Imagination Technologies punta al ray-tracing

Imagination Technologies punta al ray-tracing

Con l'acquisizione di Caustic Graphics, il produttore delle GPU PowerVR mira ad integrare la particolare tecnica di rendering nelle proprie soluzioni

di pubblicata il , alle 14:02 nel canale Schede Video
 

Nel corso della giornata di ieri Imagination Technologies ha annunciato l'acquisizione di Caustic Graphics per un valore pari a 27 milioni di dollari. Caustic Graphics è una realtà specializzata nella realizzazione di tecnologie di grafica ray-tracing in tempo reale, che potrebbero così essere presto integrate nelle soluzioni PowerVR di Imagination.

Hossein Yassaie, CEO di Imagination, ha commentato: "Siamo lieti di aver raggiunto un accordo per l'acquisizione di Caustic e del loro straordinario team di ingegneri. L'acquisizione ci permetterà di accelerare i nostri piani di diventare i fornitori principali di tutte le forme di tecnologie grafiche in tutti i mercati e di continuare la nostra missione di portare le più avanzate tecnologie grafiche sui mercati mainstream".

Il rendering di immagini tridimensionali tramite la tecnica del ray-tracing avviene seguendo un modello che si basa sul percorso dei raggi provenienti dalla sorgente luminosa e che consente di ottenere immagini di maggior qualità in modo particolare per quanto riguarda gli effetti di riflessione e rifrazione della luce. Il ray-tracing viene spesso visto come il futuro della grafica fotorealistica, sebbene rappresenti una tecnica piuttosto avida di potenza computazionale e venga pertanto poco utilizzata per le operazioni di rendering in tempo reale.

"La nostra visione è di permettere una computer graphics di qualità cinematografica a costi e consumi completamente differenti" ha dichiarato Chip Stearns, CEO di Caustic Graphics. "Siamo entusiasti della prospettiva di diventare parte del team di Imagination poiché possiamo portare il ray-tracing ad una base molto più ampia, ed utilizzare le loro risorse e questa partnership per portare la nostra tecnologia dietro ad ogni schermo di computer".

Imagination ha dichiarato che la tecnologia di Caustic può essere aggiunta in maniera efficiente alle future generazioni di GPU PowerVR. Sul mercato sono attualmente presenti numerosi dispositivi mobile che fanno uso delle soluzioni grafiche PowerVR di Imagination: l'N900 di Nokia, le soluzioni Galaxy S, Wave e Galaxy Tab di Samsung e il Droid di Motorola. Anche il processore A4 di Apple (che equipaggia iPhone, iPod Touch ed iPad) integra le soluzioni GPU PowerVR e tra l'altro è opportuno ricordare che la Mela può vantare una partecipazione del 9,5% in Imagination Technologies che potrebbe avvantaggiarla nell'adozione di eventuali nuove tecnologie.

14 Commenti
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supertigrotto15 Dicembre 2010, 15:16 #1

secondo ati e nvidia

per avere un buon raytracing bisognerà aspettare circa 10 anni.
Era stato scritto un articolo in merito.
Se lo dicono chi pèroduce schede video di fascia alta,c'è da crederci,la potenza per renderizzare in raytracing è elevata......
checo15 Dicembre 2010, 15:27 #2
se come no raytracing su un chip da cellulari o da tablet.....

ma per favore!!
pin-head15 Dicembre 2010, 15:32 #3
se come no unreal engine su un chip da cellulari o da tablet.....

ma per favore!!

ooopsss...
checo15 Dicembre 2010, 15:37 #4
Originariamente inviato da: pin-head
se come no unreal engine su un chip da cellulari o da tablet.....

ma per favore!!

ooopsss...


e cosa centra questo col raytracing?
jpjcssource15 Dicembre 2010, 16:19 #5
Originariamente inviato da: checo
se come no raytracing su un chip da cellulari o da tablet.....

ma per favore!!


Credo che alla fine l'idea di SGX sia quella di entrare nella grafica professionale dove ci sono gia Nvidia (Quadro) e AMD (FirePro).

