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Old 21-06-2010, 13:04   #61
PhoEniX-VooDoo
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http://www.youtube.com/watch?v=w7w73U4Bzlg
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Old 21-06-2010, 13:04   #62
Fray
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Messaggi: 924
Basta guardare le immagini e i video per capire quanto va sto "coso", tutto in 3d e con motori grafici messi insieme in pochi mesi su un architettura sconosciuta, dopo la giusta esperienza imho avrà una resa grafica (in 3d) paragonabile se non superiore al wii.
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Old 21-06-2010, 13:07   #63
CubeDs
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Originariamente inviato da PhoEniX-VooDoo Guarda i messaggi
Rende meglio questo video che fu pubblicato in queste pagine qualche giorno fa:

http://www.youtube.com/watch?v=kxq18...layer_embedded
__________________
Trattative portate a termine con: fabio536(3),biotino,yure79,riosaeba(2),shumyfast,asdasdasdasd,franco77,sbronf,felixmarra,BoogeyMan,marcus24,Fabio310, kingvisc,xketto85x,bronzodiriace,varom,flapane,lovsky,Raziel1984,deathinj,gridalo,cletopolonia,andreakog,memphis81,morpheus76,skywalker77,phantom101 ,snake0,cilikekko,[?],Spicastar,donaz13,Micene.1,IllusionTrip,deangizia e molti altri ancora .
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Old 21-06-2010, 13:09   #64
Ren
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Ma è un dato sicuro o una supposizione? Dato che mi pare che l'attuale Ds monti già due processori arm distinti(tra i quali uno per la retrocompatibilità col gba), dunque non vedo perchè non possa utilizzare la stessa filosofia per il nuovo Ds, mettendo appunto un processore nuovo per il 3D(anche perchè a questo punto sembra anche a me un po assurdo mantenere lo stesso processore di base con quello che deve gestire).
Una supposizione molto attinente alla realtà...

Nel DS l'ARM7 gestiva il 2D, mentre ARM9 veniva usato come coprocessore per il 3D. Adesso che hanno una GPU, basta un processore veloce con estensioni SIMD per gestire il tutto, infatti il cortex integra queste funzionalità.

Ultima modifica di Ren : 21-06-2010 alle 16:23.
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Old 21-06-2010, 13:10   #65
PhoEniX-VooDoo
Bannato
 
L'Avatar di PhoEniX-VooDoo
 
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Messaggi: 15500
qui si riesce a percepire molto bene l'effetto del 3D !

http://www.youtube.com/watch?v=Y7Bpa...eature=related (intorno al 01:00 min)


P.S. ma fatemi capire, al E3 invece delle postazioni con le console, c'era una serie di tope con in mano la console??
PhoEniX-VooDoo è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 21-06-2010, 13:26   #66
lorez
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@PhoEniX-VooDoo
Per ottenere l'effetto 3d devi renderizzare due visuali distinte della stessa scena in 400x240 e poi portarle a schermo. Non sono la stessa immagine. il chip grafico stando alle specifiche supporta rendering di immagini fino a 4095x4095. Ovviamente questo output su 3ds non verrà usato perchè gli schermi hanno risoluzione molto inferiore. Hardware del DS ridicolo? Ma che vuol dire? Il DS è una console portatile del 2004-2005. Che deve fare? Far girare Grand Theft Auto IV?
Il 3ds è una piattaforma hardware. L'hardware però conta solo nella misura in cui mi permette di giocare. Il chip grafico riportato nella notizia sarà sufficiente a farci giocare in 3d con la risoluzione del 3ds e un buon framerate? Al momento è difficile rispondere. Senz'altro i progettisti Nintendo sanno quel che fanno quando si parla di console portatili.
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Old 21-06-2010, 13:32   #67
MiKeLezZ
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L'Avatar di MiKeLezZ
 
