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Old 28-12-2017, 22:47   #7061
Noir79
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Ora stacco un attimo per cenare perché grazie alle pillole antinausea sono riuscito a gocare non so quante ore e ora ho qualche problema a riallinearmi con la realtà materiale
Caspita che dedizione!
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Old 28-12-2017, 22:48   #7062
Noir79
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Raga ho collegato i due sensori e i cavi dell oculus, apro il programma ma si connette e disconnette tutto di continuo, come mai?
Le porte USB devono essere supportate. Non ho un Oculus quindi non conosco i dettagli specifici, ma so che non tutte le porte USB vanno bene.
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Old 28-12-2017, 23:20   #7063
H4lf87
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Raga funziona tutto, la grafica dell oculus non e un granche' cmq e bellissimo, ho due sensori messi sulla scrivania e mentre gioco a roboot recalla volte.mi dice di girarmi verso i sensori, a voi? Per il fov avete lasciato il pulsante al ce tro?
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Old 28-12-2017, 23:29   #7064
Therinai
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A) qualcuno che gioca con rift con una fury mi contatti
B) ma è normale che l'immagine del rift sembri sgranata? Come se stessi giocando con un display ma risoluzione più bassa di quella nativa...
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Old 29-12-2017, 01:23   #7065
Therinai
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boh ora ho iniziato a gocare con robo recall... oltre ad essere una figata tiene tranquillamente i 90 fps con dettagli alti... non riesoc a capire da cosa sono dovuti i drammatici cali in altri giochi

ps: ok è una figata pazzesca robo recall!! Ma con questi giochi si smonta la stanza regà
Inoltre temo seriamene per il cavo hdmi che deve stare attaccato al pc... avete qualche soluzione spiccia per ovviare al problema? Se si rompe la maniglia del mobile ikea pazienza, ma se si eradica scheda video dalla scheda madre in robo recall ci entrerò di nuovo solo per spararmi
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Old 29-12-2017, 01:35   #7066
H4lf87
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Caro ma tu i due sensori li hai frontali o uno dietro e uno avanti?
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Old 29-12-2017, 02:09   #7067
Therinai
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Caro ma tu i due sensori li hai frontali o uno dietro e uno avanti?
no no frontali, ho seguito passo passo la guida base del software rift, più avanti proverò altre configurazioni. Perché tu come li hai messi?
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Old 29-12-2017, 09:06   #7068
D.A.r.k.
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no no frontali, ho seguito passo passo la guida base del software rift, più avanti prove5rò altre configurazioni. Perché tu come li hai messi?
Con due sensori frontali puoi giocare sono frontale a 180 gradi.
Per giocare a 360 servono 2 sensori contrapposti o 3 sensori che è meglio ancora.
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Old 29-12-2017, 09:41   #7069
D.A.r.k.
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boh ora ho iniziato a gocare con robo recall... oltre ad essere una figata tiene tranquillamente i 90 fps con dettagli alti... non riesoc a capire da cosa sono dovuti i drammatici cali in altri giochi

ps: ok è una figata pazzesca robo recall!! Ma con questi giochi si smonta la stanza regà
Inoltre temo seriamene per il cavo hdmi che deve stare attaccato al pc... avete qualche soluzione spiccia per ovviare al problema? Se si rompe la maniglia del mobile ikea pazienza, ma se si eradica scheda video dalla scheda madre in robo recall ci entrerò di nuovo solo per spararmi
Verifica nei driver della scheda grafica di non avere dei buffer sugli fps abilitati.
Vedi se c'è da spuntare una sorta di modalità diretta per la vr.
Il numero di frame da prerenderizzare deve essere 1.
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Old 29-12-2017, 10:03   #7070
H4lf87
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Due sensori contrapposti? Cioe uno frontale destro e uno posteriore sinistro? Una cosa del genere?

Ultima modifica di H4lf87 : 29-12-2017 alle 10:11.
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Old 29-12-2017, 10:55   #7071
D.A.r.k.
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Si che si guardano e tu devi stare nel mezzo.
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Old 29-12-2017, 11:25   #7072
Noir79
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Raga funziona tutto, la grafica dell oculus non e un granche' cmq e bellissimo, ho due sensori messi sulla scrivania e mentre gioco a roboot recalla volte.mi dice di girarmi verso i sensori, a voi? Per il fov avete lasciato il pulsante al ce tro?
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A) qualcuno che gioca con rift con una fury mi contatti
B) ma è normale che l'immagine del rift sembri sgranata? Come se stessi giocando con un display ma risoluzione più bassa di quella nativa...
La grafica é quella che é per il livello tecnologico attuale: la risoluzione é di poco superiore a 1000x1000 per occhio e spalmata sull'intero campo visivo. La sfocatura delle lenti aiuta un pochino, ma oltre quello soltanto il Supersampling aiuta, e richiede schede grafiche GROSSE. Io con una 1070 sto a circa 1.4.
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Old 29-12-2017, 11:31   #7073
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Purtroppo a livello latenze e supporto software AMD e' indietro e in VR si nota parecchio (diciamolo sottovoce pero' altrimenti qualche fanboy parla di leggende metropolitane sui driver AMD).

