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Old 23-09-2010, 08:22   #5381
somethingstrangeinyourmind
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Se può consolarti io l'ho letto quando lo hai linkato tu... e l'ho letto tutto.
somethingstrangeinyourmind è offline  
Old 23-09-2010, 09:12   #5382
okorop
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AMD avrà il proprio IDF? Forse sì. Stando a quanto riportato dal sito Bright Side of News, l'azienda di Sunnyvale terrà un vero e proprio evento della durata di tre giorni, dal 18 al 20 ottobre, dove parlerà delle novità tecnologiche che ha in serbo.

In quelle date AMD potrebbe svelare le schede video della serie Radeon HD 6000 e aggiornarci sulle architetture per processori attese tra la fine dell'anno e la prima parte del 2011. Per dover di completezza, segnaliamo che Fudzilla parla sì di un evento nella settimana del 18 ottobre, ma di poche ore e a Los Angeles.

Gli anni scorsi AMD teneva un singolo evento, non una vera e propria conferenza. La possibilità di una tre giorni a Taipei è suggestiva ed è un segno importante del mare di novità in arrivo - troppe forse per uno show di poche ore - e della nuova marcia impressa all'azienda dall'amministratore delegato Dirk Meyer.

Dopo le difficoltà passate AMD sta cercando di ripartire, ma il processo richiede tempo, soprattutto davanti a un avversario così competitivo (e dominante) come Intel. Qualche dettaglio sulle architetture dei futuri processori AMD potete trovarli qui: Bulldozer e Bobcat, le nuove architetture per CPU di AMD.
http://www.tomshw.it/cont/news/radeo...o/27141/1.html
okorop è offline  
Old 23-09-2010, 09:21   #5383
calabar
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Visto che questa nuova scheda avrà due mini display port oltre all'hdmi e alle due DVI, si sa se questa volta usando tre schermi sarà possibile usare le 2 DVI + l'HDMI risparmiando l'acquisto dell'adattatore display port?

Daii nessuno che mi risponde? pazienza i novellini, ma qualche senatore...altrimenti si parla sempre e solo di fps e soldi
Da quel che si sa, la possibilità di gestire più di due display con la tecnologia Eyefinity è legato proprio all'utilizzo del DisplayPort.
Quindi ho idea che non potrai sfruttare le tre uscite non DP insieme.

Poi chissà...
calabar è offline  
Old 23-09-2010, 09:35   #5384
Micene.1
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La tessellazione NON E' una cretinata per definizione -.-"
Non è un semplice aumento dei poligoni: ma attivando la tessellazione, in sostanza, la gpu invece di avere in pasto 2 milioni di poligoni ne prende 200.000 e per i restanti li crea al volo il tessellatore, avendo la stessa risultante visiva ma un impatto molto minore sulle prestazioni.

Se metro 2033 con la tessellazione attiva su una 480gtx fa 20 fps, lo stesso numero di poligoni senza il supporto software ed hardware alla tessellazione avrebbe fatto 1 frame al minuto.
uhm diciamo che la simulazione comporta sempre un'inefficienza

il discorso è complesso...diciamo che per ottenere 2mil di poligoni si potevano scegliere molte strade. la prima sarebbe stata potenziare le pipeline e ottimizzare le dx/driver esistenti.

Questo a mio parere avrebbe creato sv troppo sbilanciate e poco "scalabili": con il termine scalabile intendo dire che tu avresti comprato una sv con delle pipeline in grado di mettere un miliardo di poligoni e magari non le avresti mai sfrutatte...mentre invece si è scelto la tasselizzazione ovvero un sistema hardware/software in grado di dare quel boost di potenza solo quando necessario (o quando l'utente lo richiedeva)

secondo me è corretto l'approccio della tesselizzazione ma tra potenziare le pipeline e mettere il tessellatore secondo me la soluzione piu efficiente (ma ipotizzo non economica) sarebbe la prima
Micene.1 è offline  
Old 23-09-2010, 09:49   #5385
Wing_Zero
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Originariamente inviato da Micene.1 Guarda i messaggi
uhm diciamo che la simulazione comporta sempre un'inefficienza

il discorso è complesso...diciamo che per ottenere 2mil di poligoni si potevano scegliere molte strade. la prima sarebbe stata potenziare le pipeline e ottimizzare le dx/driver esistenti.