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Ahh ma aspetta, renderizzare in 400x240 e poi visualizzare l'immagine "2 volte" è molto meno dispendioso che renderizzarla a 800x240 o x2 400x240! Ma quindi un gioco in 2D (o meglio 3D classico) in che risoluzione verra renderizzato? 400x240 + upscaling ( ) o 800x240? (certo che, alla faccia del wide )
Viene renderizzata in 400x240 e poi trasformata in 800x480 tramite semplice duplicazione di pixel (non c'è sporcizia di immagine da parte dell'algoritmo di interpolazione perchè la risoluzione di arrivo è esattamente il doppio di quella di partenza).
La cosa buffa è che queste informazioni tecniche non vengono trattate dal redattore di sezione di hwupgrade (che anzi preferisce riportare 800x480 come risoluzione dello schermo e 4095x4095 come risoluzione supportata).

Quote:
Quindi il mio comment iniziale alla fin dei conti non è poi cosi campato per aria
No... Ma d'altronde sia all'uscita del Wii che del DS c'erano i soliti commenti dei fanatici che credevano possibili mirabolanti evoluzioni tecniche... idee poi esplose come palloncini di elio in salita verso l'atmosfera.
C'è da dire che le risoluzioni relativamente basse degli schermi e quello touchscreen che verrà presumibilmente usato come "di servizio" (magari con informazioni di giochi in una schermata fissa in 2D) alleggerità notevolmente il carico facendo sembrare il processore migliore di quello che ora sembrerebbe.

Quote:
Originariamente inviato da Ren Guarda i messaggi
Ti sbagli, la gpu del ngc era una creazione di ArtX, passata poi ad Ati.
Non aveva unità programmabili (vertex e pixel fixed), quindi non rientrava nella categoria della 8500, ma nelle DX7.
Il vantaggio per l'epoca era l'edram unità alla compressione delle texture. (mi pare avesse anche una sorta di multi sampling)
Hai ragione, ma il problema è che con questi dettagli aggiuntivi uno non ha poi alcun riferimento, tanto più se cominciamo a sezionare ArtX da ATI, e quindi la VGA del GameCube diventa paragonabile solo alla VGA del GameCube, annullando così qualsiasi tentativo di semplificazione.
Il chip dell'epoca più simile al Flipper è l'R200 di ATI e c'è l'aggiunta semplificazione che ArtX è stata acquisita da ATI stessa prima sia dell'uscita di R200 e Flipper... Il resto sono (in mio parare) dettagli da addetti ai lavori.

Ultima modifica di MiKeLezZ : 21-06-2010 alle 13:37.
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Old 21-06-2010, 13:36   #68
Gotico90
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Cpu

Leggendo su Wikipedia..
Hardware basato sul processore snapdragon dualcore con frequenza di 600 MHz (1,2 GHz in modalità 3d), più processore arm 9 133 MHz per la retrocompatibilità con i giochi per nintendo ds e dsi.
Non mi sembra veramente male,anche a livello del processore,vedremo in seguito come verrà sfruttato!
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Old 21-06-2010, 13:40   #69
Ren
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Hai ragione, ma il problema è che con questi dettagli aggiuntivi uno non ha poi alcun riferimento, tanto più se cominciamo a sezionare ArtX da ATI, e quindi la VGA del GameCube diventa paragonabile solo alla VGA del GameCube, annullando così qualsiasi tentativo di semplificazione.
Il chip dell'epoca più simile al Flipper è l'R200 di ATI e c'è l'aggiunta semplificazione che ArtX è stata acquisita da ATI stessa prima sia dell'uscita di R200 e Flipper... Il resto sono (in mio parare) dettagli da addetti ai lavori.
Sarebbe opportuno confrontarlo con R100 per via delle DX7.
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Old 21-06-2010, 13:41   #70
MiKeLezZ
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Originariamente inviato da CubeDs Guarda i messaggi
Quali sono il processore e la quantità di ram del nuovo Ds? Mi pare si parlasse solo della gpu nella news.

