Intel XeSS, l'antagonista del DLSS alle prese con Hitman 3 e The Riftbreaker

Intel XeSS, l'antagonista del DLSS alle prese con Hitman 3 e The Riftbreaker

Durante l'evento Intel Innovation, i dirigenti della divisione grafica hanno parlato della tecnologia XeSS che, in modo simile al DLSS, punta a migliorare le prestazioni senza degradare la qualità d'immagine grazie all'IA. Intel ha mostrato XeSS in funzione su Hitman 3 e The Riftbreaker.

di pubblicata il , alle 06:31 nel canale Schede Video
AlchemistXeArcIntelXeSS
 

Come annunciato nel mese di agosto, insieme alle GPU dedicate Intel Arc - attese al debutto nel primo trimestre 2022 - vedremo XeSS (Xe Super Sampling), una tecnologia alternativa e antagonista al DLSS di NVIDIA e, in minor misura, all'FSR di AMD. Nel corso dell'evento Intel Innovation, l'azienda statunitense ha mostrato XeSS in azione su Hitman 3 e The Riftbreaker, due giochi che possiamo quindi considerare i primi a supportare la tecnologia.

Intel ha fatto girare i due titoli su una GPU Arc non meglio identificata, soffermandosi sul confronto tra la risoluzione 1080p e il 4K "upscalato" con XeSS. Le immagini parlano chiaro: mentre le prestazioni sono simili, la qualità dell'immagine è decisamente superiore con XeSS in funzione. D'altronde Intel, in una slide, ha dichiarato che la tecnologia mira a raddoppiare gli FPS da un 4K nativo a un 4K XeSS, conservando una qualità d'immagine simile a quella originale.

Intel ha mostrato anche un breve spezzone di Metro Exodus con ray tracing attivo in funzione sulle GPU Arc Alchemist e parlato della tecnologia XeGTAO (Ground-Truth Ambient Occlusion) per creare immagini di alta qualità, in cui il gioco di ombre e luci è più preciso e dettagliato.

Infine, Intel ha parlato della tecnologia Deep Link che permetterà alle GPU dedicate Arc Alchemist di lavorare insieme alla grafica integrata Xe nelle CPU Core per velocizzare alcuni carichi di lavoro. Durante l'evento Lisa Pearce, Graphics Software Engineering Director di Intel, ha mostrato come l'azione simultanea di GPU integrata e dedicata consenta di velocizzare la transcodifica con HandBrake fino al 40%.

15 Commenti
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Gringo [ITF]29 Ottobre 2021, 12:26 #1
Intel ha parlato della tecnologia Deep Link che permetterà alle GPU dedicate Arc Alchemist di lavorare insieme alla grafica integrata Xe nelle CPU Core per velocizzare alcuni carichi di lavoro. Durante l'evento Lisa Pearce, Graphics Software Engineering Director di Intel, ha mostrato come l'azione simultanea di GPU integrata e dedicata consenta di velocizzare la transcodifica con HandBrake fino al 40%.

Ci ritornano.... ne avevano parlato quando Alder Lake ancora non esisteva, sembrava sparito ma..... GPU + APU in sinergia, già mi convince di più, soprattutto nel lato codifica.

Unico dubbio... Visto che escono a quasi "Fine 2022 *" le Alchemist, saranno almeno PCI-E 5.0 16x ?




* se sperate che non ci sia un ulteriore ritardo siete freschi...
nickname8829 Ottobre 2021, 12:55 #2
Grande performance, accessibile a tutti gli HW ..... ora non c'è più alcuna ragione per continuare a sostenere il FSR !
ilariovs29 Ottobre 2021, 13:19 #3
Originariamente inviato da: nickname88
Grande performance, accessibile a tutti gli HW ..... ora non c'è più alcuna ragione per continuare a sostenere il FSR !



Dipende se XeSS può girare su RDNA2, ossia sulle console.
Perchè le attuali PS5-XBOX/S/X sono basate su Zen2/RDNA2. Quindi se chi sviluppa fa la versione console (e la stragrande maggioranza dei giochi passano da console) molto probabilmente svilupperà FSR (anche perchè per il 4K su console torna utile).

A quel punto che senso avrebbe svilupparlo per le versioni console e levarlo alla veriso0ne PC, quando FSR girar su TUTTE le GPU di oggi (compreso Pascal/Polaris).
Max Power30 Ottobre 2021, 02:26 #4
Originariamente inviato da: ilariovs
Dipende se XeSS può girare su RDNA2, ossia sulle console.
Perchè le attuali PS5-XBOX/S/X sono basate su Zen2/RDNA2. Quindi se chi sviluppa fa la versione console (e la stragrande maggioranza dei giochi passano da console) molto probabilmente svilupperà FSR (anche perchè per il 4K su console torna utile).