L'azienda acquisita porta con sè professionisti e tecnologie utili per la progettazione dei nuovi chip che per il software che li deve supportare.

Ovvio che in tal caso dovrà sudare sette camicie, soprattutto per competere con le Quadro.

Ovvio che su dispositivi mobili, il raytracing è inutile e assai difficoltoso SGX continuerà a supportare per i chip destinati a tali dispositivi il rendering tramite Open GL.
pin-head15 Dicembre 2010, 16:25 #6
@cecho: c'entra con il fatto che in tecnologia è solo questione di tempo.. 3 anni fa un gioco con la grafica di Infinity Blade o Rage HD era impensabile, adesso è realtà su dispositivi da 200qualcosa euro (l'ipod touch più piccolo).
E la storia insegna che in informatica è meglio astenersi dal dire "è impossibile", basta andare a cercare un po' di citazioni dei luminari dell'epoca che di certo non erano stupidi, ma che erano convinti che ci sarebbe stato posto per 5 computer al mondo, etc etc etc.
checo15 Dicembre 2010, 16:38 #7
Originariamente inviato da: pin-head
@cecho: c'entra con il fatto che in tecnologia è solo questione di tempo.. 3 anni fa un gioco con la grafica di Infinity Blade o Rage HD era impensabile, adesso è realtà su dispositivi da 200qualcosa euro (l'ipod touch più piccolo).
E la storia insegna che in informatica è meglio astenersi dal dire "è impossibile", basta andare a cercare un po' di citazioni dei luminari dell'epoca che di certo non erano stupidi, ma che erano convinti che ci sarebbe stato posto per 5 computer al mondo, etc etc etc.


non ho detto che è impossibile.

3 anni fa era impensabile avere quella grafica su un cell come dici, però c'era su desktop...

il raytracing real time mica c'è adesso su desktop.....
coschizza15 Dicembre 2010, 16:39 #8
Originariamente inviato da: pin-head
@cecho: c'entra con il fatto che in tecnologia è solo questione di tempo.. 3 anni fa un gioco con la grafica di Infinity Blade o Rage HD era impensabile, adesso è realtà su dispositivi da 200qualcosa euro (l'ipod touch più piccolo).
E la storia insegna che in informatica è meglio astenersi dal dire "è impossibile", basta andare a cercare un po' di citazioni dei luminari dell'epoca che di certo non erano stupidi, ma che erano convinti che ci sarebbe stato posto per 5 computer al mondo, etc etc etc.


ciao, checo non voleva dire che è impossibile in senso assoluto è normale che la tecniologia vada avanti ma in questo campo siemo ancora molto indietro perche le cpu e le gpu moderne non possono pensare di gestire un reale rendering basato su ray-tracing in tempo reale. Questo perche questo tipo di rendering non ha bisogno delle migliaia di unita di esecuzione che sono comuni nelle comuni gpu ma di tante unita molto piu complesse come un core di una cpu x86 e quindi qualcose che arriverà ma non è propio dietro l'angolo.

Va detto comunque che un gioco fatto solo in ray-tracing non è visivamento migliore di un gioco fatto tramite i sistemi odierni basati sulla rasterizzazione, il sistema migliore è mettere assieme piu sistemi perche ognuno ha dei vantaggi e svantaggi, se lavoro su rilfesioni ombre e altro allora meglio uno altrimenti vado a sprecare una grande potenza per fare quancosa che potrei fare con 1/100 di risorse a parità di risultato.
MALEFX16 Dicembre 2010, 00:30 #9

kyro 2

ehhhhhhhh......imagination technologies...ho ancora conservata in un armadio una bellissima kyro 2 della hercules che all'epoca andava coma una geforce 2 e costava la metà! (tecnica di non elaborare un oggetto 3d non visibile dall'altra parte del "muro"...non ricordo il nome preciso)...Bei tempi...peccato si siano ritirati
-MmAaXx-16 Dicembre 2010, 02:38 #10
il raytrace via GPU e` dura. Vediamo cosa tirano fuori

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