Ma il bello è che tutto questo tentativo di screditare una console su cui si conosce poco, e che ancora deve uscire, viene messo in ridicolo da un solo video di Mgs che gira per caso su youtube. é sempre vero che i fatti valgono più di mille parole.


p,s,; ma quanto è bello vedere che certi utenti passano la vita a screditare le console di una certa casa produttrice o dell'altra e sono sempre gli stessi a distanza di anni.
Ciao CubeDS, bel nick! Voglio ipotizzare tu abbia come console il GameCube e il DS?
Per inciso, il DS prima versione è uscito con 4MB di RAM, mentre l'attuale iPhone 4 monta ben 512MB (128 volte di più).
Non voglio azzardare cifre per non ferire nessuno (o dire castronerie), ma se tanto mi da tanto...
Ciao.

Quote:
Originariamente inviato da Ren Guarda i messaggi
Sarebbe opportuno confrontarlo con R100 per via delle DX7.
R100 è troppo inferiore, per alcuni versi il chip Flipper è stato anche avveniristo, tanto che il know-how di Artx si è riversato con successo nel progetto R300 facendo quella fortuna di ATI che tutti noi conosciamo

Ultima modifica di MiKeLezZ : 21-06-2010 alle 13:44.
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Old 21-06-2010, 13:43   #71
PhoEniX-VooDoo
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Originariamente inviato da lorez Guarda i messaggi
@PhoEniX-VooDoo
Per ottenere l'effetto 3d devi renderizzare due visuali distinte della stessa scena in 400x240 e poi portarle a schermo. Non sono la stessa immagine. il chip grafico stando alle specifiche supporta rendering di immagini fino a 4095x4095. Ovviamente questo output su 3ds non verrà usato perchè gli schermi hanno risoluzione molto inferiore.
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Originariamente inviato da MiKeLezZ Guarda i messaggi
Viene renderizzata in 400x240 e poi trasformata in 800x480 tramite semplice duplicazione di pixel (non c'è sporcizia di immagine da parte dell'algoritmo di interpolazione perchè la risoluzione di arrivo è esattamente il doppio di quella di partenza).
La cosa buffa è che queste informazioni tecniche non vengono trattate dal redattore di sezione di hwupgrade (che anzi preferisce riportare 800x480 come risoluzione dello schermo e 4095x4095 come risoluzione supportata).
Uhmz.. mettetevi d'accordo
conoscendo Nintendo punterei sulla spiegazione di MiKeLezZ, a naso eh..
edit: anche se la storia dello snapdragon 600 -> 1200 Mhz, uhmz..

Quote:
Originariamente inviato da lorez Guarda i messaggi
Hardware del DS ridicolo? Ma che vuol dire? Il DS è una console portatile del 2004-2005. Che deve fare? Far girare Grand Theft Auto IV?
ma davvero bisogna ancora parlarne? nello stesso identico periodo è uscita una certa PSP che paragonata al DS è qualcosa di imbarazzante.
Che poi il DS abbia avuto un successo commericale che PSP si sogna (tanto quanto il DS si sogna la grafica della PSP ) è un'altro discorso, ma non essere d'accordo che il comparto HW del DS sia semplicemente ridicolo è un negare una verità oggettiva.. (e ripeto, che poi nintendo con quel hw abbia fatto i numeroni non è pertinente nel discorso di mera analisi dello stesso)
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Old 21-06-2010, 13:54   #72
Ren
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R100 è troppo inferiore, per alcuni versi il chip Flipper è stato anche avveniristo, tanto che il know-how di Artx si è riversato con successo nel progetto R300 facendo quella fortuna di ATI che tutti noi conosciamo
Stai confrontando una GPU con unità programmabili (R200 = dx8.1) ad una interamente fixed function.

Quello che cambia è il design della pipeline (2:3 vs 4:1), il multisampling e l'edram, per il resto sono entrambe dx7.

Ultima modifica di Ren : 21-06-2010 alle 13:57.
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Old 21-06-2010, 14:36   #73
Murakami
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Stai confrontando una GPU con unità programmabili (R200 = dx8.1) ad una interamente fixed function.

