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Old 15-12-2010, 14:02   #1
Redazione di Hardware Upg
www.hwupgrade.it
 
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75166
Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/skvideo...ing_34779.html

Con l'acquisizione di Caustic Graphics, il produttore delle GPU PowerVR mira ad integrare la particolare tecnica di rendering nelle proprie soluzioni

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 15-12-2010, 15:16   #2
supertigrotto
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Città: Valdagno
Messaggi: 6291
secondo ati e nvidia

per avere un buon raytracing bisognerà aspettare circa 10 anni.
Era stato scritto un articolo in merito.
Se lo dicono chi pèroduce schede video di fascia alta,c'è da crederci,la potenza per renderizzare in raytracing è elevata......
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Old 15-12-2010, 15:27   #3
checo
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se come no raytracing su un chip da cellulari o da tablet.....

ma per favore!!
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Old 15-12-2010, 15:32   #4
pin-head
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Messaggi: 1086
se come no unreal engine su un chip da cellulari o da tablet.....

ma per favore!!

ooopsss...
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Old 15-12-2010, 15:37   #5
checo
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se come no unreal engine su un chip da cellulari o da tablet.....

ma per favore!!

ooopsss...
e cosa centra questo col raytracing?
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Old 15-12-2010, 16:19   #6
jpjcssource
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Città: Ferrara (cs_italy)
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se come no raytracing su un chip da cellulari o da tablet.....

ma per favore!!
Credo che alla fine l'idea di SGX sia quella di entrare nella grafica professionale dove ci sono gia Nvidia (Quadro) e AMD (FirePro).

L'azienda acquisita porta con sè professionisti e tecnologie utili per la progettazione dei nuovi chip che per il software che li deve supportare.

Ovvio che in tal caso dovrà sudare sette camicie, soprattutto per competere con le Quadro.

Ovvio che su dispositivi mobili, il raytracing è inutile e assai difficoltoso SGX continuerà a supportare per i chip destinati a tali dispositivi il rendering tramite Open GL.
__________________
Asrock Z68 Extreme4Gen3, Core i5 2500K@3,7Ghz, Radeon HD6950 2GB, 4x1 GB OCZ PC3-12800 DDR3 1600MHz, Iiyama Prolite B2403WS LCD 24" + Plasma Panasonic 50VT20E 3D, SSD Crucial M4 256GB, WD Caviar 250GB Sata II 16MB, Alice Flat 2 Mbit/s , PS3 Slim 120GB HALF LIFE 2: LE MIGLIORI MOD
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Old 15-12-2010, 16:25   #7
pin-head
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Messaggi: 1086
@cecho: c'entra con il fatto che in tecnologia è solo questione di tempo.. 3 anni fa un gioco con la grafica di Infinity Blade o Rage HD era impensabile, adesso è realtà su dispositivi da 200qualcosa euro (l'ipod touch più piccolo).
E la storia insegna che in informatica è meglio astenersi dal dire "è impossibile", basta andare a cercare un po' di citazioni dei luminari dell'epoca che di certo non erano stupidi, ma che erano convinti che ci sarebbe stato posto per 5 computer al mondo, etc etc etc.
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Old 15-12-2010, 16:38   #8
checo
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@cecho: c'entra con il fatto che in tecnologia è solo questione di tempo.. 3 anni fa un gioco con la grafica di Infinity Blade o Rage HD era impensabile, adesso è realtà su dispositivi da 200qualcosa euro (l'ipod touch più piccolo).
E la storia insegna che in informatica è meglio astenersi dal dire "è impossibile", basta andare a cercare un po' di citazioni dei luminari dell'epoca che di certo non erano stupidi, ma che erano convinti che ci sarebbe stato posto per 5 computer al mondo, etc etc etc.
non ho detto che è impossibile.

