Torna indietro   Hardware Upgrade Forum > Software > Programmazione

Marvel's Wolverine, la recensione: Logan torna protagonista in un'avventura brutale e intensa
Marvel's Wolverine, la recensione: Logan torna protagonista in un'avventura brutale e intensa
Marvel's Wolverine porta Logan in un'avventura inedita, violenta e fortemente narrativa, costruita attorno alla sua natura di combattente e al difficile rapporto con il proprio passato. Insomniac Games punta su combattimenti spettacolari, progressione e personalizzazione, inserendo l'azione in un mondo segnato dalla persecuzione dei mutanti. Un viaggio intenso, che alterna mattanza, esplorazione e momenti sorprendentemente emotivi.
DJI Romo 2: tante novità lo rendono un robot completo
DJI Romo 2: tante novità lo rendono un robot completo
Romo 2 è la seconda generazione di robot lavapavimenti di DJI, un modello che si caratterizza per la precisione nel sistema di navigazione e per il funzionamento particolarmente silenzioso. Con le modifiche introdotte in questa seconda versione, e un posizionamento di prezzo più allineato alla concorrenza, rappresenta una valida alternativa sul mercato delle soluzioni di pulizia domestica
Sony Bravia 9 II: il True RGB alla prova, dove l'LCD sfida l'OLED
Sony Bravia 9 II: il True RGB alla prova, dove l'LCD sfida l'OLED
Il primo Sony con retroilluminazione True RGB alla prova del banco di misura e dei contenuti: luminanza enorme, colori accurati in HDR e un antiriflesso molto efficace. I limiti sono due sole HDMI 2.1 e il blooming fuori asse
Tutti gli articoli Tutte le news

Vai al Forum
Rispondi
 
Strumenti
Old 12-07-2010, 17:50   #1
zarko
Member
 
L'Avatar di zarko
 
Iscritto dal: Jul 2008
Messaggi: 86
[ C++ | Direct3D11] - Errori nel rilascio delle interfacce

Ciao a tutti.

Sto sviluppando lo scheletro di un motore grafico. Per comodità di sviluppo il codice nativo è ridotto all'osso, ho quindi una libreria scritta in C# che si interfaccia con Windows e Direct3D11 tramite una .dll scritta in C++.

I metodi per la creazione del device sono questi (le variabili sono dichiarate su un header a parte):

Codice:
#define CHECK(hr) if (hr != S_OK) { return hr; }

HRESULT CreateRenderTargetView()
{
	CHECK(pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (void**)&pBackBuffer));
	CHECK(pDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, NULL, &pRenderTargetView));
	pBackBuffer->Release();

	return S_OK;
}

HRESULT CreateDepthStencilView(int width, int height)
{
	ID3D11Texture2D*		pDepthBuffer	= NULL;

	D3D11_TEXTURE2D_DESC			zDesc;
	D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC	dsvDesc;

	zDesc.Width = width;
	zDesc.Height = height;
	zDesc.MipLevels = 1;
	zDesc.ArraySize = 1;
	zDesc.Format = DXGI_FORMAT_D32_FLOAT;
	zDesc.SampleDesc.Count = 1;
	zDesc.SampleDesc.Quality = 0;
	zDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
	zDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
	zDesc.CPUAccessFlags = 0;
	zDesc.MiscFlags = 0;

	dsvDesc.Flags=0;
	dsvDesc.Format = DXGI_FORMAT_D32_FLOAT;
	dsvDesc.ViewDimension= D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
	dsvDesc.Texture2D.MipSlice=0;

	CHECK(pDevice->CreateTexture2D(&zDesc, NULL, &pDepthBuffer));
	CHECK(pDevice->CreateDepthStencilView(pDepthBuffer, &dsvDesc, &pRenderTargetDepth));
	pDepthBuffer->Release();

	return S_OK;
}

void SetViewPort(int width, int height)
{
	D3D11_VIEWPORT vp;
	vp.Width = (float)width;
	vp.Height = (float)height;
	vp.MinDepth = 0.0f;
	vp.MaxDepth = 1.0f;
	vp.TopLeftX = 0;
	vp.TopLeftY = 0;

	pContext->OMSetRenderTargets(1, &pRenderTargetView, pRenderTargetDepth);
	pContext->RSSetViewports(1, &vp);
}

extern "C" __declspec(dllexport) HRESULT CreateDevice()
{
	DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sc;
	ZeroMemory(&sc, sizeof(sc));

