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#5381 | |
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Member
Iscritto dal: Mar 2010
Messaggi: 267
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#5382 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 25094
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#5383 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 14739
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Quindi ho idea che non potrai sfruttare le tre uscite non DP insieme. Poi chissà... |
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#5384 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Città: Roma
Messaggi: 11081
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il discorso è complesso...diciamo che per ottenere 2mil di poligoni si potevano scegliere molte strade. la prima sarebbe stata potenziare le pipeline e ottimizzare le dx/driver esistenti. Questo a mio parere avrebbe creato sv troppo sbilanciate e poco "scalabili": con il termine scalabile intendo dire che tu avresti comprato una sv con delle pipeline in grado di mettere un miliardo di poligoni e magari non le avresti mai sfrutatte...mentre invece si è scelto la tasselizzazione ovvero un sistema hardware/software in grado di dare quel boost di potenza solo quando necessario (o quando l'utente lo richiedeva) secondo me è corretto l'approccio della tesselizzazione |
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#5385 | |
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Bannato
Iscritto dal: Oct 2002
Città: Vicino Fermo Mercatino:più di 100 trattative tutte OK
Messaggi: 4651
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Quello che sapevo io fino ad oggi, era che la tessellazione ed un aumento dei poligoni nativi non è di fatto la stessa cosa. Un aumento della potenza elaborativa per gestire una quantità così grande di poligoni sarebbe stata molto piu' onerosa da molti punti di vista, (bandwith in primis) invece tramite la tessellazione la scheda video genera "al volo" tutti i poligoni tramite pattern pre-determinati presenti nel tessellatore, rendendo la gestione della scena molto meno onerosa, in quanto i calcoli vengono fatto su 200.000 poligoni e poi vengono creati gli altri in tempo reale... Io ero sicuro che funzionasse così la tessellazione...ed è il motivo per cui un aumento, come dici tu, della pura potenza elaborativa sarebbe stato troppo oneroso e costoso. Ora mi informo meglio cmq |
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#5386 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2009
Città: Roma
Messaggi: 934
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su tale argomento ci sono degli articoli molto interessanti di yossarian, chiari ed esplicativi anche per un profano come me.
http://www.appuntidigitali.it/7120/p...lator-i-parte/
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Motherboard: MSI X570 A-Pro CPU: Ryzen 5700X Dissi: DEEPCOOL GAMMAX L240 V2 Ram: 32 GB Kingstone Fury Renegade 3600Mhz VGA: ASROCK 6700XT HDD: Sabrent NVME4 1TB + Samsung 980 NVME 1TB Ali: Corsair TX 650W Monitor: Samsung 27"TF35 Case: MSI MAG VAMPIRIC 300R |
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#5387 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Città: Roma
Messaggi: 11081
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mi viene da pensare che la scelta di utilizzare la tasseletion sia stata dettata anche dalla possibilita di implementare molto piu facilemente queste ottimizzazioni rispetto a quelle fattibili su delle ipotetiche pipeline aggiuntive (che sono ottimizzate da motori come il z-buffer, gestione delle ombre etc., ma che evidentemente nn sono molto ottimizzabili piu di quanto lo siano adesso) c'è da dire inoltre che la tesseletion nasce come tecnica software (una api dx) supportata dall'hardware (tra l'altro ancora in via di definizione) mentre altre strade sarebbero state tecniche molto piu hardware che software, relegando cosi le directx a ruolo di secondo piano...insomma se fossi stata microsoft sicuramente avrei spinto per la tasselazione su dx nuove piuttosto che su un potenziamento delle gpu con annesso ottimizzazione di driver/dx esistenti |
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#5388 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Città: Roma
Messaggi: 11081
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#5389 | |
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Bannato
Iscritto dal: Oct 2002
Città: Vicino Fermo Mercatino:più di 100 trattative tutte OK
Messaggi: 4651
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Quote:
lo scopo del ricorso alla tessellation è quello di generare nuovi vertici a partire da un gruppo ristretto di dati geometrici. Questo può portare a vantaggi sia nelle prestazioni che nel risparmio di banda passante e di memoria occupata ma anche di miglioramenti a livello di qualità d’immagine." Non è che hanno creato una tesselation ottimizzata. Ma il punto che non ti è molto chiaro dal mio punto di vista, (senza offesa è Il tassellatore genera nuovi vertici a partire da un gruppo ristretto che permetto di risparmiare la banda passante memoria occupata, etc... |
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#5390 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 3582
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mobo: MSI b650 tomahawk - cpu 7900 65w - ram 64Gb - M2 Samsung 980 Pro 2Tb - controller 12xsata 110Tb server plex - Energon 650W - Case CM Stacker 820 |
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#5391 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 14739
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Quote:
Un oggetto distante, quindi più piccolo, sarà rappresentabile senza problemi con le geometrie di base (i 200.000 del tuo esempio) e solo quando ci avvicineremo avremo bisogno di generare poligoni ulteriori. Quindi si potrà gestire una scena poco complessa in generale, che aumenta al volo la sua complessità solo dove serve. |
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#5392 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2009
Città: Monza e Brianza..
