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Old 02-09-2015, 10:13   #13421
Rebelderock
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Patch uscita ieri.

Ecco il changelog!


PS: Prima di disperarvi se i colpi non vi entrano (sopratutto sui mezzi), lasciate passare qualche giorno.

DICE stessa conferma il degrado dei server nei giorni immediatamente seguenti il rilascio delle patch.

Date tempo ai server di riavviarsi più volte e di stabilizzarsi!



Quote:

Nuova mappa: Zavod Graveyard Shift e sue caratteristiche


PER GIOCARE A ZAVOD: NIGHT OPERATIONS DOVETE SCARICARE IL PACCHETTO DI ESPANSIONE DALLO STORE ORIGIN, CERCATELO NEL SEARCH DELLO STORE, POI VI DIRÀ DI ACQUISTARLO (MA IL PREZZO È 0 e QUINDI PROCEDETE)

The night version of Zavod 311 called Zavod: Graveyard Shift is added to the game. The map features a fog saturated outdoor experience contrasted by a dark indoor setting.
Also included in Battlefield 4 Night Operations is a multitude of new destructible lights and vehicle
interior and exterior lights – try that transport helicopter gunner seat!

Zavod: Graveyard Shift supports the following game modes:
• Conquest Large/Small
• Rush
• Domination
• Obliteration
• Team Death Match
• Gun Master x2

To enable a stealthier playstyle we needed to address some issues with spotting mechanics. Our goal
was to make flanking maneuvers a possible and viable tactic when closing in on an objective.

These changes effect both night and day gameplay unless explicitly stated otherwise:

• Active spotting
Changed to require greater accuracy when spotting enemies – especially at range. Previously a
single spotting action would spot a full squad of enemies at distance, now you will have to spot
each member individually and more carefully choose who to target first.

• Max Distance limit
We’ve also implemented a new max distance (200m) for active spotting the Graveyard Shift, just
like the one used during the Gulf Of Oman 2014 sandstorm levolution event.

In parole povere lo spot è stato ridotto in distanza e facilità, solo su questa mappa.

With Battlefield 4 Night Operations we also looked over our night optics to make them more effective at
night, but still have their respective downsides. Flashlights, lasers, flares, flashbangs, incendiary
grenades & tank IR smoke counter these sights, while smoke grenades, darkness and the usage of
silencers will really help you be effective with the night optics. These changes also apply to the vehicle
variants of the night optics.



Miglioramenti Audio

Audio is a very important piece when adding tactical depth and enabling stealthier gameplay. In previous
releases, we’ve made footsteps more audible, and with the Summer Patch we continue to improve the
audio awareness aspects of the game through changes to the Audio Obstruction system.
Audio Obstruction is what we call the system that changes how something sounds based on their
relation to where you are in the world. For example, an enemy running inside a building on the second
story will sound different than one outside running behind you going for a knife kill.
These changes are pretty subtle, but once you learn to listen for the cues you can really turn careless
enemy movements against them, outwit and outplay them!

For an example showing the system in action (with debug technology enabled) check this video out to
see it in action: https://www.youtube.com/watch?v=6kaYec34gog

In parole povere il sistema audio dei passi è stato migliorato.



Miglioramenti al netcode

With this release, we continue our quest for the best “netcode” in a multiplayer game. Included are some pretty exciting changes, great improvements, and massive preparations for what is to come in the near future!
The focus this time around has been to improve player to player damage delays, and prepare for higher
tickrate/simulation rate testing.

• Immediate Client Damage
All damage is now sent immediately from the client based on framerate, not simulation rate
(default 30hz). This significantly speeds up bullet & damage delay between players.

• “Damage Tunneling” implemented
Server side incoming damage take highest priority for processing and distribution and also
includes correct ordering. This ensures a killing blow stops a player from causing damage past
his/her getting killed (on server). Significantly improves on trade kills and speeds up bullet &
damage delays.

• Improved Bullet processing
Bullet processing is now handled after the physics update on the client, this ensures more
correct hit indication and less behind cover damage. Shaves off up to 33ms on latency in this
regard.

• Variable tickrate support
Game & engine now supports variable tickrates/simulation rates on both server and clients (with
initial testing for PC rental servers).

• Improved network communications suite
Added client side warning icons to notify players of subpar and degrading network and gameplay
conditions. Applies to PC first, but will be enabled on all platforms at a later date (a new patch
won’t be required).

