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Old 02-09-2017, 14:58   #5361
TheInvoker
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invece io preferisco così. La schacchiera o esagoni come dici tu non mi piace per neinte.
Forse è proprio per questo che son riuscito ad apprezzare Divinity anche se i turni non mi piacciono
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Old 02-09-2017, 15:02   #5362
Darkless
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Aggiungo che é per questo che sono fissato con la presenza degli esagoni, che permettono di calcolare le mosse con più precisione. In divinity si é un po' penalizzati dallo schema libero, ed é una critica che ho mosso in qualche thread sin dall'annuncio del gioco.
Francamente non ne ho sentito il bisogno. Anche perchè i movimenti sono abbastanza liberi e irregolari.
Per quanto riguarda gli spostamenti spesso non è facile mettersi fuori portata ci sono moltissime variabili. Con un po' di occhio ed esperienza però ci si prende la mano. Va anche detto che glis contri dove si rende davvero necessario arretrare non sono moltissimi, il gioco non è poi così impegnativo.
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Old 02-09-2017, 15:24   #5363
T_zi
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invece io preferisco così. La schacchiera o esagoni come dici tu non mi piace per neinte.
Forse è proprio per questo che son riuscito ad apprezzare Divinity anche se i turni non mi piacciono
É un sistema oggettivamente superiore a quello a schema libero. Avere una rappresentazione numerica del movimento del personaggio, proiettata sulla totalitá del campo di gioco, é estremamente importante e diventa fondamentale nei tattici a turni piú complessi. Tra l'altro poter calcolare esattamente non solo il range di movimento nel primo turno, ma la somma di quello piú il range dei turni successivi permette di imbastire tattiche piú complesse da 2+ turni. In divinity il posizionamento conta relativamente meno (a parte per quanto riguarda la presenza di eventuali props interagibili dello scenario tipo pozze d'olio, ovviamente) che in altri rpg o tattici, anche perché ogni omino puó usare attacchi ranged grazie alle scrolls e le bacchette e l'enfasi é sugli stati dei personaggi.
In altri giochi dove stazionare su un'esagono di montagna triplica la tua difesa, il posizionamento assume un ruolo fondamentale, e poter calcolare con piú precisione il movimento permette di mettere in piedi schemi di attacco o difesa piú complessi.
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Old 02-09-2017, 15:47   #5364
doctor who ?
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Si ma prova per un attimo ad immaginare la griglia su divinity, non solo sarebbe inutile, ma renderebbe il movimento inutilmente complicato.

A meno che non sei melee, di solito fai giusto qualche passetto in un intero combattimento ed anche per i melee la mappa di solito è larga e con pochi ostacoli, non è un xcom dove ha senso spostarsi molto seguendo le coperture, lì i quadratoni sono perfetti, qui non c'azzeccano una fava
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Old 02-09-2017, 15:55   #5365
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Aggiungo che é per questo che sono fissato con la presenza degli esagoni, che permettono di calcolare le mosse con più precisione. In divinity si é un po' penalizzati dallo schema libero, ed é una critica che ho mosso in qualche thread sin dall'annuncio del gioco.
Il problema è che avrebbero reso il gioco ancora piú di nicchia, perché si: ci sarebbe stato un vantaggio grosso in termini di tatticità, ma avresti perso tanto in esplorazione.

E cmq avrebbero perso anche una bella fetta di clientela.
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Old 02-09-2017, 16:11   #5366
Darkless
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Si ma prova per un attimo ad immaginare la griglia su divinity, non solo sarebbe inutile, ma renderebbe il movimento inutilmente complicato.
Più che altro il movimento è davvero libero e molto irregolare, così come lo sono gli ostacoli sul terreno ed i tipi di superficie.
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Old 02-09-2017, 16:24   #5367
T_zi
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Si ma prova per un attimo ad immaginare la griglia su divinity, non solo sarebbe inutile, ma renderebbe il movimento inutilmente complicato.

A meno che non sei melee, di solito fai giusto qualche passetto in un intero combattimento ed anche per i melee la mappa di solito è larga e con pochi ostacoli, non è un xcom dove ha senso spostarsi molto seguendo le coperture, lì i quadratoni sono perfetti, qui non c'azzeccano una fava
Se metti la griglia devi cambiare l'espressione delle distanze da 1,0 metri a qualsiasi sistema tu voglia usare, in base 1 senza i decimali. Tutto lí. Per assurdo é una semplificazione dal lato grafico e dell'usabilitá ma introduce piú complessitá al sistema di gioco per i motivi elencati prima.
Adesso non ricordo come venga evidenziata l'area intorno al personaggio in caso di attacchi di opportunitá (se viene evidenziata), ma con la griglia avresti un miglioramento anche sotto quell'aspetto.
É semplicemente il sistema perfetto. Poi se non piace puoi anche metterla disattivabile, ma io la voglio

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Il problema è che avrebbero reso il gioco ancora piú di nicchia, perché si: ci sarebbe stato un vantaggio grosso in termini di tatticità, ma avresti perso tanto in esplorazione.

