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#9181 | |
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Senior Member
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e tenete conto che io 1vs1 non gioco dal 1917, al posto dei carri armati.. c'erano i carri con le vacche...
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#9182 | |
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#9183 |
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Senior Member
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Man mano che rispondevo, il post diventava più lungo... quindi ho pensato di scrivere una breve (?) guida anti-cheese. (nb: per "cheese" si intende ogni tattica da lamer o rush particolarmente rapido)
In generale: Due concetti di base per le prime fasi di gioco: SCOUTING e VISIONE. Con scoutare si intende portare un lavoratore nella base avversaria e tenerlo vivo il più a lungo possibile per vedere cosa c'è in produzione. Incodate i movimenti con shift per non dover seguire costantemente lo scout. Scoutare è sempre più intuitivo nei mirror match perché si possono confrontare direttamente le due build. Ma è altrettanto importante avere visione delle zone cruciali della mappa: torri XelNaga, propria base, visione sotto la propria rampa e sotto quella dell'avversario, controllo delle espansioni avversarie. Il tempo di rush da rampa a rampa può essere di 20-60" (ad es. 45" con marine su XelNaga Caverns) e ciò significa che con un lavoratore vicino alla rampa nemica si hanno mediamente 30" di tempo per reagire se si vedono truppe in arrivo (particolarmente importante per Z che in 30" può fare 7 unità da un solo vivaio). Tenete sempre in considerazione la distanza di rush quando fate delle scelte strategiche. Scoutate sempre dopo pilone/depot, nei primi 3-4 minuti dovrete controllare solo una manciata di indizi macroscopici che elenco sotto. Non partite con build particolarmente ingorde (ad es. gate a 13/14 invece che 12) se non conoscete bene pro e contro. Seguite sempre lo scout avversario per evitare proxy. Veniamo ora ai matchup. VS Zerg: a) a che punto è la spawning pool e/o quanti droni ha? 6-7-8pool è un rush di cui preoccuparsi, 10-11pool potrebbe essere un rush di roach (~5 min), 12-13-14 è standard. Confrontate mentalmente con il timing del vostro gateway/rax e saprete se aspettarvi un rush rapidissimo. I T fanno in tempo a chiudere la rampa con depot/rax/depot anche in caso di 6-pool, poi portare 2-3 scv per riparare le strutture in attesa dei primi marine. Per i P è più complicato, fermate la produzione di sonde e aggiungete una Forgia al muro. Chronoboostate uno zelota, se fate in tempo ad usarlo per chiudere la rampa (hold position, tasto H) bene, altrimenti chiudete tutto con un secondo pilone e continuate a produrre zeloti. Gli Z hanno quei 30" di margine nella costruzione della pool. Non esitate ad usare 3-5 lavoratori in un eventuale scontro per proteggere marine/zelota/ling. Portate le truppe sempre in un angolo (se possibile) per ridurre la superficie di attacco dei ling. Se i ling avversari entrano in base e non avete la possibilità di produrre truppe (ad es. perdendo il pilone del gate), contrattaccate con le sonde ma cercate di far valere il vantaggio numerico (avrete ~14 lavoratori) circondando i ling. Tirate indietro i lavoratori danneggiati. b) Ha fatto fast exp? Per gli Z è assolutamente normale, non andate nel panico pensando di giocare una base contro due perché semplicemente non è così. Un vivaio sostituisce CC/nexus E strutture militari, quindi fintanto che mettete pressione allo Z è costretto a produrre truppe invece che droni. c) Se non ci sono segni di un rush di ling... quanti gas ci sono e quali altre strutture? Un gas è assolutamente standard, ma per capire se c'è un rush in arrivo dovete sempre confrontarlo con la velocità della pool e/o con il numero di droni. Può significare Roach Rush (vs P) o magari Baneling Bust (vs T). d) A questo punto le cose si fanno più complicate (e infatti qui termina il discorso), perché avete pochi secondi per vedere che struttura mette giù lo Z prima che spunti la prima coppia di ling a distruggere il lavoratore. Da qui in avanti serve un po' di elasticità per scoutare (altro lavoratore, stalker, scan, overlord... observer ma non prima di 5') e serve la suddetta visione della mappa. SE lo Z non si è ancora espanso, serve una certa cautela... fate almeno una sentry (P) e fate attenzione al posizionamento