Quello che cambia è il design della pipeline (2:3 vs 4:1), il multisampling e l'edram, per il resto sono entrambe dx7.
Ne l'R200 ne la GPU del GC sono dotate di multisampling; per il resto, dimentichi l'unità TEV del Flipper.
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Old 21-06-2010, 15:14   #74
PlayerGiocatore
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Scusate ragazzi, sono nuovo. Vorrei porvi una curiosità Si è detto che i poligoni girati dalla PS2 erano stati dichiarati senza effetti. Ebbene, su PSP la dichiarazione di Sony è stata 33 milioni di poligoni al secondo a 60 frame costanti con effetti di luce dinamiche, effetti avanzati di Bump Mapping e Blur. Quindi dimezzando i frame a 30 e togliendo gli effetti applicati ai poligoni PSP, questa può gestirne 60 milioni di poligoni crudi come la PS2? Senza contare poi che la GPU psp viaggia un pochino più veloce: 166MHz. Se qualcuno esperto mi potrebbe rispondere cortesemente

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Old 21-06-2010, 15:21   #75
Ren
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Ne l'R200 ne la GPU del GC sono dotate di multisampling; per il resto, dimentichi l'unità TEV del Flipper.
Probabilmente hai ragione sul multi-sampling, non so perchè ricordo che centrasse artx...
Il texture combiner aggiuntivo mi era sfuggito. (Complimenti per la memoria)
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Old 21-06-2010, 15:27   #76
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Scusate ragazzi, sono nuovo. Vorrei porvi una curiosità Si è detto che i poligoni girati dalla PS2 erano stati dichiarati senza effetti. Ebbene, su PSP la dichiarazione di Sony è stata 33 milioni di poligoni al secondo a 60 frame costanti con effetti di luce dinamiche, effetti avanzati di Bump Mapping e Blur. Quindi dimezzando i frame a 30 e togliendo gli effetti applicati ai poligoni PSP, questa può gestirne 60 milioni di poligoni crudi come la PS2? Senza contare poi che la GPU psp viaggia un pochino più veloce: 166MHz. Se qualcuno esperto mi potrebbe rispondere cortesemente
Oggi 15:36
Lasciate perdere i poligoni di sony, tanto erano sparate senza senso...(secondo me non gli bastava nemmeno la memoria)
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Old 21-06-2010, 15:30   #77
Tommo
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Scusate ragazzi, sono nuovo. Vorrei porvi una curiosità Si è detto che i poligoni girati dalla PS2 erano stati dichiarati senza effetti. Ebbene, su PSP la dichiarazione di Sony è stata 33 milioni di poligoni al secondo a 60 frame costanti con effetti di luce dinamiche, effetti avanzati di Bump Mapping e Blur. Quindi dimezzando i frame a 30 e togliendo gli effetti applicati ai poligoni PSP, questa può gestirne 60 milioni di poligoni crudi come la PS2? Senza contare poi che la GPU psp viaggia un pochino più veloce: 166MHz. Se qualcuno esperto mi potrebbe rispondere cortesemente
Tradizionalmente Sony spara cazzate a vagonate, quindi probabilmente la cifra di 33 milioni è già stata fatta senza alcun effetto, di solito viene fatta sputando poligoni neri sul nero nella condizione più vantaggiosa per la GPU (si, non tutti i poligoni pesano uguale).

Per cui nel caso reale se la console riesce ad 1 milione è già tanto... se quella cifra fosse vera si parlerebbe di 550.000 poligoni per frame, una cifra esagerata.

Per il 3DS bisogna vedere se quelle cifre sono sparate o no... e poi sembra avere la "carta jolly", cioè funzioni avanzate come ombre e bloom implementate come funzioni fisse; praticamente gratuite dal punto di vista delle performance...
se usate con abilità ci tiri fuori roba pazzesca.