E cmq avrebbero perso anche una bella fetta di clientela.
Ma figuriamoci. L'esplorazione la lasci in tempo reale. Mica cambia niente. Per dire, in homm l'esplorazione é a turni perché il passaggio del tempo (turni) influenza la produzione delle unitá o i vari buff di location e settimane (anche qui, turni); in divinity, come in king's Bounty, ti muovi in tempo reale ed esplori bello tranquillo, ma combatti a turni. Dipende se c'é un eventuale aspetto legato al passare del tempo sulla mappa strategica oppure no. E anche dove c'é puoi anche lasciarlo in tempo reale ed esprimerlo in secondi reali, tipo in wasteland 2 per quanto riguarda gli stati del personaggio, ma é un sistema imperfetto.
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Old 02-09-2017, 16:32   #5368
Darkless
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Il movimento in OS è irregolare. In base al tuo valore di movement con un singolo AP percorri più o meno distanza, la differenza puo' essere anche molta. Gestirlo a blocchi con gli esagoni l'avrebbe reso molto meno intuitivo e avrebbe creato complicazioni nelle indicazioni degli AP.
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Old 02-09-2017, 19:25   #5369
vittorio130881
 
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Ragazzi ma i 3 tizi che mi hanno aiutato con il robot dove li ritrovo? Dicevano che mi aspettavano alla legione .
.. ma dove? Vojo batte cassa

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Old 02-09-2017, 19:35   #5370
T_zi
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Il movimento in OS è irregolare. In base al tuo valore di movement con un singolo AP percorri più o meno distanza, la differenza puo' essere anche molta. Gestirlo a blocchi con gli esagoni l'avrebbe reso molto meno intuitivo e avrebbe creato complicazioni nelle indicazioni degli AP.
Infatti hanno usato un sistema imperfetto perchè il cs verte intorno ad altro (elementi e stati) ed il posizionamento non è influenzato dal terreno (forse solo l'elevazione.) Funziona comunque. In giochi dove si intende usare in modo più importante il posizionamento, specialmente con modificatori del terreno, non puoi permetterti le approssimazioni di divinity.
P.s. Stesso sistema nel 2 o cambiano qualche cosa?
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Old 02-09-2017, 20:36   #5371
Darkless
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Infatti hanno usato un sistema imperfetto perchè il cs verte intorno ad altro (elementi e stati) ed il posizionamento non è influenzato dal terreno (forse solo l'elevazione.) Funziona comunque. In giochi dove si intende usare in modo più importante il posizionamento, specialmente con modificatori del terreno, non puoi permetterti le approssimazioni di divinity.
P.s. Stesso sistema nel 2 o cambiano qualche cosa?
Il 2 è il primo elevato a potenza. C'è almeno il doppio della roba sotto quasi ogni aspetto.
Più skills, più scuole, talenti razziali, più summon, skills personalizzate craftabili tramite combinazione di più skill base, rune, sfruttamento dell'asse verticale con aree su più livelli con diversi punti raggiungibili solo tramite teleport, skill e soprattutto metamorfosi.
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Old 02-09-2017, 20:39   #5372
fraussantin
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Faranno una ee rivista pesantemente come per il primo oppure sarà già "finito" ( patch a parte ovvio)?
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Ultima modifica di fraussantin : 02-09-2017 alle 20:47.
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Old 02-09-2017, 20:44   #5373
andry18
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Faranno una ee rivista pesantemente come per il primo oppure sarà già "finito" ( patch a parte ovvio)
Quasi sicuramente niente EE, solo patch
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Old 02-09-2017, 20:45   #5374
doctor who ?
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Faranno una ee rivista pesantemente come per il primo oppure sarà già "finito" ( patch a parte ovvio)
Ma del primo si sapeva a priori della EE o è venuto fuori dopo ?
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Old 03-09-2017, 02:00   #5375
giannipinotto
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è stato una marea di tempo in EA, il tempo per pensare migliorie ne hanno avuto tantissimo.
Poi il voice-over completo sarà pronto al lancio ed era la feature più reclamizzata (e la più dispendiosa) della prima EE
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Old 03-09-2017, 10:34   #5376
Darkless
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Ma del primo si sapeva a priori della EE o è venuto fuori dopo ?
Il primo original sin ebbe uno sviluppo abbastanza travagliato. Sia perché partivano da zero con l'engine e quant'altro sia perché era la prima campagna KS ed han fatto fatica a gestirla.
Nella prima versione in vendita come definitiva mancavano diversi elementi degli stretch goal (fra cui due companion) che sono stati via via aggiunti in seguito con le patch.
Visto il buon successo del gioco han poi deciso di rifninire il tutto tenendo conto dei vari feedback e da lì è nata la EE. La classic era abbastanza diversa come gioco.
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Old 03-09-2017, 10:56   #5377
T_zi
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Per il 2 é facile che faranno una o piú espansioni maggiori. Almeno, questo é quello che si fa di solito.
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Old 03-09-2017, 11:37   #5378
Darkless
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Ne dubito. E' un gioco già molto lungo di suo con una non linearità impressionante nel quest solving e nei dialoghi con tutto pensato in ottica coop anche competitivo.
Il piano dei Larian è di sfornare giochi diversi in lassi di tempo sempre più brevi sfruttando i 3 studi, Sven non ha mai parlato di espansioni.
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Old 03-09-2017, 12:46   #5379
vittorio130881
 
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Ragazzi ma le cariche delle bacchete... Si ricaricano? Automaticamente col tempo o devo andare in citta ? Parlo del potere singolo di ogni bacchetta con carica limitata a 3 o 4

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Old 03-09-2017, 14:56   #5380
Darkless
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Non si ricaricano. Finiti gli usi resta solo l'attacco normale. Io cmq non li ho mai usati.
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