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Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Abbiamo provato per molti giorni il nuovo Z Fold7 di Samsung, un prodotto davvero interessante e costruito nei minimi dettagli. Rispetto al predecessore, cambiano parecchie cose, facendo un salto generazionale importante. Sarà lui il pieghevole di riferimento? Ecco la nostra recensione completa.
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Bungie riesce a costruire una delle campagne più coinvolgenti della serie e introduce cambiamenti profondi al sistema di gioco, tra nuove stat e tier dell’equipaggiamento. Ma con risorse limitate e scelte discutibili, il vero salto evolutivo resta solo un’occasione mancata
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Old 18-05-2004, 17:51   #201
Dark Schneider
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Se non erro anche R350 dovrebbe avere qualcosa per migliorare la gestione delle stencil Shadow, tipo l'ultrashadow di nVidia

Mi ricordo che l'hanno introdotto proprio con le 9800 (R350), le 9700 non ce l'hanno

Sinceramente riguardo le Ati non ricordo benissimo.
Cmq riguardo l'Ultra Shadow sinceramente sono curioso di sapere che differenze ci sono tra I e II. Solo che purtroppo non c'è un articolo che tratta e che fa il confronto.
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Old 18-05-2004, 18:03   #202
Thunder82
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Originariamente inviato da Dark Schneider
Sinceramente riguardo le Ati non ricordo benissimo.
Cmq riguardo l'Ultra Shadow sinceramente sono curioso di sapere che differenze ci sono tra I e II. Solo che purtroppo non c'è un articolo che tratta e che fa il confronto.
Penso che sarà impossibile quantificare i guadagni prestazionali dovuti all'ultrashadow2, in quanto le architetture nv35/nv40 sono troppo differenti, sono troppe le variabili che cambiano.

Per valutarne l'efficienza, dovresti tenere tutto uguale (numero delle pipe, unità PS e VS, ecc...) e avere una scheda con ultrashadow 1 e un'altra con ultrashadow 2, ma non è possibile ciò.
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Old 18-05-2004, 18:07   #203
Xilema
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Spero più che altro che la Id avrà l' intelligenza di mettere un' opzione per poter eventualmente abbassare il livello di dettaglio delle ombre o toglierle completamente, in modo che se il gioco girasse male... almeno abbassandole diventi giocabile.
Lo so che le ombre sono uno dei pezzi forti di questo engine, tuttavia mi sembra che ultimamente si tenda a dare troppa importanza a questa feature che in passato era stata un po' ignorata.
Personalmente non morirei anche se dovessi giocare Doom 3 senza ombre: non so tra l' altro quanto si noterebbero durante la frenesia delle sparatorie...
Insomma, non le vedo così importanti come possono essere per uno Splinter cell o per un Thief...
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Old 18-05-2004, 18:11   #204
Thunder82
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Spero più che altro che la Id avrà l' intelligenza di mettere un' opzione per poter eventualmente abbassare il livello di dettaglio delle ombre o toglierle completamente, in modo che se il gioco girasse male... almeno abbassandole diventi giocabile.
Lo so che le ombre sono uno dei pezzi forti di questo engine, tuttavia mi sembra che ultimamente si tenda a dare troppa importanza a questa feature che in passato era stata un po' ignorata.
Personalmente non morirei anche se dovessi giocare Doom 3 senza ombre: non so tra l' altro quanto si noterebbero durante la frenesia delle sparatorie...
Insomma, non le vedo così importanti come possono essere per uno Splinter cell o per un Thief...
Tranquillo che con la 9700 ci giocherai alla grande anche con le ombre attive. Ci mancherebbe
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Old 18-05-2004, 18:18   #205
Xilema
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Originariamente inviato da Thunder82
Tranquillo che con la 9700 ci giocherai alla grande anche con le ombre attive. Ci mancherebbe
Sai, dopo Far cry non sono più sicuro di nulla...
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Old 18-05-2004, 18:26   #206
MaBru
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Sinceramente riguardo le Ati non ricordo benissimo.
Cmq riguardo l'Ultra Shadow sinceramente sono curioso di sapere che differenze ci sono tra I e II. Solo che purtroppo non c'è un articolo che tratta e che fa il confronto.
A mia memoria sono identici tranne per il fatto che l'NV35, essendo un 4*2, può processare fino a 8 zixel per clock mentre l'NV40, un 16*1, ne può processare 32. Per il resto dovrebbero essere uguali.
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Old 18-05-2004, 18:27   #207
Thunder82
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Sai, dopo Far cry non sono più sicuro di nulla...
Uhm... mi sa che cmq hai qualche problema al pc xchè da me girava bene (naturalmente senza filtri). Con TUTTO al max il bench di far cry mi dava 40fps di media, se abbassavo un pelo un paio di effettini era giocabilissimo in ogni situazione

