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Old 27-04-2025, 21:24   #141
cronos1990
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Di sicuro non si può giocare senza mai schivare e parare, ma bisogna dire che, soprattutto la schivata, ha una finestra ampissima, niente a che vedere con i livelli dei souls like
Ma che minchia dici

La finestra di schivata/parata è stretta, altro che ampissima. Semmai, come dicevo sopra, le animazioni sono fatte in modo che rallentino prima dell'arrivo dell'attacco, dandoti quindi modo di prepararti a premere il tasto. Ma questo non vuol dire che la finestra sia larga, perchè l'azione la devi compiere quando poi l'attacco arriva ed è quel momento che si apre tale finestra che però è appunto piuttosto stretta.

Poi si può discutere sul fatto che tale sistema di rallentamento aiuti o meno. Personalmente tendo a dire di no perchè appunto spezza il ritmo; dipende però dal tipo di attacco, e in generale il vantaggio principale del rallentamento sta nel fatto che consente la parata/schivata anche se non hai mai visto l'attacco (basta cogliere il momento in cui l'animazione riprende la sua velocità normale).

D'altro canto ci sono anche attacchi che si basano su colpi multipli, di cui molte volte vengono eseguiti con velocità diverse lungo la loro catena. E questo è un problema, perchè se per qualche motivo subisci subito sul primo colpo puoi andare fuori ritmo con quelli successivi rischiando di prenderti tutte le bastonate correlate.

Infine, come dicevo, secondo me c'è anche un filo di ritardo tra input e animazioni. Chiaramente non ho la certezza, vado a sensazione, ma nel caso abbia ragione si tratterebbe di uno scalino piuttosto piccolo... diciamo una mancanza di perfezione.
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PC: CPU (Artoria): AMD 9800X3D MB (Jeanne): Gigabyte AORUS Elite B850 WiFi7 ICE GPU (Nero): MSI Ventus 3X RTX 5080 RAM: Kingston FURY Renegade 2x16GB DDR5 6000MHz - M.2: Samsung 990 PRO 2TB SCHERMO: LG UltraGear OLED 39GS95QE

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Old 27-04-2025, 22:24   #142
JuanCarlos
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Ma che minchia dici

La finestra di schivata/parata è stretta, altro che ampissima. Semmai, come dicevo sopra, le animazioni sono fatte in modo che rallentino prima dell'arrivo dell'attacco, dandoti quindi modo di prepararti a premere il tasto. Ma questo non vuol dire che la finestra sia larga, perchè l'azione la devi compiere quando poi l'attacco arriva ed è quel momento che si apre tale finestra che però è appunto piuttosto stretta.

Poi si può discutere sul fatto che tale sistema di rallentamento aiuti o meno. Personalmente tendo a dire di no perchè appunto spezza il ritmo; dipende però dal tipo di attacco, e in generale il vantaggio principale del rallentamento sta nel fatto che consente la parata/schivata anche se non hai mai visto l'attacco (basta cogliere il momento in cui l'animazione riprende la sua velocità normale).
Non vorrei dire sciocchezze, ma mi sembra di aver capito che parata e schivata (parry e dodge) non hanno la stessa finestra, e quella di schivata è più ampia.
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Old 28-04-2025, 01:35   #143
igormaiden
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Non vorrei dire sciocchezze, ma mi sembra di aver capito che parata e schivata (parry e dodge) non hanno la stessa finestra, e quella di schivata è più ampia.
Esatto il parry con consegnente controattacco ha una finestra più stretta rispetto alla semplice schivata, lo spiega anche all'inizio del gioco.
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Old 28-04-2025, 06:30   #144
cronos1990
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Esatto, la parata ha una finestra più stretta. Oltre al fatto che "credo" ci siano nemici dove è necessario una o l'altra, hanno poi effetti diversi (e ci sono di mezzo anche i picto che hanno sinergie con parate e /o schivata).

Io finora sempre usato la schivata; già odio il parry in qualunque gioco poi appunto metà delle volte mi beccano, col parry sarebbe un bagno di sangue... io mio
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Old 28-04-2025, 07:50   #145
fraussantin
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Esatto, la parata ha una finestra più stretta. Oltre al fatto che "credo" ci siano nemici dove è necessario una o l'altra, hanno poi effetti diversi (e ci sono di mezzo anche i picto che hanno sinergie con parate e /o schivata).