Eppoi, state tutti a parlare dei poligoni, ma il "fattore nextgen" dipende unicamente dal Pixel Fillrate... cioè da quanti calcoli la console riesce a fare per ogni pixel dello schermo.
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Old 21-06-2010, 15:37   #78
PlayerGiocatore
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Tradizionalmente Sony spara cazzate a vagonate, quindi probabilmente la cifra di 33 milioni è già stata fatta senza alcun effetto, di solito viene fatta sputando poligoni neri sul nero nella condizione più vantaggiosa per la GPU (si, non tutti i poligoni pesano uguale).

Per cui nel caso reale se la console riesce ad 1 milione è già tanto... se quella cifra fosse vera si parlerebbe di 550.000 poligoni per frame, una cifra esagerata.

Per il 3DS bisogna vedere se quelle cifre sono sparate o no... e poi sembra avere la "carta jolly", cioè funzioni avanzate come ombre e bloom implementate come funzioni fisse; praticamente gratuite dal punto di vista delle performance...
se usate con abilità ci tiri fuori roba pazzesca.

Eppoi, state tutti a parlare dei poligoni, ma il "fattore nextgen" dipende unicamente dal Pixel Fillrate... cioè da quanti calcoli la console riesce a fare per ogni pixel dello schermo.
Volevo dire triangoli. Insomma togliendo gli effetti applicati e dimezzando i frame psp può arrivare agli stessi numero di triangoli calcolati dalla PS2, vale a dire 60 milioni? Insomma, qualcuno ha capito la mia domanda?
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Old 21-06-2010, 15:40   #79
MiKeLezZ
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Scusate ragazzi, sono nuovo. Vorrei porvi una curiosità Si è detto che i poligoni girati dalla PS2 erano stati dichiarati senza effetti. Ebbene, su PSP la dichiarazione di Sony è stata 33 milioni di poligoni al secondo a 60 frame costanti con effetti di luce dinamiche, effetti avanzati di Bump Mapping e Blur. Quindi dimezzando i frame a 30 e togliendo gli effetti applicati ai poligoni PSP, questa può gestirne 60 milioni di poligoni crudi come la PS2? Senza contare poi che la GPU psp viaggia un pochino più veloce: 166MHz. Se qualcuno esperto mi potrebbe rispondere cortesemente
Il 33 MPol/s della PSP è relativo alla CPU funzionante a 333 MHz (come da specifiche costruttive); nella realtà poi per una questione di autonomia si è deciso di farla funzionare di default a 222 MHz, e quindi le capacità tecniche devono essere scalate di conseguenza (a circa 22 MPol/s, come minimo). Queste sono inoltre le capacità di calcolo della macchina, ma non è detto che tutto si traduca in grafica visualizzata a video (ci possono essere dei colli di bottiglia in RAM, Bus, GPU che riducono la quantità effettivamente espressa anche fino a più della metà).
La PSP come potenza è quindi maggiormente paragonabile a un misto fra Dreamcast e GameCube, ma rispetto a questi (e la PS2) ha un vantaggio non da poco (condiviso con il 3DS): ovvero l'avere una risoluzione dello schermo inferiore a quella della TV (o comunque a quella comunemente usata per i giochi della piattaforma), pari a circa la metà, il che le permette quindi di avere una resa grafica più "ricca" e la fa più somigliare a una "PS2 portatile" che non a console inferiori.

Ultima modifica di MiKeLezZ : 21-06-2010 alle 15:45.
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Old 21-06-2010, 15:41   #80
OldDog
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P.S. ma fatemi capire, al E3 invece delle postazioni con le console, c'era una serie di tope con in mano la console?
Così si vede nei filmati e si legge nelle review. Ognuna aveva la console legata alla vita con un cavo e una cintura, per evitare facili sottrazioni di beni così preziosi.
Purtroppo il sistema non ha funzionato: a fine giornata sono state ritrovate decine di 3DS abbandonate a terra e nessuna modella era più in vista!
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