• Updated server stall detection to better track servers going bad

• Improved packet loss handling for clients

• Improved “rubber banding” handling on client and server

• Fixed an issue where the local player’s health would be incorrect if they took damage while
regenerating health

• Changed FrameHistoryTime variable to 1 to prevent dusting on fast moving vehicles (mainly jets)

• Updated server & client code to support variable tick/simulation rates (featured)

• Added indicators for current server “tick rate”/simulation rate on loading screen (>30hz only) and
deploy screen

• Network status communications suite: Added HUD indicators & warnings for bad or mediocre
network connections (featured)

• PC/PS4/XB1: Significantly Improved client to client damage delay by forcing all clients to send
damage based on framerate instead of simulation rate


In parole povere:

- Hanno implementato il sistema del tickrate client basato sugli FPS del vostro sistema.
Mandate quindi i vostri colpi ad una frequenza pari a quella dei vostri FPS.
L'aumento del tickrate del server invece è pronto a partire a breve (devono vedersela con i servizi di hosting) e appena sarà operativo lo troveremo indicato nella schermata di caricamento.

- E' stata ridotta la possibilità di scambio di bare
- E' stata migliorata la gestione dei pacchetti persi e del rubberbanding (lag)
- Sono state introdotte nuove icone per perdita pacchetti etc.
- Da oggi in poi i missili a guida laser aria-terra dovrebbero colpire e far saltare quad, moto, jeep senza problemi (prima di questa patch i missili non andavano a segno!)




Bilanciamento dei giocatori nei server

The new team balancer is a start-of-round balancer. It is designed to balance lopsided servers by
breaking up teams over several rounds. In our testing (several months of active play on the CTE), we’ve seen statistical differences in outcome of games, and we will closely monitor the impact this has in the retail game as well!

The team balancer works by:

• Taking both team sizes and skill into consideration
• Rebuilding the teams based on skill after every round
• Keeping squads & friends together
• Preventing excessive team stacking
• Assigning joining players by skill during rounds
• Replacing players that previously left the game with new joiners
• Evaluating manual team switching on a case by case basis and refuse team switching which
may ruin the balance of the server
• Attempting to prevent team stacking by being more restrictive of high skilled players trying to
switch to the better team
• Freely allowing team switching when there are very few (less than 5v5) players on the server
• Being enabled in “bigger” team based game modes only

In parole povere hanno migliorato l'autobalancer nativo del gioco (non quei dannati plugin che sfasciano clan e squadre!).



******* Da qui in poi le modifiche rilevanti saranno evidenziate in blu.*******



Fix generali

• Fixed a number of known exploits in the game

• Added the Team balancer (featured) as a default server option for larger modes

• In Combat
o Fixed an issue where players were able to spawn on a squad mate under fire (in combat)
o Removed suppression active check, now only looks at suppression increase as an incombat trigger

• Added the Zavod: Graveyard Shift map

• Added server preset (Standard, Classic, Hardcore) to the deploy screen

• Updated soldier animations to fix the issue where viewing players running backwards would
cause leg popping when changing the movement direction slightly between back-left and backright.

• Added the ability for all unlocks to be used in unranked servers, this applies to weapons and
attachments including all premium weapons.

• Soldier Movement: Slowed down side to side from 0.4 -> 0.35 on soldier sidestep to make that
movement less jerky


• Fixed an issue with the pillbox featured in Zavod and other levels. Bipods can now be deployed
on the window sills of these pillboxes

• Changed max default spotting distance to 200m on night maps

• Fixed an issue where players would randomly take damage and even die from walking on certain
staircases or other slanting objects

• Fixed an issue where players took damage from vaulting over objects and landing “hard”
incorrectly

• PS3: Various crash fixes based on memory optimization

• ALL CONSOLES: Allow players to leave a squad in game created through the Squad Join feature

• ALL CONSOLES: Added Night Operations Large, Night Operations and Night Operations Infantry
quick match selections for the Zavod: Graveyard shift map

• Added Dog tag that will track players knife kills

• Fixed an issue where the incorrect numerical value is displayed on MBT dog tags, showing total
medals earned instead of ribbons

• Fixed kill tracking on missing Mastery Dog Tags which were added in a previous patch. Progress
will now reflect overall kills with those weapons



Modifiche ai veicoli

• Vehicle turrets
o Updated turret logic to allow variable simulation rates
o Added vehicle sensitivity slider for all input devices on all platforms
o Added new input curves for all vehicle turrets in the game
o PC: Fixed an issue where turning fast with the mouse would sometimes snap the view in
the opposite direction/edge

• Fixed an issue where free look cameras in vehicles were negatively affected by framerate dips
causing slower than intended movement. Now mimics soldier look accurately.