Io l'ho giocato con tutto al max senza problemi (a parte gli ultimi 2 livelli che sono di una pesantezza inaudita)
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Old 18-05-2004, 18:49   #208
sanitarium
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Spero più che altro che la Id avrà l' intelligenza di mettere un' opzione per poter eventualmente abbassare il livello di dettaglio delle ombre o toglierle completamente, in modo che se il gioco girasse male... almeno abbassandole diventi giocabile.
Lo so che le ombre sono uno dei pezzi forti di questo engine, tuttavia mi sembra che ultimamente si tenda a dare troppa importanza a questa feature che in passato era stata un po' ignorata.
Personalmente non morirei anche se dovessi giocare Doom 3 senza ombre: non so tra l' altro quanto si noterebbero durante la frenesia delle sparatorie...
Insomma, non le vedo così importanti come possono essere per uno Splinter cell o per un Thief...
Già sull'alf@ era possibile disabilitare le ombre tramite il file .cfg (oltretutto con un guadagno prestazionale molto consistente).
Secondo il mio parere, invece, le ombre in Doom III saranno fondamentali per l'immersione totale nel gioco... Disabilitandole l'ambientazione perderebbe almeno la metà del suo fascino.
Non credo che in questo gioco siano solo un'abbellimento estetico, visto quanti sforzi ha investito la id nella loro realizzazione.
Bisogna ricordare inoltre che Doom III non sarà frenetico come Quake 3 o Serious Sam, e la tensione che proverà il giocatore nel muoversi nei corridoi buii deriverà sicuramente molto dai giochi illusori che provocano le ombre.
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Old 18-05-2004, 18:56   #209
Perfectdavid
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ma estate che significa?
lo avremo tra 1 mese o tra 3?
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Old 18-05-2004, 19:04   #210
Xilema
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Originariamente inviato da sanitarium
Già sull'alf@ era possibile disabilitare le ombre tramite il file .cfg (oltretutto con un guadagno prestazionale molto consistente).
Secondo il mio parere, invece, le ombre in Doom III saranno fondamentali per l'immersione totale nel gioco... Disabilitandole l'ambientazione perderebbe almeno la metà del suo fascino.
Non credo che in questo gioco siano solo un'abbellimento estetico, visto quanti sforzi ha investito la id nella loro realizzazione.
Bisogna ricordare inoltre che Doom III non sarà frenetico come Quake 3 o Serious Sam, e la tensione che proverà il giocatore nel muoversi nei corridoi buii deriverà sicuramente molto dai giochi illusori che provocano le ombre.
Si, ma se il gioco va lento... la prima cosa che sparice sono le ombre...
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Old 18-05-2004, 19:23   #211
TheRipper
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Già sull'alf@ era possibile disabilitare le ombre tramite il file .cfg (oltretutto con un guadagno prestazionale molto consistente).
Sarebbe perfetto secondo me un qualche settaggio che permettesse una regolazione graduale del dettaglio o numero di ombre proiettate...come DX2:IW.
Cioe' dalle foto che si vedono, ogni modello proietta un numero di ombre pari alle fonti luminose che lo investono (come nella realta')...cosa molto bella da vedere, ma anche molto pesante da calcolare...Sarebbe utile un settaggio che limitasse il numero di ombre proiettate dal singolo modello, in modo da migliorare le prestazioni senza rinunciare del tutto all'atmosfera e alla resa finale.
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Old 18-05-2004, 19:26   #212
sanitarium
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Originariamente inviato da TheRipper
Sarebbe perfetto secondo me un qualche settaggio che permettesse una regolazione graduale del dettaglio o numero di ombre proiettate...come DX2:IW.
Cioe' dalle foto che si vedono, ogni modello proietta un numero di ombre pari alle fonti luminose che lo investono (come nella realta')...cosa molto bella da vedere, ma anche molto pesante da calcolare...Sarebbe utile un settaggio che limitasse il numero di ombre proiettate dal singolo modello, in modo da migliorare le prestazioni senza rinunciare del tutto all'atmosfera e alla resa finale.
Credo che nella versione finale non possano fare a meno di prevedere una certa scalabilità nella resa delle ombre... Proprio come succede su Far cry.

