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Old 14-05-2010, 22:14   #2881
shodan
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Originariamente inviato da sanford Guarda i messaggi
E' esatto quello che dici...il punto è proprio integrare nei drivers le funzionalità di 3DAnalyze ma con codice ottimizzato in assembler che, per quanto poco, dovrebbe fare una differenza ben visibile a occhio nudo in quanto a velocità pura.
Ciao,
magari potrebbe esserci qualche miglioramento ma, nella migliore delle ipotesi, sarebbe piuttosto limitato: le ultime Voodoo5 "in funzione" sono in genere accoppiate ad Athlon XP con frequenza maggiore di 2 Ghz, quindi anche ottimizzando in ASM il driver (e magari sfruttando il set di istruzioni SSE) i miglioramente sarebbero bassi, in quanto è la scheda video a fare da "tappo" al sistema.

In fin dei conti, stiamo parlando di una scheda con 667 Mp/s e nessun algoritmo di risparmio della banda e dell'overdraw...ti posso assicurare che, in queste condizioni, il fillrate si esaurisce in fretta...

Ciao.
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Old 14-05-2010, 22:14   #2882
sanford
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Originariamente inviato da mikepedo Guarda i messaggi
Gli effetti di rastering (pixel shader, bump mapping ecc...) non ha minimamanente senso emularli perchè è come bypassare il lavoro della scheda video e quindi "snaturare" la sua funzione. Tanto vale tenere una Trio64 AGP...

Su questa filosofia non concordo, non vedo perché la cpu non possa contribuire a migliorare la resa di un gioco, ove possibile e in mancanza di effetti hardware nella scheda video...certo, la Voodoo 5 sarà bypassata ma se permetti una Trio64 non avrebbe la stessa resa cromatica e tantomeno l'AA...io rimango dell'idea che nel pc preferisco una V5 "aiutata" piuttosto che un'altra scheda che non mi trasmette le stesse emozioni mentre gioco...ovviamente con dei limiti, nel senso che gli effetti emulati devono avere un senso (visivamente parlando deve valere la pena tenerli attivati, anche se in emulazione) e rispettare un rapporto ragionevole tra rendering fatto dalla scheda e rendering fatto dalla cpu, tipo 70/80% scheda e il resto cpu.

Poi sono punti di vista, io penso che sarebbe bello poter emulare quello che si può e poi lasciare all'utente la libertà di attivarlo o meno dai drivers...io ne farei sicuramente uso.
__________________
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Old 15-05-2010, 12:22   #2883
mikepedo
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Originariamente inviato da sanford Guarda i messaggi
Su questa filosofia non concordo, non vedo perché la cpu non possa contribuire a migliorare la resa di un gioco, ove possibile e in mancanza di effetti hardware nella scheda video...certo, la Voodoo 5 sarà bypassata ma se permetti una Trio64 non avrebbe la stessa resa cromatica e tantomeno l'AA...io rimango dell'idea che nel pc preferisco una V5 "aiutata" piuttosto che un'altra scheda che non mi trasmette le stesse emozioni mentre gioco...ovviamente con dei limiti, nel senso che gli effetti emulati devono avere un senso (visivamente parlando deve valere la pena tenerli attivati, anche se in emulazione) e rispettare un rapporto ragionevole tra rendering fatto dalla scheda e rendering fatto dalla cpu, tipo 70/80% scheda e il resto cpu.

Poi sono punti di vista, io penso che sarebbe bello poter emulare quello che si può e poi lasciare all'utente la libertà di attivarlo o meno dai drivers...io ne farei sicuramente uso.
Piacerebbe molto anche a me quello che dici! Eccome! Il problema sono limiti fisici. In questo Shodan potrebbe spiegartelo meglio, ma in linea di massima non c'è modo di "dividere" la fase di renderig tra cpu e gpu! O la esegue la cpu (software mode) o la gpu (con i limiti di quest'ultima).
Porto un esempio: quando Nvidia fece debuttare il GeForce3, nei driver implementò una funzione chiamata NV20_Emulate che serviva ad emulare le Dx8 con qualsiasi scheda video Nvidia antecedente il GF3... Il problema è che tutto veniva gestito dalla CPU, e la scheda video non faceva che restituire l'output a schermo... Non ti dico le prestazioni: qualche secondo... a frame!
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Old 15-05-2010, 13:38   #2884
shodan
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Originariamente inviato da mikepedo Guarda i messaggi
Piacerebbe molto anche a me quello che dici! Eccome! Il problema sono limiti fisici. In questo Shodan potrebbe spiegartelo meglio, ma in linea di massima non c'è modo di "dividere" la fase di renderig tra cpu e gpu! O la esegue la cpu (software mode) o la gpu (con i limiti di quest'ultima).
Purtroppo è così... la grafica 3D in tempo reale per i giochi si divide pricipalmente in due fase:
- generazione dei vertici e, quindi, gestione della geometrica
- resterizzazione e rendering dei poligoni.