• Jet changes
o Reverted attack jet physics to original setup (313)
o Fixed an issue where mobility hits would cause a un-salvageable stall
o Fixed an issue where jets would flip upside down in a jittery fashion when mobility hit


• Aircraft interior glass got a pass for the Summer Patch. Reflection brightness, glass color and
opacity have been unified across the board. Reflection brightness has been greatly reduced to
improve visibility

• Fixed an issue where players were unable to cause damage to an enemy standing in an open
seat on any vehicle with any type of missile


• Fixed the wake effect of jet skis for night vision

• Reduced brightness of tank FLIR/IRNV HUD from 2 to 0.45.

• Reduced bloom scale in vehicle FLIR.

• Increased PLD IRNV range from 300/45 vehicle/soldier to 375/100.

• All vehicles in Zavod: Graveyard shift now have headlights and interior lights

• Attack Helicopter Smart rockets
o Reduced Rate Of Fire to 200 from 300
o Reduced max turning angle from 30 to 10, tracking less powerful against moving targets

• Mobile Anti Air
o Adjusted overheat ratios to be more balanced between 20mm and 30mm.
o 20 mm has better range and is easier to use thanks to faster bullets
o 30 mm has more consistent damage thanks to lower spread

Lock on missiles - make counter measures more effective and consistent
o Turn rates reduced to stop missiles from doing instant 180s
o Reduced time to activate guidance system in most missiles
o Blast radii has been tweaked up to reduce “dusting”
o Changed damage type from blast damage to impact damage – for example using IR
smoke in a tank causing a near miss will no longer damage your tank almost max damage
from the blast of the near missed missile

• Hydra rockets, Smart & Zuni rockets now properly damage walls

• PS4: Fixed an issue where reinstalling the game caused corrupt vehicle customization

• PS3/PS4: Fixed an issue where vehicle customizations would revert to default after re-formatting
the PS3/PS4



Modifiche alle armi

• Fixed a long time issue where infantry weapons fail to reload properly (looked like they did, really
didn’t)

• Decreased tracer frequency for full auto weapons from every one to every third bullet shot

• Flashbangs
o Effective angle is now 145 degrees
o Flash duration reduced for friendlies to 0.6s
o No longer blinds dead people
o Increased the suppression effect from flashbang explosions
o Reduced number of default flashbangs from 3 to 2
o Updated effect to work exactly the same in dark and light environments
o Shielded players in vehicles (ex: tank driver) no longer gets blinded – open vehicle seats
will however
o Reduced time to live from 10s to 1.5s. This prevents players from dropping flashbangs
from tall buildings at enemies below
o Improved target line of sight obstruction testing


• TV Missiles
o Soldier damage multiplier is now .3 up from .1. This allows TV missiles to kill soldiers
without the flak field upgrade outside of road kills.
o Blast radius increased from 1.5m to 3m
o Improved the responsiveness and steering slightly
o Fixed an issue where players would get stuck in mid-air when exiting an Attack Helicopter
& Attack Boats after firing TV missile


• Increased SRAW range and top speed slightly

• Fixed an issue which would cause blue flashes when player fires anti-tank weapon at a bright
white source, e.g. the sun

• Tweaked and improved visibility of the night vision optics at night

• Fixed an issue where the HUD on the UCAV would blink intermittently

• Tracer polish. Lowered brightness, thickness and length.

• Reintroduced the AN94 bipod. It will be unlocked by default.

• Removed extended barrel when using Heavy Barrel on PDWs. Affects MX4, P90, UMP45, and
UMP9.