A quel punto che senso avrebbe svilupparlo per le versioni console e levarlo alla veriso0ne PC, quando FSR girar su TUTTE le GPU di oggi (compreso Pascal/Polaris).


Esatto senza, cosiderare che molto probabilmente, buona parte del codice deriva dall'FSR (open source). Come d'altronde ci ha già abituato la casa Marron..ehm...verde.


Per quanto riguarda l'occlusione ambientale...pure:
https://gpuopen.com/fidelityfx-cacao/
Max Power30 Ottobre 2021, 02:28 #5
Originariamente inviato da: nickname88
Grande performance, accessibile a tutti gli HW ..... ora non c'è più alcuna ragione per continuare a sostenere il FSR !


Con tutte le tecnologie alternative svincolate HW, è proprio il DLSS che non ha più senso.
mmorselli30 Ottobre 2021, 06:03 #6
Originariamente inviato da: Max Power
Esatto senza, cosiderare che molto probabilmente, buona parte del codice deriva dall'FSR (open source).


Ma penso zero proprio. Qui parliamo di un algoritmo temporale basato su DL come per il DLSS, mentre FSR è solamente uno scaler. Non c'è proprio parentela.

Con tutte le tecnologie alternative svincolate HW, è proprio il DLSS che non ha più senso.


Un giorno forse ci sarà una tecnologia standard che faccia questa cosa, quando l'hardware delle GPU si sarà a sua volta standardizzato (potrebbe bastare la prossima generazione, dubito che AMD non si adegui), e ne sarò felice, ma oggi non c'è alternativa al DLSS, e chi dice che questa alternativa è FSR è perché non li ha provati entrambi e non sa di cosa sta parlando.
mmorselli30 Ottobre 2021, 06:10 #7
Originariamente inviato da: nickname88
Grande performance, accessibile a tutti gli HW ..... ora non c'è più alcuna ragione per continuare a sostenere il FSR !


Dove è scritto che è accessibile a tutti gl HW? Mi pareva di aver capito che fosse una funzione scritta per gli Xe-Core, che sono in grado anche di fare i calcoli AI
ciolla200530 Ottobre 2021, 15:23 #8
Originariamente inviato da: mmorselli
Ma penso zero proprio. Qui parliamo di un algoritmo temporale basato su DL come per il DLSS, mentre FSR è solamente uno scaler. Non c'è proprio parentela.



Un giorno forse ci sarà una tecnologia standard che faccia questa cosa, quando l'hardware delle GPU si sarà a sua volta standardizzato (potrebbe bastare la prossima generazione, dubito che AMD non si adegui), e ne sarò felice, ma oggi non c'è alternativa al DLSS, e chi dice che questa alternativa è FSR è perché non li ha provati entrambi e non sa di cosa sta parlando.



Il DLSS è diventato decente dalla versione 2.2, dopo almeno un anno e mezzo di gestazione...
Peraltro in movimento le cose non è che siano quel gran ché.
Potrà andare bene per fare gli screenshot...
mmorselli30 Ottobre 2021, 15:33 #9
Originariamente inviato da: ciolla2005
Il DLSS è diventato decente dalla versione 2.2, dopo almeno un anno e mezzo di gestazione...


E quindi?


Peraltro in movimento le cose non è che siano quel gran ché.
Potrà andare bene per fare gli screenshot...


In realtà è il contrario, essendo un algoritmo temporale è proprio in movimento che la differenza rispetto ad un normale scaling è netta. Sono gli screenshot che spesso non fanno capire la differenza tra DLSS e FSR, visto che con le immagini statiche il risultato a volte è molto simile. Solo che nei giochi ci si muove, in particolar modo in VR, dove il concetto di statico è semplicemente inesistente (la testa non può essere mai totalmente ferma)
Fos31 Ottobre 2021, 16:26 #10
Originariamente inviato da: mmorselli
In realtà è il contrario, essendo un algoritmo temporale è proprio in movimento che la differenza rispetto ad un normale scaling è netta. Sono gli screenshot che spesso non fanno capire la differenza tra DLSS e FSR, visto che con le immagini statiche il risultato a volte è molto simile. Solo che nei giochi ci si muove, in particolar modo in VR, dove il concetto di statico è semplicemente inesistente (la testa non può essere mai totalmente ferma)
Ma in quale realtà, la tua?

Vorresti dire che in movimento migliora in confronto ad uno scaling classico come quello di AMD (lo hai detto)? Ma de ché?

In quel caso il grosso delle perdite le vedi da fermo, e artefatti simil ghosting, aliasing a corrente alternata e porzioni che sbarellano, in pratica non esistono.

Quello che sostieni non ha senso, e neanche serve approfondire più di tanto... Credo sia una cosa che sanno tutti quelli che lo usano, si vede fin troppo bene.

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