Altrimenti so' ca@@i!
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Old 18-05-2004, 19:42   #213
Dark Schneider
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Originariamente inviato da MaBru
A mia memoria sono identici tranne per il fatto che l'NV35, essendo un 4*2, pu¨° processare fino a 8 zixel per clock mentre l'NV40, un 16*1, ne pu¨° processare 32. Per il resto dovrebbero essere uguali.

Si infatti!!

Ho appena letto qlc su un articolo di nVitalia: praticamente è un affinamento-potenziamento adattata alla ben più potente architettura del NV40:

La tecnologia dell'Ultrashadow era stata presentata con il GeForce FX ed era la versione migliorata della tecnologia degli Shadow Buffer introdotta con il GeForce3 e constantemente portata avanti da allora. In sostanza, nVidia dal GeForce3 ha introdotto degli appositi buffer interni al chip in cui storare i dati delle cosiddette Stencil shadows, le quali consentono di trattare e applicare nella scena le ombre degli oggetti tridimensionali come se fossero delle "mappe" di colore, in cui le modificazioni della forma sono legate ai movimenti del modello a cui appartengono. Grazie a questi Shadow Buffer, Æ[ possibile calcolare ed applicare le Stencil Shadows in tempo reale, e i giochi che fanno uso di questa tecnologia (che richiede un supporto specifico da parte dell'applicazione) si avvantaggiano quindi di un sistema di ombre veloce ed efficiente.

Col GeForce FX e l'Ultrashadows il supporto fu molto migliorato, consentendo di effettuare i calcoli e applicare le Stencil Shadows in singola passata di rendering: il potenziamento del supporto fu voluto in previsione dell'uscita di DOOM3, che di questa tecnologia farࠧrande uso. L'Ultrashadows inoltre presentava una tecnologia proprietaria che consentiva di limitare molto i calcoli per la definizione delle ombre, introducendo il cosiddetto "Depth Bound" ovvero un "range" di minimo e massimo dei valori Z presi in considerazione nella singola fonte di luce, che il programmatore poteva specificare per risparmiare i calcoli del tutto inutili di zone non illuminate, con un ulteriore incremento effettivo di efficienza.

La serie 6 del GeForce, introduce la seconda generazione dell'Ultrashadows, che nella sostanza eredita le medesime caratteristiche del supporto precedente, ovvero lo Stencil in singola passata e il "Depth Bound", ma, ne incrementa fino a 4 volte la potenza di supporto, sfruttando le innovazioni introdotte dalla nuova architettura del NV40. La doppia Shader Unit presente sulle pixel pipeline del NV40, consente infatti di processare adesso due pixel finiti di Stencil per singolo ciclo di clock, raddoppiando quindi l'output complessivo per ogni pixel pipeline: NV40 ÐEnfatti in grado di processare fino a 32 i pixel per lo Stencil Shadow per ciclo di clock. Inoltre, le Stencil Shadow possono venire calcolate e salvate separatamente come se fossero delle vere e proprie mappe di texture, e non avendo bisogno di essere nÏ_olorate nÐOexturizzate (vengono semplicemente lasciate col colore di base), saltano anche il corrispondente ciclo di clock necessario per effettuare questi calcoli, diminuendo i cicli di clock necessari all'esecuzione rispetto al pixel colore su cui verranno applicati.