Questo a mio parere avrebbe creato sv troppo sbilanciate e poco "scalabili": con il termine scalabile intendo dire che tu avresti comprato una sv con delle pipeline in grado di mettere un miliardo di poligoni e magari non le avresti mai sfrutatte...mentre invece si è scelto la tasselizzazione ovvero un sistema hardware/software in grado di dare quel boost di potenza solo quando necessario (o quando l'utente lo richiedeva)

secondo me è corretto l'approccio della tesselizzazione ma tra potenziare le pipeline e mettere il tessellatore secondo me la soluzione piu efficiente (ma ipotizzo non economica) sarebbe la prima
grazie per aver aperto questo spunto di discussione . Mi voglio informare bene sul funzionamento della tessellazione. altrimenti dico castronerie magari.
Quello che sapevo io fino ad oggi, era che la tessellazione ed un aumento dei poligoni nativi non è di fatto la stessa cosa.
Un aumento della potenza elaborativa per gestire una quantità così grande di poligoni sarebbe stata molto piu' onerosa da molti punti di vista, (bandwith in primis) invece tramite la tessellazione la scheda video genera "al volo" tutti i poligoni tramite pattern pre-determinati presenti nel tessellatore, rendendo la gestione della scena molto meno onerosa, in quanto i calcoli vengono fatto su 200.000 poligoni e poi vengono creati gli altri in tempo reale...
Io ero sicuro che funzionasse così la tessellazione...ed è il motivo per cui un aumento, come dici tu, della pura potenza elaborativa sarebbe stato troppo oneroso e costoso.

Ora mi informo meglio cmq
Wing_Zero è offline  
Old 23-09-2010, 10:06   #5386
Fabiano 82
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su tale argomento ci sono degli articoli molto interessanti di yossarian, chiari ed esplicativi anche per un profano come me.
http://www.appuntidigitali.it/7120/p...lator-i-parte/
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Motherboard: MSI X570 A-Pro CPU: Ryzen 5700X Dissi: DEEPCOOL GAMMAX L240 V2 Ram: 32 GB Kingstone Fury Renegade 3600Mhz
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Old 23-09-2010, 10:08   #5387
Micene.1
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Originariamente inviato da Wing_Zero Guarda i messaggi
grazie per aver aperto questo spunto di discussione . Mi voglio informare bene sul funzionamento della tessellazione. altrimenti dico castronerie magari.
Quello che sapevo io fino ad oggi, era che la tessellazione ed un aumento dei poligoni nativi non è di fatto la stessa cosa.
Un aumento della potenza elaborativa per gestire una quantità così grande di poligoni sarebbe stata molto piu' onerosa da molti punti di vista, (bandwith in primis) invece tramite la tessellazione la scheda video genera "al volo" tutti i poligoni tramite pattern pre-determinati presenti nel tessellatore, rendendo la gestione della scena molto meno onerosa, in quanto i calcoli vengono fatto su 200.000 poligoni e poi vengono creati gli altri in tempo reale...
Io ero sicuro che funzionasse così la tessellazione...ed è il motivo per cui un aumento, come dici tu, della pura potenza elaborativa sarebbe stato troppo oneroso e costoso.

Ora mi informo meglio cmq
sicuramente sarà cosi, per ottimizzare il processo avranno creato una tassellizzazione "ottimizzata" (con questo termine intendo il miglior compromesso tra prestazioni (ovvero aggiunta di poligoni) e risorse (impegno hardware)) - un po come succede, giusto per rimanere in tema di schede video, con l'aa (nessuna scheda video ti fa l'aa reale su tutta la scena, ma ci sono un miliardo di ottimizzazioni che riducono l'impatto prestazionale) ma insomma succede per qualsiasi "sistema ad algoritmi".

mi viene da pensare che la scelta di utilizzare la tasseletion sia stata dettata anche dalla possibilita di implementare molto piu facilemente queste ottimizzazioni rispetto a quelle fattibili su delle ipotetiche pipeline aggiuntive (che sono ottimizzate da motori come il z-buffer, gestione delle ombre etc., ma che evidentemente nn sono molto ottimizzabili piu di quanto lo siano adesso)

c'è da dire inoltre che la tesseletion nasce come tecnica software (una api dx) supportata dall'hardware (tra l'altro ancora in via di definizione) mentre altre strade sarebbero state tecniche molto piu hardware che software, relegando cosi le directx a ruolo di secondo piano...insomma se fossi stata microsoft sicuramente avrei spinto per la tasselazione su dx nuove piuttosto che su un potenziamento delle gpu con annesso ottimizzazione di driver/dx esistenti
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Old 23-09-2010, 10:10   #5388
Micene.1
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Originariamente inviato da Fabiano 82 Guarda i messaggi
su tale argomento ci sono degli articoli molto interessanti di yossarian, chiari ed esplicativi anche per un profano come me.
http://www.appuntidigitali.it/7120/p...lator-i-parte/
ah tEsselation...il problema è che ti scappa tassello--> tasseletion
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Old 23-09-2010, 11:37   #5389
Wing_Zero
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Originariamente inviato da Micene.1 Guarda i messaggi
sicuramente sarà cosi, per ottimizzare il processo avranno creato una tassellizzazione "ottimizzata" (con questo termine intendo il miglior compromesso tra prestazioni (ovvero aggiunta di poligoni) e risorse (impegno hardware)) - un po come succede, giusto per rimanere in tema di schede video, con l'aa (nessuna scheda video ti fa l'aa reale su tutta la scena, ma ci sono un miliardo di ottimizzazioni che riducono l'impatto prestazionale) ma insomma succede per qualsiasi "sistema ad algoritmi".