3 anni fa era impensabile avere quella grafica su un cell come dici, però c'era su desktop...

il raytracing real time mica c'è adesso su desktop.....
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Old 15-12-2010, 16:39   #9
coschizza
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@cecho: c'entra con il fatto che in tecnologia è solo questione di tempo.. 3 anni fa un gioco con la grafica di Infinity Blade o Rage HD era impensabile, adesso è realtà su dispositivi da 200qualcosa euro (l'ipod touch più piccolo).
E la storia insegna che in informatica è meglio astenersi dal dire "è impossibile", basta andare a cercare un po' di citazioni dei luminari dell'epoca che di certo non erano stupidi, ma che erano convinti che ci sarebbe stato posto per 5 computer al mondo, etc etc etc.
ciao, checo non voleva dire che è impossibile in senso assoluto è normale che la tecniologia vada avanti ma in questo campo siemo ancora molto indietro perche le cpu e le gpu moderne non possono pensare di gestire un reale rendering basato su ray-tracing in tempo reale. Questo perche questo tipo di rendering non ha bisogno delle migliaia di unita di esecuzione che sono comuni nelle comuni gpu ma di tante unita molto piu complesse come un core di una cpu x86 e quindi qualcose che arriverà ma non è propio dietro l'angolo.

Va detto comunque che un gioco fatto solo in ray-tracing non è visivamento migliore di un gioco fatto tramite i sistemi odierni basati sulla rasterizzazione, il sistema migliore è mettere assieme piu sistemi perche ognuno ha dei vantaggi e svantaggi, se lavoro su rilfesioni ombre e altro allora meglio uno altrimenti vado a sprecare una grande potenza per fare quancosa che potrei fare con 1/100 di risorse a parità di risultato.

Ultima modifica di coschizza : 15-12-2010 alle 16:43.
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Old 16-12-2010, 00:30   #10
MALEFX
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kyro 2

ehhhhhhhh......imagination technologies...ho ancora conservata in un armadio una bellissima kyro 2 della hercules che all'epoca andava coma una geforce 2 e costava la metà! (tecnica di non elaborare un oggetto 3d non visibile dall'altra parte del "muro"...non ricordo il nome preciso)...Bei tempi...peccato si siano ritirati
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Old 16-12-2010, 02:38   #11
-MmAaXx-
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Messaggi: 11
il raytrace via GPU e` dura. Vediamo cosa tirano fuori
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Old 16-12-2010, 05:45   #12
Gnubbolo
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L'Avatar di Gnubbolo
 
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Messaggi: 2197
CUDA ora supporta la ricorsione.
e dovrebbe essere possibile usare dati a 32 bit, il compilatore a trova il modo di scomporre tutto e darlo in pasto alle alu a 16 bit senza far calare le prestazioni come accadeva qualche anno fa.
cmq finchè non abbiamo alu a 32 bit si fa poca strada.
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lastfm
steam
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Old 16-12-2010, 08:12   #13
checo
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ehhhhhhhh......imagination technologies...ho ancora conservata in un armadio una bellissima kyro 2 della hercules che all'epoca andava coma una geforce 2 e costava la metà! (tecnica di non elaborare un oggetto 3d non visibile dall'altra parte del "muro"...non ricordo il nome preciso)...Bei tempi...peccato si siano ritirati
tile based rendering...
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Old 16-12-2010, 08:38   #14
cignox1
Senior Member
 
Iscritto dal: May 2008
Messaggi: 2104
Personalmente sono convinto che la stima di di nVidia sia piu' una questione economica che tecnologica: hanno investito tanti di quegli anni nella rasterization che cambiare ora costerebbe un bel po' e non e' detto che porterebbe benefici immediati (ne a lungo termine, se i giochi venissero scritti ancora alla vecchia maniera).
Su un pc di fascia alta e' possibile, usando la sola CPU, renderizzare Doom3 in RT, e si parla di qualcosa tra 100 e 200 GFLOP. Le GPU entro un paio di generazioni raggiungeranno i 5 TFOPS.
In ogni caso, anche fossero 10 anni, non sono poi cosi' tante generazioni :-)
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Old 16-12-2010, 13:28   #15
checo
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Su un pc di fascia alta e' possibile, usando la sola CPU, renderizzare Doom3 in RT, e si parla di qualcosa tra 100 e 200 GFLOP. Le GPU entro un paio di generazioni raggiungeranno i 5 TFOPS.
In ogni caso, anche fossero 10 anni, non sono poi cosi' tante generazioni :-)

doom 3 non so, per quake wars servono solo 16 core per farlo andare a 14 fps alla risoluzione di 1280x720
http://www.tgdaily.com/trendwatch-fe...to-ray-tracing
sicchè dubito che un pc di fascia alta faccia andare doom3 tranquillo
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