Io finora sempre usato la schivata; già odio il parry in qualunque gioco poi appunto metà delle volte mi beccano, col parry sarebbe un bagno di sangue... io mio
Anche io odio il parry ma più che altro odio il fatto che lo stanno infilando dappertutto .

Cioè ok il parry in sekiro o nei giochi a quel modo.

Ma moh lo infraccano in sparatutto , in platform , e ora per la prima volta anche in un jrpg -j a turni .
Cioè sembra che quando non sanno come innovare ci fischiano il parry.

Un po come una volta facevano con i qte.
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Old 28-04-2025, 09:00   #146
yume the ronin
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Tutti gli attacchi si possono parare e schivare, più avanti nel gioco si sblocca anche il salto per attacchi specifici che vengono segnalati da un simbolo.
non tutti, ci sono attacchi che vanno "sfumati" obbligatoriamente (andando avanti nel gioco si sblocca questa funzionalità) e alcuni vanno per forza schivati, non possono essere parati

non ho capito se bisogna per forza conoscere a memoria ogni singolo pattern di ogni singolo nemico o se in qualche modo questa differenza di attacchi viene indicata (io non ho visto nessun indicatore che lo lasci intendere), inoltre alcuni nemici vanno affrontati esclusivamente con le meccaniche di schivata / contrattacco / salto / sfumata, diversamente non è proprio possibile sconfiggerli

cmq in barba a ogni remora filosofica ho risolto la mia avversità verso i qte e la mia incapacità cronica con questa mod: https://www.nexusmods.com/clairobscu...tion33/mods/28

ora riesco a godermi il gioco senza frustrazioni eccessive
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Old 28-04-2025, 09:37   #147
nevione
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Preso al day one, sono davvero stupefatto, un gioco bellissimo per ora, fatte una decina di ore, e non sono un grande amante del genere.
Complimenti vivissimi a quei 30 che hanno fatto sto capolavoro in così pochi ed anche ad un prezzo che è quasi un regalo...
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Old 28-04-2025, 09:49   #148
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La finestra di schivata/parata è stretta, altro che ampissima. Semmai, come dicevo sopra, le animazioni sono fatte in modo che rallentino prima dell'arrivo dell'attacco, dandoti quindi modo di prepararti a premere il tasto. Ma questo non vuol dire che la finestra sia larga, perchè l'azione la devi compiere quando poi l'attacco arriva ed è quel momento che si apre tale finestra che però è appunto piuttosto stretta.

Poi si può discutere sul fatto che tale sistema di rallentamento aiuti o meno. Personalmente tendo a dire di no perchè appunto spezza il ritmo; dipende però dal tipo di attacco, e in generale il vantaggio principale del rallentamento sta nel fatto che consente la parata/schivata anche se non hai mai visto l'attacco (basta cogliere il momento in cui l'animazione riprende la sua velocità normale).

D'altro canto ci sono anche attacchi che si basano su colpi multipli, di cui molte volte vengono eseguiti con velocità diverse lungo la loro catena. E questo è un problema, perchè se per qualche motivo subisci subito sul primo colpo puoi andare fuori ritmo con quelli successivi rischiando di prenderti tutte le bastonate correlate.

Infine, come dicevo, secondo me c'è anche un filo di ritardo tra input e animazioni. Chiaramente non ho la certezza, vado a sensazione, ma nel caso abbia ragione si tratterebbe di uno scalino piuttosto piccolo... diciamo una mancanza di perfezione.
Concordo su tutto.
Paradossalmente, sto trovando più semplice parare che schivare perchè causa "rallentamento" dell'animazione schivo troppo presto. Invece con una finestra più stretta mi viene più semplice.

Inoltre, come scrivi anche tu, gli attacchi multipli ti fanno perdere il ritmo se per disgrazia subisci il primo colpo.

