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#1721 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 15361
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#1722 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2010
Messaggi: 6094
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non è un banale limitatore. Lo sto usando e funziona cosi : quando il numero di fotogrammi elaborati per il gioco superano la frequenza di refresh nominale (es. 60hz a 1080p, quindi 60fps) il vsync si attiva e i frames per secondo rimangono piantati su 60, quando scendono sotto la soglia del limite di refresh il vsync si disabilita permettendo dunque di non far cadere ulteriormente la loro frequenza. l problema è che i monitor hanno frequenze di refresh prestabilite a 30,40 e 60 hertz, dunque quando il frame rate si abbassa anche di un solo frame, arrivando per esempio a 59 FPS, il Vsync salta al valore inferiore di refresh portando così anche i frame a 40.
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Case Corsair Obsidian 500D ,Ali Corsair RM1000x ATX 3.1 CPU AMD Ryzen 7 9800x3d, MB Asus ROG B850 Strix-F, RAM 32Gb DDR5 Corsair Vengeance 6000 C30, Video Nvidia RTX 5090 FE M.2 2 x Sabrent Rocket Nvme 500gb RAID 0, Lexar NM790 2Tb Nvme, Fanxiang 2Tb NVMe Monitor Samsung Odissey G7 S.O Windows 11 Pro Ultima modifica di Predator_1982 : 30-03-2012 alle 14:57. |
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#1723 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 15361
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#1724 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Messaggi: 1083
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#1725 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Olivarella ME
Messaggi: 2618
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Non sono l'unico al mondo siete voi che non ci vedete bene
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#1726 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2010
Messaggi: 6094
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Ho letto su alcune recensioni scritte da incompententi, che il vsync automatico sia correlato al turbo boost, cosa completamente falsa. Il turbo boost di sicuro incide sul numero di frame elaborati per secondo (almenochè non sia attivata anche la funzione del frame rate target) ma non sul funzionamento intrinseco dell'algoritmo di gestione della sincronia verticale.
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#1727 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Messaggi: 1083
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non puoi fare una cosa simile e pretendere che ti funzioni tutto senza problemi... |
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#1728 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2010
Messaggi: 6094
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certo, nessuno (soprattutto nvidia) garantisce la piena funzionalità. Più che altro rischia di non essere correttamente ottimizzato in quanto l'architettura alla base di kepler è un bel po' diversa da quella alla base di Fermi.
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#1729 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2009
Città: Nel paese delle patate più buone d'Italia ^_^
Messaggi: 15000
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come fai ad avere tearing se il numero di fps è minore del refresh del monitor... il tearing si ha solamente quando il numero di fps supera quello del refresh del monitor, causando appunto lo "slittamento orizzontale" delle immagini.
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#1730 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2010
Messaggi: 6094
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. Questo causava l'effetto tearing anche a frequenze inferiori ai 60 fps
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#1731 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Messaggi: 1083
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avviene anche quando il calo di fps è troppo drastico...limitandone il numero massimo diminuiscono gli fps di differenza e quindi il tearing diminuisce, e visto le prestazione di una 680 che 60fps riesce a tenerli tranquillamente, si può dire che sparisca del tutto
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#1732 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
Città: Prov. Milano
Messaggi: 45760
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Se non ho capito male in pratica svolge una doppia funzione. Si attiva se gli fps vanno oltre la soglia massima di Hz del monitor per evitare il tearing e si disattiva quando invece gli fps sono sotto a tale soglia, evitando che ci siano quei tipici balzi dovuti ad una situazione con v-sync attivo ma senza triple buffering abilitato o forzato tramite programmini esterni (D3DOverrider). In tal modo dovrebbe anche limitare il lag del mouse, che a volte si ha con v-sync attivo.
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#1733 | |
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#1734 |
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#1735 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
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Non saprei...ma in ogni caso non credo che influisca prestazionalmente essendo solo un limite di blocco/sblocco.
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#1736 | ||
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#1737 | |
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Bannato
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#1738 | |
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Epilogo... Se non ti rispondo... potresti essere tra quelli che ho messo in ignore list! Thread ufficiale Asus ZenWiFi AX - XT8 |
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#1739 |
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#1740 |
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Senior Member
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il vsync è gestito dal driver o meglio dalla parte in esecuzione real time sulla cpu di sistema. La piccola perdita in prestazioni è compensata dal guadagno in termini di risorse risparmiate per elaborare più frame per intervallo di tempo.
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. Questo causava l'effetto tearing anche a frequenze inferiori ai 60 fps