	RECT rect;
	CHECK_BOOL(GetClientRect(HWnd, &rect), "Impossibile misurare le dimensioni della finestra.");
	int width = rect.right;
	int height = rect.bottom;

	sc.BufferCount = 1;
	sc.BufferDesc.Width = rect.right;
	sc.BufferDesc.Height = rect.bottom;
	sc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
	sc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
	sc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
	sc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
	sc.OutputWindow = HWnd;
	sc.SampleDesc.Count = 1;
	sc.SampleDesc.Quality = 0;
	sc.Windowed = TRUE;

	D3D_FEATURE_LEVEL	requestedFL[1]	= { D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 };
	D3D_FEATURE_LEVEL	supportedFL[6];

	CHECK(D3D11CreateDeviceAndSwapChain(
		NULL, 
		D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
		NULL,
		D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG,
		requestedFL,
		1,
		D3D11_SDK_VERSION,
		&sc,
		_ppSwapChain,
		_ppDevice,
		supportedFL,
		_ppContext));

	CHECK(CreateRenderTargetView());
	CHECK(CreateDepthStencilView(width, height));
	SetViewPort(width, height);

	pContext->OMSetRenderTargets(1, &pRenderTargetView, pRenderTargetDepth);

	D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC DSDesc = D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC();
	DSDesc.DepthEnable = true;
	DSDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;
	DSDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS_EQUAL;

	D3D11_RASTERIZER_DESC RDesc = D3D11_RASTERIZER_DESC();
	RDesc.CullMode = D3D11_CULL_BACK;
	RDesc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID;

	D3D11_SAMPLER_DESC SDesc = D3D11_SAMPLER_DESC();
	SDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
	SDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
	SDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
	SDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;

	D3D11_BLEND_DESC BDesc = D3D11_BLEND_DESC();
	BDesc.IndependentBlendEnable = false;
	BDesc.RenderTarget[0].BlendEnable = false;
	BDesc.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;

	CHECK(pDevice->CreateRasterizerState(&RDesc, &pRasterState));
	CHECK(pDevice->CreateDepthStencilState(&DSDesc, &pDepthState));
	CHECK(pDevice->CreateSamplerState(&SDesc, &pSamplerState));
	CHECK(pDevice->CreateBlendState(&BDesc, &pBlendState));

	pContext->RSSetState(pRasterState);
	pContext->OMSetDepthStencilState(pDepthState, 0);
	pContext->OMSetBlendState(pBlendState, 0, 0xffffffff);

	ID3D11SamplerState* samples[1] = { pSamplerState };
	pContext->PSSetSamplers(0, 1, samples);
	pContext->DSSetSamplers(0, 1, samples);

	return S_OK;
}
Alla chiusura del programma invece viene chiamata questa funzione per rilasciare la memoria:

Codice:
#define SAFE_RELEASE(x) if( x ) { (x)->Release(); (x) = NULL; }

extern "C" __declspec(dllexport) void DestroyDevice()
{
	SAFE_RELEASE(pBlendState);
	SAFE_RELEASE(pSamplerState);
	SAFE_RELEASE(pDepthState);
	SAFE_RELEASE(pRasterState);

	SAFE_RELEASE(pRenderTargetDepth);
	SAFE_RELEASE(pRenderTargetView);
	SAFE_RELEASE(pSwapChain);
	SAFE_RELEASE(pContext);
	SAFE_RELEASE(pDevice);
}
Durante l'esecuzione tutto funziona bene, ma non riesco a interpretare l'output di debug:

Codice:
D3D11: WARNING: Live Device: Name="unnamed", Addr=0x00226C58, ExtRef=1 [ STATE_CREATION WARNING #2097297: LIVE_DEVICE ]
D3D11: WARNING: Live Sampler: Name="unnamed", Addr=0x0022CB6C, ExtRef=0, IntRef=0 [ STATE_CREATION WARNING #2097268: LIVE_SAMPLER ]
D3D11: WARNING: Live DepthStencilState: Name="unnamed", Addr=0x0022CA24, ExtRef=0, IntRef=0 [ STATE_CREATION WARNING #2097274: LIVE_DEPTHSTENCILSTATE ]
D3D11: WARNING: Live RasterizerState: Name="unnamed", Addr=0x0022C8D4, ExtRef=0, IntRef=0 [ STATE_CREATION WARNING #2097277: LIVE_RASTERIZERSTATE ]
D3D11: WARNING: Live DepthStencilView: Name="unnamed", Addr=0x0022C72C, ExtRef=0, IntRef=0 [ STATE_CREATION WARNING #2097247: LIVE_DEPTHSTENCILVIEW ]
D3D11: WARNING: Live Texture2D: Name="unnamed", Addr=0x0022C51C, ExtRef=0, IntRef=1 [ STATE_CREATION WARNING #2097235: LIVE_TEXTURE2D ]
D3D11: WARNING: Live RenderTargetView: Name="unnamed", Addr=0x0022B334, ExtRef=0, IntRef=0 [ STATE_CREATION WARNING #2097244: LIVE_RENDERTARGETVIEW ]
D3D11: WARNING: Live Texture2D: Name="unnamed", Addr=0x0022AFBC, ExtRef=0, IntRef=1 [ STATE_CREATION WARNING #2097235: LIVE_TEXTURE2D ]
D3D11: WARNING: Live Query: Name="unnamed", Addr=0x04B5C7F4, ExtRef=0, IntRef=1 [ STATE_CREATION WARNING #2097280: LIVE_QUERY ]
D3D11: WARNING: Live Sampler: Name="unnamed", Addr=0x04B5C644, ExtRef=0, IntRef=1 [ STATE_CREATION WARNING #2097268: LIVE_SAMPLER ]
D3D11: WARNING: Live RasterizerState: Name="unnamed", Addr=0x04B5C4B4, ExtRef=0, IntRef=1 [ STATE_CREATION WARNING #2097277: LIVE_RASTERIZERSTATE ]
D3D11: WARNING: Live DepthStencilState: Name="unnamed", Addr=0x04B5C384, ExtRef=0, IntRef=1 [ STATE_CREATION WARNING #2097274: LIVE_DEPTHSTENCILSTATE ]
D3D11: WARNING: Live BlendState: Name="unnamed", Addr=0x04B5C1F4, ExtRef=0, IntRef=1 [ STATE_CREATION WARNING #2097271: LIVE_BLENDSTATE ]
D3D11: WARNING: Live Context: Name="unnamed", Addr=0x04B4006C, ExtRef=0, IntRef=1 [ STATE_CREATION WARNING #2097226: LIVE_CONTEXT ]
D3D11: WARNING: Live Device Child Summary: Device Addr=0x00226C58
Using ID3D11Debug::ReportLiveDeviceObjects with D3D11_RLDO_DETAIL will help drill into object lifetimes. Objects with ExtRef=0 and IntRef=0 will be eventually destroyed through typical Immediate Context usage. However, if the application requires these objects to be destroyed sooner, ClearState followed by Flush on the Immediate Context will realize their destruction.
Live              Context:      1
Live               Buffer:      0
Live            Texture1D:      0
Live            Texture2D:      2
Live            Texture3D:      0
Live   ShaderResourceView:      0
Live     RenderTargetView:      1
Live     DepthStencilView:      1
Live         VertexShader:      0
Live       GeometryShader:      0
Live          PixelShader:      0
Live          InputLayout:      0
Live              Sampler:      2
Live           BlendState:      1
Live    DepthStencilState:      2
Live      RasterizerState:      2
Live                Query:      1
Live            Predicate:      0
Live              Counter:      0
Live          CommandList:      0
Live           HullShader:      0
Live         DomainShader:      0
Live        ClassInstance:      0
Live         ClassLinkage:      0
Live        ComputeShader:      0
Live  UnorderedAccessView:      0
 [ STATE_CREATION WARNING #2097298: LIVE_OBJECT_SUMMARY ]
Cosa vuol dire? C'è un errore nel rilascio delle risorse? Come faccio a rilasciarle correttamente? O è semplicemente un rapporto su quali oggetti sono stati creati?
Grazie in anticipo!

Zarko
__________________
XFX 780i - Zotac GTX470 + XFX 8800GTS 512Mb - 2x Patriot Viper 2Gb SLI-Ready - Q9300 @ 3.2GHz - Triton 88 - SuperFlower 700W

I computer sono stupidi, se vuoi convivere con loro impara a dirgli cosa fare.
zarko è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-07-2010, 18:10   #2
fero86
Senior Member
 
Iscritto dal: Oct 2006
Città: Roma
Messaggi: 1383
ma se stai programmando in C# perché non usi DirectX Managed?
e comunque in C++ ti converrebbe usare ATL, in particolare per tenere un riferimento ad un oggetto COM ti converrebbe usare CComPtr e compagnia.
fero86 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-07-2010, 18:23   #3
zarko
Member
 
L'Avatar di zarko
 
Iscritto dal: Jul 2008
Messaggi: 86
Quote:
Originariamente inviato da fero86 Guarda i messaggi
ma se stai programmando in C# perché non usi DirectX Managed?
e comunque in C++ ti converrebbe usare ATL, in particolare per tenere un riferimento ad un oggetto COM ti converrebbe usare CComPtr e compagnia.
Da quello che ho capito le MDX non esistono più da parecchie versioni dell'SDK, altri wrapper o XNA non mi entusiasmano poichè il codice nativo mi permetterebbe di utilizzare più avanti altre librerie, tra le quali physX (anch'esse esistono solo per C++). Il C# lo uso solo a un livello più alto: engine -> C++ (interfaccia con windows e direct3D) / gioco C# (più rapido da sviluppare a mio modo di vedere)

ATL e CComPtr mi sta diventando arabo...