Sono anch'io all'inizio, magari più avanti le cose cambieranno.
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Old 28-04-2025, 11:27   #149
Evilquantico
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Ritratto un pò anche io l'iniziale "innamoramento" per questo gioco , sono arrivato al primo boss ( sconfitto per ) e dopo l'introduzione del "biancone" ho iniziato a farmelo un pò calare per via della meccanica del combat system ma un pò anche per le animazioni e per ora per la storia un pò troppo "francese strappa lacrime" , non so ho un senso di "smielamento" eccessivo , e un pò di noia ha iniziato a sopraggiungere .
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Old 28-04-2025, 11:42   #150
Ragnamar
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Personalmente apprezzo molto i tentativi di attualizzare il sistema di combattimenti a turni "classici", al netto del fatto che comunque i QTE in questa tipologia di giochi affondano le loro radici già dall'epoca PSX (non per niente Expedition 33 viene spesso accostato a The Legend of Dragoon per questa feature). Si tratta comunque semplicemente di un sistema "trial & error" che richiede un minimo di tempo e pazienza per essere assimilato, soprattutto nella fase delle schivate/parate perché per primissima cosa è fondamentale incassare qualche colpo da ogni nemico per apprendere le tempistiche delle animazioni degli attacchi, che sono diverse di volta in volta. Secondo me ci stiamo un po' disabituando ai giochi che non ci tengono per mano e che semplificano ogni elemento di gameplay. Tirate fuori un po' di orgoglio

Per il resto, il grande pregio del gioco è di essere un "JRPG occidentale", ovvero senza tutti quegli elementi (visivi, sonori e artistici) appartenenti alla cultura e alla società nipponica che magari a un certo tipo di utenza possono non piacere, andando a pescare invece a piene mani su un'estetica prevalentemente europea che rappresenta sicuramente una ventata di aria fresca nel genere.

Il gioco non è perfetto, ma ricordiamoci che è il frutto del lavoro di un team minuscolo, alcune cose saranno sicuramente risolte via patch, ma il titolo è già un mezzo miracolo così
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Old 28-04-2025, 11:51   #151
FrancoBit
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Io sto "inaspettatamente" continuando e mi piace parecchio. Dico inaspettatamente perché i giochi di abilità e frenetici solitamente non mi piacciono. Ho appena superato il villaggio dei cosi robottini e sto approcciando la regione successiva. Avevo il timore che la dinamica QTE non mi andasse a genio, invece sono piacevolmente "in corso" nel mio gameplay. Comunque si, alcuni pattern sono chiari, altri un po' più bastardelli, ma con un paio di trial si riescono a memorizzare. Insomma, fino ad ora, niente di intollerabile, però pesa il fatto che mi sta piacendo molto anche la storia e le ambientazioni. PS, la sera, quando gioco, se ci affianco un paio di calici di vino ho notato un miglioramento nelle tempistiche dei QTE, diciamo che è il mio Picto personale
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Old 28-04-2025, 11:51   #152
cronos1990
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Io non ne faccio una questione di orgoglio o di piacere, ma puramente "tecnica".

Molto banalmente, le due componenti si bilanciano male così come sono state inserite (e non metto in dubbio che si possano miscelare con buoni risultati). Estremizzando: se padroneggi appieno le meccaniche QTE puoi anche del tutto ignorare quelle del sistema a turni e andare solo di attacco base, il gioco puoi finirlo anche a difficoltà massima.
Ma se fai il contrario, dubito che anche alla difficoltà più bassa riesci a portare a termine il gioco.

Vero che i QTE li trovi anche in altri giochi dello stesso tipo, ma si tratta di situazioni molto particolari e limitate ad alcune situazioni, oltre al fatto che svolgono una funzione del tutto diversa. Qui sono una parte fondamentale con la quale devi avere costantemente a che fare.
Faccio anche notare che il gioco stesso ti "spinge" ad imparare schivata/parata, perchè non subire danni durante uno scontro fornisce il 20% in più di esperienza.
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Old 28-04-2025, 11:54   #153
Lanzus
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Io sono ad Atto 2 (viva i ponti ) e a normale è tutto fuorché difficile. Al netto di qualche boss secondario particolarmente rognoso per via di alcune meccaniche peculiari, i boss della storia principale li ho fatti tutti in 1 tentativo. Se si "farma" un minimo e si usano le abilità del party in sinergia di danni se ne fanno fin troppi.