di strutture e truppe (T) se vedete molti ling, perché potrebbero esserci baneling in arrivo. Pro tip: un Marauder assorbe il danno di 7 baneling, un Roach di 8 baneling, uno Stalker di 9. Vs Terran le possibilità di un rush particolarmente rapido sono state mitigate tempo fa (rax richiede depot). In questo matchup tuttavia la difficoltà principale dello scouting sta nel fatto che il T chiuderà presto la rampa e il primo marine ucciderà presto il lavoratore scoutante. Quindi dopo ~3' siete quasi al buio. Se l'avversario è scarso potete guadagnare qualche secondo tentando di uccidere l'SCV costruttore (pro tip: per inseguire un scv mentre costruisce una struttura, incodate con shift molti comandi di attacco sull'scv: shift+clickclickclickclickclick, in questo modo non dovrete dare altri comandi ogniqualvolta l'scv cambia posizione). Cosa notare? a) il/i gas prima di tutto. Gas insieme alla rax è standard, due gas significa tech (factory/starport), niente gas significa marine rush oppure fast expand (in questo secondo caso serve visione dell'espansione) b) numero di caserme e add-on. Se non vedete nulla oltre la prima caserma, attenzione perché potrebbe aver fatto una proxy rax (--> visione). Il primo scout può sopravvivere abbastanza a lungo per vedere la struttura successiva. Se vedete reattore, NON aspettatevi un rush di soli marine perché in quel caso è più conveniente una seconda rax senza gas. Potrebbe essere in arrivo un normale attacco di MM o più probabilmente il reattore verrà aggiunto ad una fabbrica per fare hellion. Se vedete tech lab... MM oppure reaper oppure switch con fabbrica/spazioporto per tank o banshee. Le possibilità sono tante e per capirci qualcosa serve scout ulteriore (vedere punto successivo) e coordinare quello che si vede con il numero di gas (punto a)). Pro tip: ogni struttura ha due animazioni, una quando è "ferma" e una quando sta producendo qualcosa. Se un tech lab di una caserma è "attivo", è lecito aspettarsi un attacco di fanteria. ^^ Pro tip #2: reaper e hellion mangiano a colazione lavoratori, zeloti, ling; speedling (sul creep), marine in buon numero, queen, roach, stalker, marauder ecc ecc invece se la cavano benone. c) salire sulla rampa avversaria a 4-5', prendere nota delle strutture visibili e delle truppe che spareranno allo scout. Ci sono solo marine ma in precedenza ho visto 1-2 gas? Ok, tipicamente potrebbe prepararsi per un push marine-tank oppure sta techando a banshee. Ci sono marauder o hellion? Ok, so cosa sta facendo. d) Se si ha scan o observer, usarli al momento giusto. Non arriveranno banshee in base prima di ~7', quindi uno scan andrà usato a 5:30-6:00 circa (tempo per fare officina + torretta: 60"). Reattore su fabbrica/spazioporto significa hellion/medivac, tech lab significa carri o blue flame hellion/banshee. Vs Protoss: rush possibili prima di 6 minuti sono solo 2, Cannon Rush e 2-gate Zealot Rush. Il famigerato 4-gate può andare da 5:30 a 7:00 circa a seconda della build e della bravura dell'avversario. Dark Templar rush colpisce minimo a 7:00, tutte le altre build non sono rush. ^^ Scoutare un P è leggermente più semplice per 2 motivi: non chiuderà totalmente l'entrata e non potrà uccidere lo scout (a patto di tenerlo in movimento) prima di avere uno Stalker. Una "chiusura" P è del tipo gate-core-zelota oppure gate-gate-zelota; potete bypassare lo zelota usando il cosidetto mineral walk: con lo scout fate click dx su una patch di minerali e magicamente passerà attraverso qualsiasi unità (ma non struttura). Cosa notare: a) Le prime 2 strutture. Se non vedete nulla, neanche un pilone... preparatevi a proxy gate o cannon rush. Controllate la base e gli immediati dintorni, preparate una difesa (forgia o 2-gate per P, spine crawler Z, bunker T). Apre di Gate o di Forgia? La prima è una apertura standard, la seconda no: può essere Forge Fast Expand, in questo caso tipicamente la Forgia formerà un muro a protezione dell'espansione; oppure può essere cannon rush. Se temete cannon rush, tentate di uccidere la sonda avversaria e impedite ad una sonda successiva di salire sulla rampa. Se c'è solo un pilone, attaccate con i lavoratori necessari a circondarlo. Se è troppo tardi e ci sono già cannoni in produzione, giocate in difesa: se siete P fate una forgia difensiva e cannoni (se possibile ricambiate il cannon rush!), se T fate bunker. Dopo il gate, costruisce un cybernetics core o un altro gate? La prima è standard, la seconda