• Added blinking red light to M15 AT mines to increase visibility in night map (and other dark areas)

• Renamed all the mentions for RPK-74M to RPK, and renamed L96A1 to L115

• Fixed an animation issue with the Mare's Leg in 3rd person

• Mare’s Leg: Added heavy barrel option, which can lower the spread from .2 to .1

• M26 Dart: Increased pellet count to 19 from 12 to bring in-line with M26 MASS

• Decreased headshot multiplier for revolvers/slugs/Desert Eagle from 2.35 to 2.13. This prevents
pump action slugs from being able to one hit kill at infinite range and keeps Mare’s leg one hit kill
headshot at ranges below 40m


• L86: reduced horizontal recoil from 0.185/0.185 to 0.16/0.16

• Zeroing fixes
o CS5 add 1.004 initial bullet speed (y axis). Change displayed Zero from 100m to 75m
o AS Val 1.41929 initial bullet speed (y axis). Changes zero from 50m to 35m, consistent
with other suppressed PDWs
o Groza-4: 1.41929 initial bullet speed (y axis). Changes zero from 30m to 35m.
o AK5C: unsuppressed bullet velocity reduced from 630 to 620. Changes zero from 61m to
60m. Consistent with other carbines

• “Head-glitch” fixes
o Added fix (spawn bullets from closer to barrel) on all four M26 variants.

• Added a new JDAM explosion effect



Altro

GAME MODES

• Gun Master fixes
o Fixed an issue where the tension music remains after a user that reached last level quits
the session
o Fixed an issue where stats wouldn’t get tracked properly
o Fixed an issue where using gun emplacements could cause a server crash
o Added live scoreboard functionality
o Updated Gun Master to display infinite magazines in the HUD

MAPS
ZAVOD: GRAVEYARD SHIFT
• Enabled ladders for all modes except Defuse and Gun Master

ZAVOD: 311
• Fixed an exploit where players could leave the game world
• Enabled ladders for all modes except Defuse and Gun Master

OPERATION WHITEOUT
• Optimized memory usage

OPERATION LOCKER
• Xbox 360: Optimized memory usage

GOLMUD RAILWAY
• Fixed pink I beam on a collapsible building


BATTLELOG

• Removed requirement for Google Chrome plug-in support as Origin now provides that functionality. (You will be able to download and update your Battlefield 4 client now, but this feature will be activated at a later date.)

Nessun bisogno di plugin (risolve il problema derivante dal fatto che Chrome non supporta più i plugin NPAPI)

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Ultima modifica di Rebelderock : 02-09-2015 alle 10:28.
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Old 02-09-2015, 10:20   #13422
eldivino
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Sulla carta tante belle parole
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Old 02-09-2015, 11:34   #13423
topgun90
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Significa che non appena aumenteranno anche il tickrate dei server, si potra' giocare come dio comanda? ( o almeno si spera?!). Fin quando ,però,non mettono mano ai server, non credo che avere una frequenza di invio dati pari a quella degli fps aiuti con il netcode se poi il server non riesce ad elaborarli o mi sbaglio?
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TOPGUN90
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Old 02-09-2015, 11:36   #13424
topgun90
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E gli shotgun che killano da km??????????????????
No quelli non li hanno toccati....dovremo aspettare un'altra patch
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TOPGUN90
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Old 02-09-2015, 12:02   #13425
Rebelderock
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Originariamente inviato da topgun90 Guarda i messaggi
Significa che non appena aumenteranno anche il tickrate dei server, si potra' giocare come dio comanda? ( o almeno si spera?!). Fin quando ,però,non mettono mano ai server, non credo che avere una frequenza di invio dati pari a quella degli fps aiuti con il netcode se poi il server non riesce ad elaborarli o mi sbaglio?
Appena aumentano il tickrate dei server il miglioramento sarà ancora maggiore ed il nuovo netcode sarà "al completo".

Nel frattempo hanno aumentato il tickrate delle informazioni che il client manda al server (purchè facciate più di 30 fps ), cosa non da poco dato che è il server che decide quanti e quali colpi sono entrati: prima e meglio lo si informa meglio è!
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Old 02-09-2015, 12:11   #13426
Crystal Dragon
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Originariamente inviato da topgun90 Guarda i messaggi
Significa che non appena aumenteranno anche il tickrate dei server, si potra' giocare come dio comanda? ( o almeno si spera?!). Fin quando ,però,non mettono mano ai server, non credo che avere una frequenza di invio dati pari a quella degli fps aiuti con il netcode se poi il server non riesce ad elaborarli o mi sbaglio?
Sappi che i server da 60 e 120Hz costeranno di più e non è detto che supportino 48-64 player.
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Old 02-09-2015, 12:14   #13427
Rebelderock
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Originariamente inviato da Crystal Dragon Guarda i messaggi
Sappi che i server da 60 e 120Hz costeranno di più e non è detto che supportino 48-64 player.
è probabile che sotto i 32 players si possa addirittura arrivare a 120hz, mentre al di sopra di sicuro, se va bene, ci si ferma a 60hz.