Che a qualcuno non piaccia è direi inevitabile ma che il sistema funzioni e sia divertente è innegabile.

Se non sbaglio comunque nelle impostazioni c'è un'opzione per completare in maniera automatica i QTE.
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Old 28-04-2025, 12:00   #154
yume the ronin
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Estremizzando: se padroneggi appieno le meccaniche QTE puoi anche del tutto ignorare quelle del sistema a turni e andare solo di attacco base, il gioco puoi finirlo anche a difficoltà massima.
Ma se fai il contrario, dubito che anche alla difficoltà più bassa riesci a portare a termine il gioco.
sostanzialmente è così perchè alcuni frangenti non puoi proprio superarli se non applicando i QTE

di per se il sistema di sinergie e di "cariche" delle varie skill mi piace, non è una primissima visione perchè ci sono dei precedenti, ma non è male, è proprio la meccanica QTE che secondo me è troppo vincolante, una versione più light personalmente l'avrei preferita

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Se non sbaglio comunque nelle impostazioni c'è un'opzione per completare in maniera automatica i QTE.
solo per quel che riguarda le tempistiche degli attacchi, non vengono influenzati schivata / parata / salto / sfumata
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Old 28-04-2025, 12:00   #155
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Personalmente apprezzo molto i tentativi di attualizzare il sistema di combattimenti a turni "classici", al netto del fatto che comunque i QTE in questa tipologia di giochi affondano le loro radici già dall'epoca PSX (non per niente Expedition 33 viene spesso accostato a The Legend of Dragoon per questa feature). Si tratta comunque semplicemente di un sistema "trial & error" che richiede un minimo di tempo e pazienza per essere assimilato, soprattutto nella fase delle schivate/parate perché per primissima cosa è fondamentale incassare qualche colpo da ogni nemico per apprendere le tempistiche delle animazioni degli attacchi, che sono diverse di volta in volta. Secondo me ci stiamo un po' disabituando ai giochi che non ci tengono per mano e che semplificano ogni elemento di gameplay. Tirate fuori un po' di orgoglio

Per il resto, il grande pregio del gioco è di essere un "JRPG occidentale", ovvero senza tutti quegli elementi (visivi, sonori e artistici) appartenenti alla cultura e alla società nipponica che magari a un certo tipo di utenza possono non piacere, andando a pescare invece a piene mani su un'estetica prevalentemente europea che rappresenta sicuramente una ventata di aria fresca nel genere.

Il gioco non è perfetto, ma ricordiamoci che è il frutto del lavoro di un team minuscolo, alcune cose saranno sicuramente risolte via patch, ma il titolo è già un mezzo miracolo così
quoto tutto quello che hai scritto, daccordissimo.
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Old 28-04-2025, 12:21   #156
DJurassic
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Il gioco non è perfetto, ma ricordiamoci che è il frutto del lavoro di un team minuscolo, alcune cose saranno sicuramente risolte via patch, ma il titolo è già un mezzo miracolo così
Non esistono giochi perfetti. Quello che può succedere è di trovare il gioco perfetto per TE, ma mai in senso assoluto.

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Ritratto un pò anche io l'iniziale "innamoramento" per questo gioco , sono arrivato al primo boss ( sconfitto per ) e dopo l'introduzione del "biancone" ho iniziato a farmelo un pò calare per via della meccanica del combat system ma un pò anche per le animazioni e per ora per la storia un pò troppo "francese strappa lacrime" , non so ho un senso di "smielamento" eccessivo , e un pò di noia ha iniziato a sopraggiungere .
Abituato ai pipponi jappo il più delle volte senza capo né coda sto letteralmente amando la trama di Exp33. Forse e dico forse giocarlo un po’ oltre l’intro ti farebbe avere una percezione diversa visto che sei praticamente all’inizio del gioco.
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Ultima modifica di DJurassic : 28-04-2025 alle 12:25.
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Old 28-04-2025, 13:18   #157
Havel
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Personalmente apprezzo molto i tentativi di attualizzare il sistema di combattimenti a turni "classici", al netto del fatto che comunque i QTE in questa tipologia di giochi affondano le loro radici già dall'epoca PSX (non per niente Expedition 33 viene spesso accostato a The Legend of Dragoon per questa feature). Si tratta comunque semplicemente di un sistema "trial & error" che richiede un minimo di tempo e pazienza per essere assimilato, soprattutto nella fase delle schivate/parate perché per primissima cosa è fondamentale incassare qualche colpo da ogni nemico per apprendere le tempistiche delle animazioni degli attacchi, che sono diverse di volta in volta. Secondo me ci stiamo un po' disabituando ai giochi che non ci tengono per mano e che semplificano ogni elemento di gameplay. Tirate fuori un po' di orgoglio