no. Potrebbe essere un 2-gate rush (vedere punti successivi). Vedete un pilone in un angolo della base? Potrebbe nascondere una struttura importante, tenetelo a mente se e quando vorrete usare uno scan. b) il/i gas. Un gas dopo gate è la norma e può significare 4-gate, due gas significano stargate o robo o 3-gate expand, due gas insieme (quasi contemporanei) significano Dark Templar, nessun gas significa rush (se forgia --> cannon rush, se 2 gate --> zealot rush) oppure forge fast expand che come detto potrete intuire dal posizionamento delle strutture. c) uso del chronoboost: se vedete zero gas, 2 gate e chrono sui gate è sicuro che si tratta di uno zealot rush (rispondete chiudendo la rampa e producendo marine + bunker o zeloti + un eventuale cannone). Se vedete chrono costante sulle sonde non ci sarà un rush, se sul Core è possibile un 4-gate, se viene conservato è ancora più possibile che sia Robo o Stargate (notate il Core attivo ma senza chronoboost). d) provate a salire sulla rampa a 4:30-5' e guardate che truppe ci sono. Tante sentry significano 3-gate expand. A 5:30 circa date un'occhiata attorno alla base in cerca di piloni proxy se temete 4-gate. Gli Z possono reggere bene un 4-gate con 3 Spine Crawler. Pro tip finale, gas steal: rubare un gas avversario con lo scout serve a: 1) evitare che l'avversario possa techare facilmente. Un gas in meno significa un ritardo di almeno 30". 2) ottenere visione in base avversaria (superpro tip: le truppe con cui l'avversario demolirà il gas sono sempre indicative, vedere ad es. il punto c) vs Terran) 3) (solo Z) far rigenerare un drone ferito per scoutare più a lungo. Ora che avete letto tutto, dimenticatelo... tanto in lega bronzo c'è gente che fa 6-pool e poi non rusha, gente che fa doppio gas e poi rusha di zeloti ecc.
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Btag: BigG#2621 Ultima modifica di Turin : 27-04-2011 alle 16:04. |
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#9184 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2008
Messaggi: 995
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Contro zerg lo stargate lo si usa dopo la 3 gate exp per andare a danneggiare e/o distruggere la sua eventuale 3a o per ammazzare gli overlord in giro per la mappa e fare un pelo di harrass per costringerlo a fare anti air e non droni. Questo lo si fa creando 1 void+3/4 fenici. Verso il 10mo minuto butti giu la robotica e punti al colo/void. Nel frattempo butti giu la terza e inizi a techare per ht (necessari contro gli infestors).
Insomma, 1 tech per nexus (stargate,robo,archivio). Contro terran la open "3 fenici exp" è devastante...se si riesce a gestire il multitasking fra la macro e l'harrass. Il 3 gate DT exp è un'altra apertura devastante sia contro T sia contro Z. Non è così banale la cosa no? ^^ Nel PvP invece è una merda, ma sono felice per il nerf. Mai usata la 4gate. |
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#9185 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Città: Genova
Messaggi: 17635
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Farà bene al ranking ma fa male agli zebedei... Quote:
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Nell'early i DT stanno ai banshee, utili contro gli sprovveduti, altrimenti muoiono con uno sputo e costano parecchio, quindi una build iniziale DT/Banshee-oriented potrebbe rivelarsi fallimentare e portare a un tracollo economico irrecuperabile.
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#9186 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2008
Messaggi: 749
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Quando mi becco un terran contro devo prendermi una giornata intera di ferie visto che ora si barricano tutti dentro con i carri e torrette lanciamissili ammassando quante più unità possibili.
La media di ogni game ora si aggira sui 40 minuti
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#9187 | |
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Senior Member
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non fà una grinza
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#9188 | |
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#9189 |
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Senior Member
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qualcuno sa dove o come si possono giocare le missioni di sc1 nel due? so che in giro girano mappe dove hanno già completato la campagna terran e zerg!