Comunque quello che volevo capire è specifico di Direct3D11: cosa significa esattamente quell'output?
__________________
XFX 780i - Zotac GTX470 + XFX 8800GTS 512Mb - 2x Patriot Viper 2Gb SLI-Ready - Q9300 @ 3.2GHz - Triton 88 - SuperFlower 700W

I computer sono stupidi, se vuoi convivere con loro impara a dirgli cosa fare.
zarko è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-07-2010, 18:47   #4
lock cmpxchg8b %ebx
Member
 
Iscritto dal: Apr 2010
Messaggi: 56
Si, le DirectX Managed sono morte e sepolte.
Ci sarebbe http://slimdx.org/ comunque (supporta DX9/10/11, XAudio2 e altro).
lock cmpxchg8b %ebx è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-07-2010, 09:28   #5
zarko
Member
 
L'Avatar di zarko
 
Iscritto dal: Jul 2008
Messaggi: 86
Quote:
Originariamente inviato da lock cmpxchg8b %ebx Guarda i messaggi
Si, le DirectX Managed sono morte e sepolte.
Ci sarebbe http://slimdx.org/ comunque (supporta DX9/10/11, XAudio2 e altro).
Grazie, gli avevo già dato un'occhiata ma, come detto, preferisco rimanere in C++.

Altre idee su cosa sia quell output? Non riesco neppure a trovare la documentzione MS..
__________________
XFX 780i - Zotac GTX470 + XFX 8800GTS 512Mb - 2x Patriot Viper 2Gb SLI-Ready - Q9300 @ 3.2GHz - Triton 88 - SuperFlower 700W

I computer sono stupidi, se vuoi convivere con loro impara a dirgli cosa fare.
zarko è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
 Rispondi


Marvel's Wolverine, la recensione: Logan torna protagonista in un'avventura brutale e intensa Marvel's Wolverine, la recensione: Logan torna p...
DJI Romo 2: tante novità lo rendono un robot completo DJI Romo 2: tante novità lo rendono un ro...
Sony Bravia 9 II: il True RGB alla prova, dove l'LCD sfida l'OLED Sony Bravia 9 II: il True RGB alla prova, dove l...
Geely EX5, un mese al volante: il SUV elettrico cinese che ci ha sorpreso (quasi) senza riserve Geely EX5, un mese al volante: il SUV elettrico ...
Mova Z70 Ultra Roller Complete: motore potente, rullo di lavaggio e l'IA a guidare Mova Z70 Ultra Roller Complete: motore potente, ...
OpenAI accusata di plagio dai migliori m...
Altro attacco hacker dell'IA: gli agenti...
Stiamo davvero perdendo il controllo del...
Microsoft perde un pilastro: Frank Shaw ...
Diablo V annunciato a sorpresa: il colpo...
Meno di 5 euro per il 5G: l'offerta Kena...
World of Warcraft: Forever è il Classic+...
La Serie A con DAZN e Amazon Prime con l...
Giochi Ubisoft su Steam senza Ubisoft Co...
Miami Beach ha autorizzato la maxi opera...
Apple regala un altro anno di funzioni s...
Alla fine è successo davvero: Vol...
Il meglio di Amazon del weekend in uno s...
Speciale TV in offerta su Amazon: Hisens...
Non c'è pace per Trezor: 347.000 e-mail ...
Chromium
GPU-Z
OCCT
LibreOffice Portable
Opera One Portable
Opera One 106
CCleaner Portable
CCleaner Standard
Cpu-Z
Driver NVIDIA GeForce 546.65 WHQL
SmartFTP
Trillian
Google Chrome Portable
Google Chrome 120
VirtualBox
Tutti gli articoli Tutte le news Tutti i download

Strumenti

Regole
Non Puoi aprire nuove discussioni
Non Puoi rispondere ai messaggi
Non Puoi allegare file
Non Puoi modificare i tuoi messaggi

Il codice vB è On
Le Faccine sono On
Il codice [IMG] è On
Il codice HTML è Off
Vai al Forum


Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 11:11.


Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Served by www3v