Detto questo non dovresti avere problemi ad avere una resa decente su quasi tutti i titoli se non esageri con l'upsampling.
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Carico eccessivo sul server. Ti preghiamo di tornare più tardi. - Fancy a whiff?
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Old 29-12-2017, 12:59   #7074
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Anchio ho una 1070 a roobot recall nelle impostazione grafiche ho lasciato 1.0 la densita' pixel ma ho spuntato i riflessi ho 4x l aliasing e la grafica high e va da dio. Per i sensori mettero' stasera uno al centro e uno proprio dietro di me?
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Old 29-12-2017, 13:17   #7075
D.A.r.k.
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Anchio ho una 1070 a roobot recall nelle impostazione grafiche ho lasciato 1.0 la densita' pixel ma ho spuntato i riflessi ho 4x l aliasing e la grafica high e va da dio. Per i sensori mettero' stasera uno al centro e uno proprio dietro di me?
Io con una 980ti metto la densità ei pixel a 1.3 ed AA a 2x
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Old 29-12-2017, 18:21   #7076
Therinai
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Raga ho fatto la scoperta del secolo: ho testato un gioco nativo VR basato su unreal engine 4, ebbene la scheda grafica renderizza due volte il gioco Un render per il display, l'altro per il rift. L'ho capito semplicemente forzando la risoluzione dal file delle impostazioni del gioco a 800*600 l'ho avviato e sbam! Da 45 fps e schizzato a 65 medi. Ma il bello è che questo gioco ha un monitor delle statistiche integrato che si può abilitare ingame e sono più che sicuro che la risoluzione visualizzata del rift rimane quella del rift a prescindere da come è impostata la risoluzione sul file delle impostazioni.
Ora faccio qualche ricerca sull'internet per approfondire, ma ciò mi pare pazzesco, meno male che mi è venuto il dubbio.

ps: ora che ho il rift mi pento di aver venduto la gtx970 per passare a fury, anche perché dopo laa scheda amd ho preso un monitor freesync di quelli figi 144hz 2k ips bla bla e ora tornare ad invidia sarebbe una mazzata economica perché non vorrei più rinunciare al monitor con sincronizzazione dei frame, e fare l'upgrade restando in amd significherebbe prendere una vega 56 che costa tipo 600€... insomma per un bel po' di mesi devo arrangiarmi con la benedetta fury -_- '''
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Ultima modifica di Therinai : 29-12-2017 alle 18:26.
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Old 29-12-2017, 19:20   #7077
danielsaaan
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Raga ho fatto la scoperta del secolo: ho testato un gioco nativo VR basato su unreal engine 4, ebbene la scheda grafica renderizza due volte il gioco Un render per il display, l'altro per il rift. L'ho capito semplicemente forzando la risoluzione dal file delle impostazioni del gioco a 800*600 l'ho avviato e sbam! Da 45 fps e schizzato a 65 medi. Ma il bello è che questo gioco ha un monitor delle statistiche integrato che si può abilitare ingame e sono più che sicuro che la risoluzione visualizzata del rift rimane quella del rift a prescindere da come è impostata la risoluzione sul file delle impostazioni.
Ora faccio qualche ricerca sull'internet per approfondire, ma ciò mi pare pazzesco, meno male che mi è venuto il dubbio.

ps: ora che ho il rift mi pento di aver venduto la gtx970 per passare a fury, anche perché dopo laa scheda amd ho preso un monitor freesync di quelli figi 144hz 2k ips bla bla e ora tornare ad invidia sarebbe una mazzata economica perché non vorrei più rinunciare al monitor con sincronizzazione dei frame, e fare l'upgrade restando in amd significherebbe prendere una vega 56 che costa tipo 600€... insomma per un bel po' di mesi devo arrangiarmi con la benedetta fury -_- '''
quando fai più chiarezza su questa storia del doppio rendering facci sapere per piacere!
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Old 29-12-2017, 20:53   #7078
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Old 29-12-2017, 21:57   #7079
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Per i sensori mettero' stasera uno al centro e uno proprio dietro di me?
Io li ho posizionati agli angoli come suggerito (anche se non lo consigliano) dalla stessa Oculus e dopo varie letture su internet.
Posso dirti che riesco a coprire la mia area a 360° di 2.5x1.8 mt senza problemi.

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Old 29-12-2017, 22:13   #7080
Therinai
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quando fai più chiarezza su questa storia del doppio rendering facci sapere per piacere!
Da una prima ricerca ho trovato una discussione di reddit alla quale hanno partecipato un po' di smanettoni e il riscontro è che non c'è una risposta certa, ma sembra che - quando possibile - cambiare la risoluzione di un'applicazione VR non cambia ciò che viene visualizzato sul rift, questo perché l'sdk fa renderizzare per come è programmato, sovrapponendosi ad altri eventuali input dell'applicazione. Tant'è che se così non fosse mettendo quel gioco a 800*600, se pe assurdo la scheda avesse inviato un rendering con quella risoluzione (vvabbeh, duplicato peri due display del rift) ovviamente avrei visualizzato un'immagine terribile abbastanza da farmi sanguinare gli occhi
Giustamente è una cosa non semplice da testare perché normalmente un gioco VR non ti lascia la possibilità di impostare la risoluzione.
Ho scoperto anche che l'sdk prevede di default un upscaling con un fattore di 1.4, o un valore simile, ora capisco perché le statistiche di quel gioco indicavano una risoluzione orizzontale superiore ai 3000 pixel...
Mo per qualche misteriosa ragione si è corrotto un file delle direct x di windows e non va più l'audio Risolvo questa grana e poi torno sul tema.
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Ho controllato stasera, ho una latenza di 20ms ed un headroom di 50/60% nella home di oculus
Latenza di 20 ms ma quale tra le varie che vengono monitorate?
Hradroom del 50/60 tutto sommato mi sembra che faccia tornare i conti, considerato che la fury va un po' meno e fa, vado a memoria, il 20%
Mi sembrava strano perché a vederlo quell'ambiente non mi sembra niente di che.

PS: problema audio causato dai driver rossi, quindi COMUNISTI , totalmente eradicati con apposita utility, sto reinstallando la versioen più nuova, prego così si metta a funzionare il duplicatore di frames per il rift, almeno non sto più a piagarmi per il framerate
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