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29-10-2021, 05:31 | #1 |
www.hwupgrade.it
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75174
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Link alla notizia: https://www.hwupgrade.it/news/skvide...er_102007.html
Durante l'evento Intel Innovation, i dirigenti della divisione grafica hanno parlato della tecnologia XeSS che, in modo simile al DLSS, punta a migliorare le prestazioni senza degradare la qualità d'immagine grazie all'IA. Intel ha mostrato XeSS in funzione su Hitman 3 e The Riftbreaker. Click sul link per visualizzare la notizia. |
29-10-2021, 11:26 | #2 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2004
Città: Veneto Orientale
Messaggi: 3991
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Unico dubbio... Visto che escono a quasi "Fine 2022 *" le Alchemist, saranno almeno PCI-E 5.0 16x ? * se sperate che non ci sia un ulteriore ritardo siete freschi... |
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29-10-2021, 11:55 | #3 |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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Grande performance, accessibile a tutti gli HW ..... ora non c'è più alcuna ragione per continuare a sostenere il FSR !
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29-10-2021, 12:19 | #4 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2010
Messaggi: 1120
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Dipende se XeSS può girare su RDNA2, ossia sulle console. Perchè le attuali PS5-XBOX/S/X sono basate su Zen2/RDNA2. Quindi se chi sviluppa fa la versione console (e la stragrande maggioranza dei giochi passano da console) molto probabilmente svilupperà FSR (anche perchè per il 4K su console torna utile). A quel punto che senso avrebbe svilupparlo per le versioni console e levarlo alla veriso0ne PC, quando FSR girar su TUTTE le GPU di oggi (compreso Pascal/Polaris). |
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30-10-2021, 01:26 | #5 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
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Per quanto riguarda l'occlusione ambientale...pure: https://gpuopen.com/fidelityfx-cacao/
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30-10-2021, 01:28 | #6 |
Senior Member
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Messaggi: 2153
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Con tutte le tecnologie alternative svincolate HW, è proprio il DLSS che non ha più senso.
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30-10-2021, 05:03 | #7 | ||
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30-10-2021, 05:10 | #8 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
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Dove è scritto che è accessibile a tutti gl HW? Mi pareva di aver capito che fosse una funzione scritta per gli Xe-Core, che sono in grado anche di fare i calcoli AI
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30-10-2021, 14:23 | #9 | |
Senior Member
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Messaggi: 897
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Il DLSS è diventato decente dalla versione 2.2, dopo almeno un anno e mezzo di gestazione... Peraltro in movimento le cose non è che siano quel gran ché. Potrà andare bene per fare gli screenshot... |
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30-10-2021, 14:33 | #10 | ||
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31-10-2021, 15:26 | #11 | |
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Vorresti dire che in movimento migliora in confronto ad uno scaling classico come quello di AMD (lo hai detto)? Ma de ché? In quel caso il grosso delle perdite le vedi da fermo, e artefatti simil ghosting, aliasing a corrente alternata e porzioni che sbarellano, in pratica non esistono. Quello che sostieni non ha senso, e neanche serve approfondire più di tanto... Credo sia una cosa che sanno tutti quelli che lo usano, si vede fin troppo bene.
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31-10-2021, 16:43 | #12 |
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No, la realtà degli antialiasing temporali. Spero tu sappia cosa sono e come funzionano.