mi viene da pensare che la scelta di utilizzare la tasseletion sia stata dettata anche dalla possibilita di implementare molto piu facilemente queste ottimizzazioni rispetto a quelle fattibili su delle ipotetiche pipeline aggiuntive (che sono ottimizzate da motori come il z-buffer, gestione delle ombre etc., ma che evidentemente nn sono molto ottimizzabili piu di quanto lo siano adesso)

c'è da dire inoltre che la tesseletion nasce come tecnica software (una api dx) supportata dall'hardware (tra l'altro ancora in via di definizione) mentre altre strade sarebbero state tecniche molto piu hardware che software, relegando cosi le directx a ruolo di secondo piano...insomma se fossi stata microsoft sicuramente avrei spinto per la tasselazione su dx nuove piuttosto che su un potenziamento delle gpu con annesso ottimizzazione di driver/dx esistenti
Cito yossarian:"
lo scopo del ricorso alla tessellation è quello di generare nuovi vertici a partire da un gruppo ristretto di dati geometrici. Questo può portare a vantaggi sia nelle prestazioni che nel risparmio di banda passante e di memoria occupata ma anche di miglioramenti a livello di qualità d’immagine."

Non è che hanno creato una tesselation ottimizzata. Ma il punto che non ti è molto chiaro dal mio punto di vista, (senza offesa è ) E' la fondamentale differenza da avere una scena con 2 milioni di poligoni nativi, ed una con 200.000 poligoni nativi e poi renderizzare gli altri a al volo.

Il tassellatore genera nuovi vertici a partire da un gruppo ristretto che permetto di risparmiare la banda passante memoria occupata, etc...
Wing_Zero è offline  
Old 23-09-2010, 11:45   #5390
faber80
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Il tassellatore genera nuovi vertici a partire da un gruppo ristretto che permetto di risparmiare la banda passante memoria occupata, etc...
praticamente trasformare i poligoni di tomb raider 1 in Dead Space...
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mobo: MSI b650 tomahawk - cpu 7900 65w - ram 64Gb - M2 Samsung 980 Pro 2Tb - controller 12xsata 110Tb server plex - Energon 650W - Case CM Stacker 820 '34 wide flat 4k 144hz"
faber80 è offline  
Old 23-09-2010, 11:51   #5391
calabar
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Il tassellatore genera nuovi vertici a partire da un gruppo ristretto che permetto di risparmiare la banda passante memoria occupata, etc...
Questo senza contare l'enorme vantaggio di generare i poligoni solo quando servono.
Un oggetto distante, quindi più piccolo, sarà rappresentabile senza problemi con le geometrie di base (i 200.000 del tuo esempio) e solo quando ci avvicineremo avremo bisogno di generare poligoni ulteriori.
Quindi si potrà gestire una scena poco complessa in generale, che aumenta al volo la sua complessità solo dove serve.
calabar è offline  
Old 23-09-2010, 12:22   #5392
John_Mat82
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Questo senza contare l'enorme vantaggio di generare i poligoni solo quando servono.
Un oggetto distante, quindi più piccolo, sarà rappresentabile senza problemi con le geometrie di base (i 200.000 del tuo esempio) e solo quando ci avvicineremo avremo bisogno di generare poligoni ulteriori.
Quindi si potrà gestire una scena poco complessa in generale, che aumenta al volo la sua complessità solo dove serve.
E' il contrario del lodding (cioè riduzione del numero di poligoni degli oggetti distanti, per i quali non sono necessari). Il punto resta sempre il livello di controllo che si ha sulla tessellazione, se non ho capito male comunque con le displacement map si ha un minimo di controllo anche se sul resto mi sembra sempre un aumento relativamente indiscriminato di poligoni.
__________________
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Old 23-09-2010, 12:39   #5393
Micene.1
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Cito yossarian:"
lo scopo del ricorso alla tessellation è quello di generare nuovi vertici a partire da un gruppo ristretto di dati geometrici. Questo può portare a vantaggi sia nelle prestazioni che nel risparmio di banda passante e di memoria occupata ma anche di miglioramenti a livello di qualità d’immagine."