Nella prima fase la CPU può aiutare (eseguendo il triangle setup ed emulando T&L e VS) in modo abbastanza efficacie, tanto che fino al GMA950 Intel, coi suoi driver, demandava alla CPU centrale il calcolo dei vertex shader.

Nella rasterizzazione e nel rendering, però, la CPU può fare ben poco: i chip 3D sono fatti apposta per gestire al meglio questa fase, mentre le CPU sono costruite con paradigmi completamente differenti.

Magari qualche effetto "leggero" è implementabile via CPU, ma per tutto il resto, non si può far nulla, pena vedere il proprio gioco preferito girare a 1 frame ogni 10 secondi, se va bene. Per dare un'idea, la demo Animusic che ATI utilizzò per presentare la 9700Pro, negli anni precedenti era stata fatta girare su un cluster di Pentium 166 alla velocità di 1 frame ogni 5 minuti! La scheda ATI, invece, la faceva girare a 1280x1024 in realtime (se non ricordo male nel range dei 50-60 fps al secondo).

Ciao.

Ultima modifica di shodan : 15-05-2010 alle 13:48.
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Old 15-05-2010, 14:15   #2885
sanford
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Non vogliamo certo i miracoli ma solo quello che è tecnicamente possibile implementare mantenendo una velocità adeguata nei giochi...e siamo disposti a pagare per questo...
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Old 18-05-2010, 22:05   #2886
PhilAnselmo@Superjoint
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Non vogliamo certo i miracoli ma solo quello che è tecnicamente possibile implementare mantenendo una velocità adeguata nei giochi...e siamo disposti a pagare per questo...
Quotissimo

Provati i TitaniumDFX, e non ci siamo, prestazioni in opengl scarsine, e poi vorrei capire una cosa, ecco un estratto del readme sul sito dell'autore:

-RGB, RGBA, BGR, BGRA, tons of others support
-True color rendering (not in 3dfx mode of course)
-Texture support up to 4096×4096 (3dfx of c. will be downscaled)
-vertex arrays
-VBO
-Display Lists
-Frame buffer image draw supported (eeeeek)
-triangle, quad, quad strip, triangle strip, triangle fan & friends works. Rendering is triangle based.
-vertex coloring works
-multitexturing
-alpha blending (most common cases works fine)
-SSE and 3dnow! optimized drivers can be compiled
-Quake2, Half Life, xmoto, and most of nehe tutorials running with suitable speed. Minor bugs.


Siamo sicuri che abbia implementato il multitexturing?

Torniamo agli SSFT!

Per il discorso "developer 3dfx", sono superdisponibile a finanziare e/o supportare lo sviluppo di nuovi driver e sono dell'idea che implementare nuove funzioni e riscrivere totalmente le istruzioni finora ottimamente sviluppate si un ottima idea!

Sono con voi
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Old 19-05-2010, 11:47   #2887
shodan
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Originariamente inviato da PhilAnselmo@Superjoint Guarda i messaggi
Quotissimo

Provati i TitaniumDFX, e non ci siamo, prestazioni in opengl scarsine, e poi vorrei capire una cosa, ecco un estratto del readme sul sito dell'autore:

-RGB, RGBA, BGR, BGRA, tons of others support
-True color rendering (not in 3dfx mode of course)
-Texture support up to 4096×4096 (3dfx of c. will be downscaled)
-vertex arrays
-VBO
-Display Lists
-Frame buffer image draw supported (eeeeek)
-triangle, quad, quad strip, triangle strip, triangle fan & friends works. Rendering is triangle based.
-vertex coloring works
-multitexturing
-alpha blending (most common cases works fine)
-SSE and 3dnow! optimized drivers can be compiled
-Quake2, Half Life, xmoto, and most of nehe tutorials running with suitable speed. Minor bugs.


Siamo sicuri che abbia implementato il multitexturing?

Torniamo agli SSFT!

Per il discorso "developer 3dfx", sono superdisponibile a finanziare e/o supportare lo sviluppo di nuovi driver e sono dell'idea che implementare nuove funzioni e riscrivere totalmente le istruzioni finora ottimamente sviluppate si un ottima idea!

Sono con voi
Be, il multitexture single-pass è una feature dei chip 3dfx dal Voodoo2... cos'è che ti sembra strano?

Ciao.
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Old 27-05-2010, 14:57   #2888
PhilAnselmo@Superjoint
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Originariamente inviato da shodan Guarda i messaggi
Be, il multitexture single-pass è una feature dei chip 3dfx dal Voodoo2... cos'è che ti sembra strano?

Ciao.
...ma non del Banshee vero? O sono io che faccio confusione?

Comunque....3DFX Voodoo 5 5000 PCI Engineering Prototype 32MB RARE!