In altri termini, il programmatore con questa generazione di chip e l'Ultrashadows II, senza che debba cambiare nulla della sua applicazione, si ritrova una efficienza fino a 4 volte superiore a quella già elevata offerta dall'Ultrashadows del GeForce FX. Se Doom3 nasceva allora avvantaggiandosi già di questa feature e della tecnica del "Depth Bound", con il GeForce 6800 girerà a framerate molto elevati grazie anche all'incremento di efficienza delle Stencil Shadows, dato dalla sua nuova architettura.
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Ho concluso con:Taxon, IamRoland

Ultima modifica di Dark Schneider : 18-05-2004 alle 19:46.
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Old 18-05-2004, 19:48   #214
Dark Schneider
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Bisogna ricordare inoltre che Doom III non sarà frenetico come Quake 3 o Serious Sam, e la tensione che proverà il giocatore nel muoversi nei corridoi buii deriverà sicuramente molto dai giochi illusori che provocano le ombre.

Lo penso anchio che siano un elemento molto importante. Anche perchè è qualcosa su cui la ID ha insistito molto.
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Ho concluso con:Taxon, IamRoland
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Old 19-05-2004, 02:45   #215
Gordon
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oggi un mio amico (che possiede uno shop di game) mi ha confermato 16 luglio (fonte leader)

quindi salvo imprevisti sembra confermato

byz
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Old 19-05-2004, 06:17   #216
andreamarra
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oggi un mio amico (che possiede uno shop di game) mi ha confermato 16 luglio (fonte leader)

quindi salvo imprevisti sembra confermato

byz
Se fosse confermato a metà luglio... io ne verrei a conoscenza solo a settembre

Praticamente dopo metà luglio se non un pò prima dovrei staccare la spina... mi ci vorranno tre anni a recuperare terreno sul forum dopo
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"Il potere non te lo dà un distintivo, o una pistola. Il potere te lo danno le bugie, grandi bugie e convincere il mondo a parteggiare per te. Se riesci a fare accettare a tutti di quello che in cuor loro sanno essere falso, li tieni per le palle..."
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Old 19-05-2004, 09:29   #217
falcon.eddie
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oggi un mio amico (che possiede uno shop di game) mi ha confermato 16 luglio (fonte leader)

quindi salvo imprevisti sembra confermato

byz

Oddio la Leader spara tante di quelle panzane ,sai quante volte ha rimandato le uscite o messo date così a caso(così come halifax,cto...sia chiaro).Ti posso assicurare che ancora di certo non c'è nulla finchè il gioco non è nelle loro mani.
Per dire l'ultima...UT2004 era dato in uscita certa a Novembre tanto che la data era messa sotto nda fino a 2 settimane prima,intanto il distributore accettava le prenotazioni...Sai quanti casini ci sono stati?
__________________
Mio padre diceva: La vita è una strada, e ogni giorno è una pietra miliare, se non rallenti ogni tanto, ti perderai quello che ciascun miglio ha da offrire; ma c'è un rovescio della medaglia, a volte puoi sbagliare svolta e ritrovarti su un pezzo di strada dannatamente schifoso, e le ruote girano e tu preghi che non sia un vicolo cieco...

Ultima modifica di falcon.eddie : 19-05-2004 alle 09:31.
falcon.eddie è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-05-2004, 09:43   #218
Folgore70
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uscito il TRAILER ufficiale dell E3
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Old 19-05-2004, 10:01   #219
CodeDH
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oggi un mio amico (che possiede uno shop di game) mi ha confermato 16 luglio (fonte leader)

quindi salvo imprevisti sembra confermato

byz
Spero propio che la data di uscita sia metà luglio aspetto Doom 3 da tanto e ho veramente troppa voglia di giocarci!!!
CodeDH è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-05-2004, 10:38   #220
Sorlo
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cosa dice lo speaker alla fine del trailer ufficiale? "This game has not yet been.....? Waited
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La teoria è quando si sa tutto ma non funziona niente. La pratica è quando funziona tutto ma non si sa il perchè. In ogni caso si finisce sempre a coniugare la teoria con la pratica: non funziona niente e non si sa il perchè. -- Albert Einstein
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