La palla ora va ai servizi di hosting, vediamo che succede!
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Old 02-09-2015, 12:19   #13428
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Io ieri sera ho provato a giocare su qualche server normale a 30HZ, i colpi entrano anche bene, ma mi sono capitate delle situazioni imbarazzanti..nemico di schiena a pochi passi da me, gli ho sparato un caricatore INTERO dell'ace23, si gira mi uccide instant e nella sua barra della vita era ancora a 100hp.
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Old 02-09-2015, 12:22   #13429
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Già 60 non è male. Ora indicano anche nella schermata di schieramento il ticketrate?

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Old 02-09-2015, 12:35   #13430
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ma sbaglio io o non c'è più la barra per la frequenza di aggiornamento rete? una volta c'era poi hanno messo lo switch SI/AUTO e adesso??
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Old 02-09-2015, 12:50   #13431
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Io ieri sera ho provato a giocare su qualche server normale a 30HZ, i colpi entrano anche bene, ma mi sono capitate delle situazioni imbarazzanti..nemico di schiena a pochi passi da me, gli ho sparato un caricatore INTERO dell'ace23, si gira mi uccide instant e nella sua barra della vita era ancora a 100hp.
come ho detto nel post col changelog, servono diversi giorni e riavvii di server affinchè, dopo la patch, i server stessi si stabilizzino.
E' una cosa che accade SEMPRE.


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Originariamente inviato da MorrisADsl Guarda i messaggi
Già 60 non è male. Ora indicano anche nella schermata di schieramento il ticketrate?

Inviato dal mio SM-G925F utilizzando Tapatalk
Esatto. quando il tickrate lato server aumenterà lo troveremo indicato nella schermata di caricamento.

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ma sbaglio io o non c'è più la barra per la frequenza di aggiornamento rete? una volta c'era poi hanno messo lo switch SI/AUTO e adesso??
Suppongo che tale impostazione sia stata rimossa, dato che ora inviamo informazioni al server ad una frequenza pari a quella dei nostri fps.
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Old 02-09-2015, 13:02   #13432
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come ho detto nel post col changelog, servono diversi giorni e riavvii di server affinchè, dopo la patch, i server stessi si stabilizzino.
E' una cosa che accade SEMPRE.




Esatto. quando il tickrate lato server aumenterà lo troveremo indicato nella schermata di caricamento.



Suppongo che tale impostazione sia stata rimossa, dato che ora inviamo informazioni al server ad una frequenza pari a quella dei nostri fps.
Grazie mille. Ultima cosa che non capisco ma dove cavolo vedo la frequenza 30/60/120/n di aggiornamento del server? sul battlelog? in game? grazie.
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Old 02-09-2015, 13:04   #13433
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Grazie mille. Ultima cosa che non capisco ma dove cavolo vedo la frequenza 30/60/120/n di aggiornamento del server? sul battlelog? in game? grazie.
ok ho visto il tick prima dello schieramento (30hz) che poi sarebbe acrino vwederlo PRIMA di entrare in un server
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Old 02-09-2015, 13:17   #13434
Rebelderock
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ok ho visto il tick prima dello schieramento (30hz) che poi sarebbe acrino vwederlo PRIMA di entrare in un server
di sicuro i server con tickrate più alto mostreranno questa informazione già nel titolo
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Old 02-09-2015, 13:25   #13435
The_Silver
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come ho detto nel post col changelog, servono diversi giorni e riavvii di server affinchè, dopo la patch, i server stessi si stabilizzino.
E' una cosa che accade SEMPRE.
Com'è questa storia dei server che necessitano di tempo per "stabilizzarsi"? Cosa significa?
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Ci sono solo 10 tipi di persone al mondo: quelli che capiscono il codice binario e quelli che non lo capiscono.
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Old 02-09-2015, 14:26   #13436
type
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E gli shotgun che killano da km??????????????????
Questa è una cosa ridicola che mi fa inc**** quando mi succede

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Old 02-09-2015, 14:29   #13437
topgun90
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Sappi che i server da 60 e 120Hz costeranno di più e non è detto che supportino 48-64 player.
E' quello che temevo!

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Appena aumentano il tickrate dei server il miglioramento sarà ancora maggiore ed il nuovo netcode sarà "al completo".

