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#5361 |
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#5362 | |
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Senior Member
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#5363 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
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Will Barts have a 256 bit memory controller?
It's pretty important to remember what the competition looks like for Barts. That would be Nvidia's GTX 460 which has a 256 bit controller. Can AMD compete against this series with just another 128 bit memory controller. Not likely. Even if the speculated DDR5 for the Cayman series was available for Barts at 1600 MHz (x4) we're only looking at 25% more bandwidth. If the net benefit of the extra bandwidth is as high as 40%, we'll end up with only a 10% performance increase due to the memory bandwidth. A 256 bit controller will probably net over 20% of a performance improvement. It's fairly certain that Barts will have other architectural improvements. More bandwidth will be needed to accommodate those improvements. Remember the excellent scaling when both GPU and memory clocks were raised together. The last thing anyone would want is to limit the benefits of the new architecture by limiting the memory bandwidth when the die space cost would be so small. In the end, a bigger memory controller could be the biggest contributor to performance improvements in the the Barts series of GPUs. il resto qui http://www.semiaccurate.com/2010/09/...islands-barts/
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#5364 | |
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#5365 |
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Senior Member
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#5366 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2009
Città: In una mente lontana
Messaggi: 550
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E' vero chiedo scusa sono ot,ma la discussione mi piace. In effetti nessun gioco ora fa uso intenso di tessellator, per cui da quel lato Evergreen non è stato mal ingegnerizzato anzi:la potenza necessaria nel periodo giusto. Per quanto riguarda Metro sono d'accordo con Qetzalcoatl,il collo di bottiglia delle Gpu non è nella tessellation perchè analizzando il gioco con Nvperfkit (tutto al max, tessellation on e dof off) la parte mediamente più utilizzata erano le TMU (avevo i risultati dei test,ora non ho la 480 montata ) e di una buona percentuale,con gli shaders che arrivavano ad alte percentuali di utilizzo solo attivando il dof.In definitiva ricordo che il gioco era abbondantemente TMU limited,il problema è che nvperfkit non indica l'utilizzo delle cache,saturazione registri,saturazione tessellator come unità dedicata, ecc... Ricordo tempo fa che lessi uno speciale sull'engine di Metro,il quale parlava di un buon utilizzo del raytracing con le impostazioni massime in determinate situazioni di illuminazione di stanze o superfici:in questo caso è possibile che le scene a maggior impatto prestazionale siano quelle,in tal caso verrebbe in aiuto la veloce cache messa a disposizione da Fermi per le scene che utilizzano in parte il raytracing. Purtroppo non posso sapere cosa di preciso venga utilizzato in quanto il programma non lo permette,ma un pò si speculazione non fa male Chiedo scusa per l'ot,che troppo ot non è dai Buona serata a tutti Bye |
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#5367 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2007
Messaggi: 10227
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#5368 | |
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Senior Member
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Trattato positivamente con: jhon16, orso232, JacopoSr, cirano76, enrikinter, firestorm90, giulio81 Ultima modifica di sbudellaman : 22-09-2010 alle 21:12. |
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#5369 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Città: Roma
Messaggi: 11081
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mah secondo me mi sembra che si parli un po troppo della tassellazione....voglio dire sicuramente una nuova tecnica importante etc. etc.....pero insomma per adesso le sv si battono sulla capacita di creare la scena con gli shader, sulla capacita di gestire l'aa, af e cosi via...il tassellatore per quanto interessante nn mi sembra ancora la funzionalita principale richiesta dai giochi (oltre al fatto che solo su alcuni giochi sembra essere determinante ai fine della qualita dell'immagine)...alla fine le 6xxx di amd mi devono mandare crysis 2 con aa4x a 1920 a >30fps (per dire) , questo è il mandato principale poi che tesselezzi bene è ampiamente secondario
poi magari chissa tra qualche anno fare un aa 16x sarà banale e collo di botttiglia saranno le unita adibite al tasseletion |
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#5370 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2007
Città: Catania
Messaggi: 3650
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la tassellazione è ancora acerba..io penso che prima di 2 generazioni future (diciamo fino ad ati 8xxx) non si userà molto.
Ma vabbè io penso al presente. Mi basta che la 6850 con un pò di oc faccia andare TUTTO a 60 fps con aa8x af16x e 1920*1080
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Clevo P560RE |i7 6700HQ 3.5Ghz |nvidia gtx 970m|Samsung 16Gb DDR4 (8x2)|Samsung 850 evo m.2 250Gb|Razer Deathadder| |
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#5371 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2006
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![]() http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...postcount=5700 continuate pure a ignorarmi
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#5372 |
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Bannato
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Città: Red Light District
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#5373 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2009
Messaggi: 619
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Comunque è anche divertente che dopo decenni spesi a ottimizzare la tassellazione dei modelli poligonali, si inizi a pensare al contrario e a buttare via performance per una tassellazione iper-esagerata. Tra l'altro, se il modello non è stato disegnato all'origine con una tassellazione elevata, checcacchio va ad aumentare questa benedetta tassellazione "moderna"(directx11)? Qualcosa che di fatto non c'è e che comunque non si può ricostruire? forse ammorbidisce gli spigoli dei modelli? Non so, ditemi voi...
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Concluso positivamente con: Amiga1200, Xio, Nick9096, Foremanzo Vendo per pochi €uri Pc completo Celeron 466 -> http://www.hwupgrade.it/forum/showth...3#post31582873 |
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#5374 | |
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Senior Member
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Prova ad aprire unigine e farlo andare con tessellazione spenta o accesa; tu magari modelli un angolo e con la tesselazione ti fa una punta che magari tu non volevi; imho è una semi-boiata per vendere le dx11. L'idea può aiutare molto nell'aumentare il numero e qualità dei dettagli dei modelli, ma se non si ha controllo su dove e su quanta tessellazione va su un modello, a mio avviso è un po' inutile; finisce che si deve modellare in modo tale che poi la tessellazione vada a mettere i poligoni come si vuole, mah..
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#5375 | ||
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Già Quote:
E' che tu hai postato il link mentre Apple ha estrappolato il succo, se uno ha fretta (come me) spesso e volentieri nn legge tutti i link soprattutto se riconducono ad articoli lunghi... Già perchè tra 60 e 100 minimi c'è differenza? Che sensibilità hai?
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#5376 | |
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#5377 | |
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#5378 | |
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Non è un semplice aumento dei poligoni: ma attivando la tessellazione, in sostanza, la gpu invece di avere in pasto 2 milioni di poligoni ne prende 200.000 e per i restanti li crea al volo il tessellatore, avendo la stessa risultante visiva ma un impatto molto minore sulle prestazioni. Se metro 2033 con la tessellazione attiva su una 480gtx fa 20 fps, lo stesso numero di poligoni senza il supporto software ed hardware alla tessellazione avrebbe fatto 1 frame al minuto. |
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#5379 | |
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#5380 |
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