Non è che hanno creato una tesselation ottimizzata. Ma il punto che non ti è molto chiaro dal mio punto di vista, (senza offesa è ) E' la fondamentale differenza da avere una scena con 2 milioni di poligoni nativi, ed una con 200.000 poligoni nativi e poi renderizzare gli altri a al volo.

Il tassellatore genera nuovi vertici a partire da un gruppo ristretto che permetto di risparmiare la banda passante memoria occupata, etc...
si scusa ma questa è chiaro, lo stiamo dicendo fino ad adesso

lo rispiego : hai due situazioni:

- una scena con 200.000 poligoni nativi che diventano 400.000 con il tesseletion
- una scena con 400.000 poligoni nativi

i poligoni sono sempre gli stessi solo che nel primo caso utilizzi la tesseletion (dx11, un motore ad hoc, ottimizzata a dovere etc. etc.)
nel secondo caso utilizzi semplicemente le pipeline etc.

il primo caso hai una architettura scalabile perche ottieni un gioco sia con 200.000 che con 400.000 poligoni ma devi craere una struttura hardware/software ad hoc
mi veniva il dubbio, tuttavia, che renderizzare 400.000 poligoni con le pipeline (senza simularle con la tesseletion) fosse piu efficiente...in questo senso la tesseletion introduce un minimo di inefficienza per ottenere una architettura fortemente scalabile (che è il pregio principe de sta cosa)

nn so se rendo l'idea

Ultima modifica di Micene.1 : 23-09-2010 alle 12:42.
Micene.1 è offline  
Old 23-09-2010, 13:29   #5394
Wing_Zero
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si scusa ma questa è chiaro, lo stiamo dicendo fino ad adesso

lo rispiego : hai due situazioni:

- una scena con 200.000 poligoni nativi che diventano 400.000 con il tesseletion
- una scena con 400.000 poligoni nativi

i poligoni sono sempre gli stessi solo che nel primo caso utilizzi la tesseletion (dx11, un motore ad hoc, ottimizzata a dovere etc. etc.)
nel secondo caso utilizzi semplicemente le pipeline etc.

il primo caso hai una architettura scalabile perche ottieni un gioco sia con 200.000 che con 400.000 poligoni ma devi craere una struttura hardware/software ad hoc
mi veniva il dubbio, tuttavia, che renderizzare 400.000 poligoni con le pipeline (senza simularle con la tesseletion) fosse piu efficiente...in questo senso la tesseletion introduce un minimo di inefficienza per ottenere una architettura fortemente scalabile (che è il pregio principe de sta cosa)

nn so se rendo l'idea
E' proprio il contrario O_o
Per definizione stessa di tesseletion, questa è sempre piu' efficente di un aumento puro della potenza per tutti i motivi spiegati prima.
Allora si vede che non era tanto chiaro :/
Wing_Zero è offline  
Old 23-09-2010, 13:31   #5395
Micene.1
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E' proprio il contrario O_o
Per definizione stessa di tesseletion, questa è sempre piu' efficente di un aumento puro della potenza per tutti i motivi spiegati prima.
Allora si vede che non era tanto chiaro :/
mah sarà...
Micene.1 è offline  
Old 23-09-2010, 13:38   #5396
Wing_Zero
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mah sarà...
-.-
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Old 23-09-2010, 15:01   #5397
calabar
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mah sarà...
La tessellation utilizza (per lo meno in buona parte... dipende dall'approccio) delle unità non genriche, che sono quindi più efficienti.
calabar è offline  
Old 23-09-2010, 18:27   #5398
Athlon 64 3000+
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http://forum.beyond3d.com/showthread...=55313&page=85

Ho trovato qua una immagine su Barts.
Potrebbe essere anche un colossale fake.
Athlon 64 3000+ è offline  
Old 23-09-2010, 19:57   #5399
Micene.1
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-.-
vabbe....io le motivazioni di questa maggiore efficienza nn li vedo...

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La tessellation utilizza (per lo meno in buona parte... dipende dall'approccio) delle unità non genriche, che sono quindi più efficienti.
beh questa potrebbe essere una motivazione sull'effettiva maggiore efficienza della teselletion...ripeto il mio è un dubbio eh
Micene.1 è offline  
Old 23-09-2010, 20:34   #5400
AnonimoVeneziano
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Città: San Francisco, CA, USA
Messaggi: 13827
uno dei motivi della maggiore efficienza della tessellation è il fatto che in memoria sta e viene usato un modello più semplice che consuma meno banda passante e spazio. Questo poi viene reso più complesso dalla tessellation al volo usando appunto meno memoria di quella che si userebbe avendo da subito un modello più complesso.
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AnonimoVeneziano è offline  
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