Nel frattempo hanno aumentato il tickrate delle informazioni che il client manda al server (purchè facciate più di 30 fps ), cosa non da poco dato che è il server che decide quanti e quali colpi sono entrati: prima e meglio lo si informa meglio è!
Certo,ma da solo non serve a nulla anzi secondo me è peggio: se io invio piu' velocemente i dati e il server non smista con altrettanta velocità,questo potrebbe sovraccaricarsi di info: la frequenza del server in questo caso è molto limitante. Il fatto che debbano aggiornare i server è il segnale che per giocare bene online è necessario un comparto server degno di nota: bolle e trucchetti vari non servono a nulla
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Old 02-09-2015, 15:12   #13438
Rebelderock
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E' quello che temevo!



Certo,ma da solo non serve a nulla anzi secondo me è peggio: se io invio piu' velocemente i dati e il server non smista con altrettanta velocità,questo potrebbe sovraccaricarsi di info: la frequenza del server in questo caso è molto limitante. Il fatto che debbano aggiornare i server è il segnale che per giocare bene online è necessario un comparto server degno di nota: bolle e trucchetti vari non servono a nulla
Le "bolle", i fix e le cose implementate fino ad ora non sono inutili, ma fondamentali.
Sono tutti passaggi che permettono di "chiudere il cerchio", di cui l'ultimo step è quello del tickrate più alto lato server.

Puoi avere i server più potenti del mondo, ma se il netcode è buggato(vi ricordate quello del day one?) non si va da nessuna parte!


Un esempio che potrebbe calzare per farti capire i benefici dell'aumento del tickrate lato client:

Paragoniamo il server ad una persona che ti risponde ad una velocità fissa (tickrate lato server) dopo averti ascoltato.
Tu puoi parlare a questa persona alla velocità che vuoi (tickrate lato client), che corrisponde anche alla velocità con cui questa ti ascolta.

Se consideriamo il tempo totale che la persona ci mette risponderti dopo averti ascoltato, capisci che tanto più velocemente parli tanto più tale tempo (latenza) sarà ridotto, a prescindere dalla velocità con cui quella persona ti risponde.

Ovviamente se questa persona si mette a risponderti ad una velocità maggiore (aumento tickrate lato server) la cosa non può che migliorare...
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Old 02-09-2015, 15:17   #13439
Rebelderock
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Com'è questa storia dei server che necessitano di tempo per "stabilizzarsi"? Cosa significa?
Ogni volta che esce una patch, i server vengono spenti, patchati e via discorrendo.
Nei primi giorni dopo le patch, le prestazioni dei server sono sottotono per il traffico anormale, per le modifiche subite, per gli errori generati e perchè non tutti gli host fanno subito tutti i riavvii o i fix del caso.

La cosa è complicata, ma è DICE stessa a confermare questa situazione!

Quote:
Tiggr:

"this happens more in retail than on the CTE, which really makes me believe it is the server situation (and will get better in a day or two)."

"it is related to server & client networking issues. Probably server performance more than anything"

"servers are not performing the way they should under the stress of the release (more players play the first 24 hours of any release). We are monitoring if there is anything going on there that we can fix."

"its the server saying you're not hitting (your target is not where your client thinks it is), and this seems to be directly related to server performance, which on release day is always worse than normal."
Io e i miei ci siamo accorti di questo sin dal rilascio delle prime patch, e ti posso garantire che è SEMPRE successo!

quindi non disperate
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Ultima modifica di Rebelderock : 02-09-2015 alle 15:34.
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Old 02-09-2015, 16:00   #13440
The_Silver
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Originariamente inviato da Rebelderock Guarda i messaggi
Ogni volta che esce una patch, i server vengono spenti, patchati e via discorrendo.
Nei primi giorni dopo le patch, le prestazioni dei server sono sottotono per il traffico anormale, per le modifiche subite, per gli errori generati e perchè non tutti gli host fanno subito tutti i riavvii o i fix del caso.

La cosa è complicata, ma è DICE stessa a confermare questa situazione!



Io e i miei ci siamo accorti di questo sin dal rilascio delle prime patch, e ti posso garantire che è SEMPRE successo!

quindi non disperate
Ah ok ora è decisamente più comprensibile da un punto di vista informatico, cmq se un server è stato patchato e riavviato questo DEVE andare bene da subito (o meglio i fix devono funzionare subito), mica si deve "abituare", solo un traffico inosuale a quel punto può essere causa di problemi, come dice DICE infatti, e questo è comprensibile.
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