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#9190 |
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#9191 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2008
Messaggi: 995
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Quote:
Poi,le torrette le piazzi se servono non alla cieca. Se tu inizi a fare harrass di fenici costringi il terran a costruirsi diverse torrette in giro per la base, farsi velocemente vikings etc. Questo ti da dei vantaggi: -Il terran spende risorse non in unità -Deve passare velocemente a viking (altre risorse) -Ritardi un suo eventuale push -Proteggi la tua espansione Il 3 gate dt exp è uguale. NON E' UN ALL IN come il fast banshee. Serve per coprire la tua fast exp e costringere il tuo avversario a spendere soldi in rilevatori, torrette e negli scv che ha perso per non contare il map control che danno questo tipo di unità. Ultima modifica di Alkadia2977 : 27-04-2011 alle 20:59. |
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#9192 |
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Junior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Messaggi: 6
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Mi aggiungo anche io:
Torquemada 469 |
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#9193 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Città: Genova
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Almeno 1 torretta la piazzo sempre vicino alla rampa e sulla linea minerali, perchè perderei troppo tempo a girare per tutta la mappa per vedere dove cavolo è andato a nascondere il dark shrine, e non rischio di farmi piallare l'esercito perchè non mi basta il tempo di 1 singolo scan per segare i DT. Quindi, nel dubbio la metto, poi man mano che tecco avrò modo di vedere se effettivamente il nemico ha dei DT dai quali difendermi e quindi produrre raven oppure no. Il fast banshee è un all in ma è tra i più rischiosi, perchè è lenta e ti lascia molto scoperto, e se l'avversario è mediamente veloce, riesce a counterarla castigandoti inevitabilmente... giusto ieri ne ho conterato uno, Terran chiuso in base e banshee sgamato, io stavo già facendo il mio bel fast siege + proxy rax per non spendere gas a fare starport + viking, ci ho messo un paio di minuti in più per colpa dei banshee, ma alla fine lui era chiuso intorno alla sua base, arretrando sempre di più, continuava a produrre 1 banshee alla volta e s idifendeva con 1 tank ma non avendo la mia stessa visibilità costante era bloccato dai miei tank. E' bastato difendere 1 scv mentre costruiva una torretta nella sua base vicino ai miei tank e ai marines e gg... Sempre parlando di ieri, 11 partite, 8 vinte e 3 perse, TUTTE lamerate tranne un protoss che si è chiuso in base e ha fatto mass. Io ultimamente contro i terran che si chiudono (non capirò mai il perchè chiudersi in un TvT, boh...) ho una percentale di successo del 100% con la mia tattica fast siege tank + rax volante...
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#9194 |
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Senior Member
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ieri sera sono stato coglionato da un protoss che mi ha fatto il drop con il prisma dimensionale :-|
va la che era una amichevole :-? però il drop con quello non mi era mai capitato :-( peccato perchè io avevo preparato la terra per ceci con la sua exp mentre lui mi è entrato in base! ho perso da vero pirla!
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#9195 | |
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#9196 | |
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ho usato i protoss molto poco! non conscendo bene quell'aggeggio e quindi non me l'aspettavo! Tra l'altro ha fatto un giro larghissimo, mi è arrivato in un punto della base principale che era rimasta in penombra! -_- devo ricordarmi di fare una torretta maledetta che mi epsande la visuale! devo assolutamente ricordarmelo Nel nvsn la faccio sempre. ma l'1vs1 no. è che proprio l'1vs1 non mi piace! infatti avrò fatto 10 partite in tutto 1vs1
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#9197 | |
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Comunque prisma a parte, è sempre bene avere visibilit àdegli angoli bui della base contro protoss. Per farlo ultimamente metto il primo supply nel punto più "a rischio" della base, tanto non wallo vs toss. O al limite metto un scv in pattuglia sul bordo in modo da sgamare un eventuale pilone... Senti, già che ci siamo, mi passi il tuo nick nel gioco e il "numero" così ti aggiungo alla lista amici e ci facciamo una partita amichevole? Io sono Ale e il numero è 413. Dalle 18 in poi dovrei esserci fino alle 19.30, se no sul tardi tipo dalle 23 in poi!
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#9198 |
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"Secondo me con un gruppo di ZSS puoi tranquillamente tenere testa a un gruppo di MM se si usano bene FF e scudi. Se poi gli stalker hanno anche il blink è gg perchè rendi meno efficace il kiting".
se parli del primo push con qualche unità si.Ma già quando hai due barracks con tecnologico e una con rettore è necessario il colosso per reggere il terran e devi ingaggiare sempre in strettoie. Il blink lo ottieni successivamente contro terran, almeno dopo che hai saturato la natural e con 2/3 colossi in zona.Dovresti gia avere upgrades +1, viking e magari un raven con il PDD. Fare il blink prima del laboratorio e della espansione è un suicidio o il toss è un incompetente. PS: a volte faccio il drop di colosso e warpo 4 zea MENTRE mi attaccano. Tengo un prisma nascosto da qualche parte. Lo vedi da come si muovono le unità nemiche che il tuo avversario è nel panico! |
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#9199 | |
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#9200 |
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Quando me lo ricordo lo uso il prisma, per fare harrass in base senza torrettè è micidiale se usato bene, porti un po di unità, in genera Stalker e poi materializza almeno altre 3 4 unità, dipende da quanti warpgate hai e gli piazzi in base un bel numero di unità che permette di fare un bel po di danni
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