Member
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Brescia
Messaggi: 194
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cosa dice lo speaker alla fine del trailer ufficiale? "This game has not yet been.....? Waited
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La teoria è quando si sa tutto ma non funziona niente. La pratica è quando funziona tutto ma non si sa il perchè. In ogni caso si finisce sempre a coniugare la teoria con la pratica: non funziona niente e non si sa il perchè. -- Albert Einstein |
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