Messaggi: 8384
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5800x/DRP4/B550A-Pro/32Gb 3600/7900 GRE/980 Pro 2Tb/RM650w/Torrent Compact
11900f/MSI B560 Torpedo/32Gb 3200/RTX 3070/WD SN850/OCZ ZX 850w/Fractal Arc Th. Ufficiale Gigabyte P55A-UD4 |
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#5393 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Città: Roma
Messaggi: 11081
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Quote:
lo rispiego - una scena con 200.000 poligoni nativi che diventano 400.000 con il tesseletion - una scena con 400.000 poligoni nativi i poligoni sono sempre gli stessi solo che nel primo caso utilizzi la tesseletion (dx11, un motore ad hoc, ottimizzata a dovere etc. etc.) nel secondo caso utilizzi semplicemente le pipeline etc. il primo caso hai una architettura scalabile perche ottieni un gioco sia con 200.000 che con 400.000 poligoni ma devi craere una struttura hardware/software ad hoc mi veniva il dubbio, tuttavia, che renderizzare 400.000 poligoni con le pipeline (senza simularle con la tesseletion) fosse piu efficiente...in questo senso la tesseletion introduce un minimo di inefficienza per ottenere una architettura fortemente scalabile (che è il pregio principe de sta cosa) nn so se rendo l'idea Ultima modifica di Micene.1 : 23-09-2010 alle 12:42. |
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#5394 | |
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Bannato
Iscritto dal: Oct 2002
Città: Vicino Fermo Mercatino:più di 100 trattative tutte OK
Messaggi: 4651
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Per definizione stessa di tesseletion, questa è sempre piu' efficente di un aumento puro della potenza per tutti i motivi spiegati prima. Allora si vede che non era tanto chiaro :/ |
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#5395 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Città: Roma
Messaggi: 11081
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#5396 |
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Bannato
Iscritto dal: Oct 2002
Città: Vicino Fermo Mercatino:più di 100 trattative tutte OK
Messaggi: 4651
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#5397 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 14739
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#5398 |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2003
Città: Monteveglio(Bo)
Messaggi: 10006
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http://forum.beyond3d.com/showthread...=55313&page=85
Ho trovato qua una immagine su Barts. Potrebbe essere anche un colossale fake. |
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#5399 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Città: Roma
Messaggi: 11081
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vabbe....io le motivazioni di questa maggiore efficienza nn li vedo...
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#5400 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Città: San Francisco, CA, USA
Messaggi: 13827
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uno dei motivi della maggiore efficienza della tessellation è il fatto che in memoria sta e viene usato un modello più semplice che consuma meno banda passante e spazio. Questo poi viene reso più complesso dalla tessellation al volo usando appunto meno memoria di quella che si userebbe avendo da subito un modello più complesso.
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