Nello scaling tradizionale ogni frame non sa nulla del precedente, per cui il singolo frame potrebbe anche aver fatto del suo meglio nel generare i vari colori di raccordo tra i lati dei poligoni, ma non essendo coerenti tra di loro quando ti muovi vedrai dei pixel che appaiono e scompaiono, creando un effetto noto come shimmering. Da fermo non si nota, appena ti muovi di un millimetro lo vedi. Con i micromovimenti è peggio che con quelli macroscopici. Nello scaling temporale, come è appunto il DLSS, alla generazione del nuovo frame concorrono il frame precedente e i motion vector, in questo modo l'AI crea fotogrammi coerenti tra di loro e non hai lo shimmering. Chi gioca in flat (a monitor) tende a non fare caso a questi difetti o a perdonarli di più, ma se giochi in VR, dove sei praticamente sempre con una lente di ingrandimento sui dettagli, questi difetti sono pugnalate nel cuore. FSR in VR per me è inutilizzabile, perché amplifica il problema dello shimmering, mentre DLSS è la soluzione finale ad un problema che ci portiamo avanti da 5 anni, e che TAA non era mai riuscito a risolvere senza un pesante trade-off. |
31-10-2021, 18:45 | #13 | |
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Quello di cui parli è un fenomeno minore in confronto alle scie, all'aliasing che scompare e altre cose che non esistono nel nativo. Parlavo del grosso, non sostenevo che il metodo classico fosse perfetto ed esente da imperfezioni. Se devi considerare gli artefatti che nascono in movimento, non puoi dire che il DLSS in movimento migliora. Il fenomeno è quasi implicito in algoritmi temporali, il miglioramento degli stessi passa per forza da quelle parti. Per altro (ma manco tanto), lo shimmering del FSR viene "attraversato" dall'AA usato, che inevitabilmente verrà amplificato nei suoi difetti. Grazie al piffero che col DLSS quel tipo di fenomeni solitamente viene mitigato, è egli stesso un AA, e quello è il vantaggio più grosso, perché potrà prescindere dal solito TAA col quale viene paragonato sovente. Occhio che io non sto dicendo che in generale il FSR è migliore del DLSS, ma neanche da lontano... Però dire che il DLSS si apprezza meglio in movimento è fuorviante. Non necessariamente, e quando lo paragoni con gli altri metodi va considerato pure quello presente in partenza. Dopodiché, posso capire senza problemi che nel VR la smussatura del DLSS fa la parte sua, sempre che non si incroci il caso in cui proprio quando ti muovi l'AA sbarella... Quindi, dire che negli screenshot il DLSS va meglio quadra, anche se non sono d'accordo sul fatto che vada bene solo per quello (per ora è il meglio in generale).
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31-10-2021, 21:20 | #14 | ||||
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01-11-2021, 16:53 | #15 |
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Il DLSS lavora meglio in alcuni scenari (mix cromatici in movimento detti giochi...), la versione non risolve tutto, può migliorare uno scenario e peggiorarne un'altro.
Ormai la storia dell'addestramento ultra specifico mi pare scilta, o no? Forse nei primi periodi si aiutavano in quel modo, ma forse giusto perché non si mai... La VR è uno scenario specifico che amplifica specifici difetti, gli stessi che solitamente il DLSS minimizza. Poi specifichi pure che in VR in pratica l'immagine è sempre in movimento... La cosa non aiuta a cogliere bene la differenza tra il mosso e il fermo di cui si parlava. In altri termini: Che in generale il DLSS tende quantomeno a minimizzare il tremolio si sa, e lo fa anche da fermo, non è che in movimento ne toglie di più. Siccome non mi pare che si stesse parlando solo di VR, quell'affermazione resta mirata. Comunque ho avuto L'Oculus Rift poco dopo l'uscita. Mi ci sono svagato per un periodo poi mi sono stufato. Non solo, dopo più di mezz'ora cominciava a darmi un po' fastidio. Non era nausea pesante, però non era neanche come se stessi giocando normalmente... Il DLSS ancora non ce l'ho provato (l'ho venduto dopo 4-5 mesi), ma posso immaginarne l'utilità in quel contesto specifico. Si parla di risoluzione mediocre per la distanza, eccessiva per la GPU per la decenza... (in apparati recenti) L'aliasing fa percepire meglio la bassa risoluzione (le scale sono più alte/larghe), il DLSS lo smussa bene e aiuta ad aumentare la risoluzione, in modo da minimizzare anche il pixellamento. Fuori dal contesto VR, però, il discorso generale cambia.
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01-11-2021, 17:48 | #16 | |
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Dai tempi del Rift comunque la VR è cambiata molto, sia in termini di qualità dei visori, sia riguardo ai titoli. Contemporaneamente è cresciuto l'hardware per pc. Rimane un hobby costoso se lo si vuole seguire durante la sua evoluzione. |
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