Per il resto, il grande pregio del gioco è di essere un "JRPG occidentale", ovvero senza tutti quegli elementi (visivi, sonori e artistici) appartenenti alla cultura e alla società nipponica che magari a un certo tipo di utenza possono non piacere, andando a pescare invece a piene mani su un'estetica prevalentemente europea che rappresenta sicuramente una ventata di aria fresca nel genere.

Il gioco non è perfetto, ma ricordiamoci che è il frutto del lavoro di un team minuscolo, alcune cose saranno sicuramente risolte via patch, ma il titolo è già un mezzo miracolo così
emh no, non mischiamo paglia e lana, please. gli attacchi col qte sono una cosa e cmq non snaturano il gameplay degli strategici a turni, al massimo massimizzi i danni ma restano un plus superfluo a quello che invece è il core del gameplay, ovvero la strategia!

la schivata durante il turno dell'avversario invece è un' altra cosa, trattasi di abilità e non strategia.

che poi i qte c'erano da molto prima pure di legend of dragoon e sono stati pure riproposti più volte, FFViii o lost odissey per dire, ma ripeto non sono certo un problema, non loro perlomeno.
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Old 28-04-2025, 13:19   #158
yume the ronin
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Abituato ai pipponi jappo il più delle volte senza capo né coda sto letteralmente amando la trama di Exp33.
la scrittura secondo me è un altro aspetto estremamente riuscito, e lo dico come uno non particolarmente amante delle produzioni francesi ad esclusione di quelle con almeno 12 gradi e le bollicine

è vero che è un po' diluita nei tempi, ma proprio la scelta artistica impone questo tipo di ritmo

ci sono anche un paio di plot twist mica da ridere che onestamente non mi aspettavo
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Old 28-04-2025, 13:34   #159
Evilquantico
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Abituato ai pipponi jappo il più delle volte senza capo né coda sto letteralmente amando la trama di Exp33. Forse e dico forse giocarlo un po’ oltre l’intro ti farebbe avere una percezione diversa visto che sei praticamente all’inizio del gioco.
Sicuramente infatti lo sto continuando , è cmq un gran bel gioco anche graficamente , ma ho bisogno che mi "stupisca" , le faremo sapere
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Old 28-04-2025, 13:47   #160
Lanzus
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la scrittura secondo me è un altro aspetto estremamente riuscito, e lo dico come uno non particolarmente amante delle produzioni francesi ad esclusione di quelle con almeno 12 gradi e le bollicine

è vero che è un po' diluita nei tempi, ma proprio la scelta artistica impone questo tipo di ritmo

ci sono anche un paio di plot twist mica da ridere che onestamente non mi aspettavo
Io sono quasi a 20 ore e si... la scrittura è ok cosi come il ritmo tra gameplay e racconto. Anche se... per ora se la stanno giocando tutto sul fattore "mistero misterioso". A la "Lost" per intenderci. Anche dopo un certo evento che non posso approfondire (mega spoiler) dove si poteva presupporre sarebbero seguite delle spiegazioni... niente.

Per ora tante domande... poche risposte. Ci sta eh, è quello che rende il plot e il susseguirsi di eventi interessante, creando hype. Ecco, spero solo che poi le rivelazioni e i dovuti "spiegoni" siano all'altezza di quanto visto fino ad ora. Scadere nel banale è di una facilità disarmante, ahime.
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Ultima modifica di Lanzus : 28-04-2025 alle 13:50.
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