...su ebay!
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Old 27-05-2010, 18:00   #2889
Saragot
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Originariamente inviato da PhilAnselmo@Superjoint Guarda i messaggi
...ma non del Banshee vero? O sono io che faccio confusione?

Comunque....3DFX Voodoo 5 5000 PCI Engineering Prototype 32MB RARE!

...su ebay!
Il banshee aveva una unità di texture in meno risptto al voodoo2, quindi non poteva eseguire il multitexturing in una sola passata. Ciò nonostante, le differenze non erano molto elevate tra le due schede.
__________________
i5 6600k @4,5 ghz, 16gb ddr4 3200 mhz, z170i pro gaming, gtx 1070 palit.
Retropc2 400, 192 mb sdr, bx440, riva tnt 16 mb, 2x voodoo 2 12 mb sli, sb live!
Santech n87: i7 4700mx, 16gb ddr3 1600, hd8970m 4gb.
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Old 27-05-2010, 20:27   #2890
shodan
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Originariamente inviato da Saragot Guarda i messaggi
Il banshee aveva una unità di texture in meno risptto al voodoo2, quindi non poteva eseguire il multitexturing in una sola passata. Ciò nonostante, le differenze non erano molto elevate tra le due schede.
Giusto.
A proposito di Banshee: pare che le ultime versioni avessero in realtà anche la seconda TMU, ma disabilitata (così come accadde con le Velocity 100).

Se qualcuno ha una Banshee e vuole fare un po' di prove, su Google dovrebbe trovare il modo per riattivare la seconda TMU.

Ciao.
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Old 27-05-2010, 20:57   #2891
PhilAnselmo@Superjoint
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Originariamente inviato da shodan Guarda i messaggi
Giusto.
A proposito di Banshee: pare che le ultime versioni avessero in realtà anche la seconda TMU, ma disabilitata (così come accadde con le Velocity 100).

Se qualcuno ha una Banshee e vuole fare un po' di prove, su Google dovrebbe trovare il modo per riattivare la seconda TMU.

Ciao.
Io ne ho due, una Creative 3D Blaster ed una Asus V3200, e se non erro era attivabile con chiave di registro, ci provo subito!
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Old 28-05-2010, 11:08   #2892
shodan
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Originariamente inviato da PhilAnselmo@Superjoint Guarda i messaggi
Io ne ho due, una Creative 3D Blaster ed una Asus V3200, e se non erro era attivabile con chiave di registro, ci provo subito!
Ottima scheda la V3200: a differenza di moltre altre Banshee, montava memorie SGRAM, che ne aumentavano ancora le prestazioni.

Si, la seconda TMU era attivabile tramite chiave di registro. Sarebbe carino fare un 3DMark 99 o Quake2 sia prima che dopo l'attivazione.

Ciao.
shodan è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 28-05-2010, 13:24   #2893
PhilAnselmo@Superjoint
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Altra chicca sulla baia!

Quantum3D AAlchemy 8x VSA-100!!

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Old 28-05-2010, 14:23   #2894
Phantom II
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Altra chicca sulla baia!

Quantum3D AAlchemy 8x VSA-100!!

Una scheda del genere immagino non si possa riutilizzare da nessuna parte o sbaglio?
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Old 28-05-2010, 14:30   #2895
Max_R
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Praticamente... Non è per gioco, questo è sicuro... I drivers sono ormai vecchi e non so quanto recuperabili (ovviamente dei generici per VSA100 non possono andare)... A questo si aggiunge il fatto che queste schede non funzionano senza il loro alimentatore originale che spesso non viene allegato...
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amico - potentissima ma rimpiango i drivers 3Dfx!
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Old 29-05-2010, 00:25   #2896
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Praticamente... Non è per gioco, questo è sicuro... I drivers sono ormai vecchi e non so quanto recuperabili (ovviamente dei generici per VSA100 non possono andare)... A questo si aggiunge il fatto che queste schede non funzionano senza il loro alimentatore originale che spesso non viene allegato...
Quoto^^

Cmq l'ultima versione dei driver è qui:

http://www.quantum3d.com/support/drivers/aalchemy.zip

Mentre questa sarebbe la scheda al completo:




Bye
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Old 29-05-2010, 09:28   #2897
Saragot
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Ma i driver di queste schede sono in grado di eseguire applicazioni (leggasi giochi) direct 3d o opengl?
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Old 29-05-2010, 09:31   #2898
Max_R
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Originariamente inviato da Saragot Guarda i messaggi
Ma i driver di queste schede sono in grado di eseguire applicazioni (leggasi giochi) direct 3d o opengl?
No se non in maniera limitatissima con qualche adattamento. Non sono per gioco.
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Old 29-05-2010, 14:12   #2899
P3pPoS83
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Originariamente inviato da Max_R Guarda i messaggi
No se non in maniera limitatissima con qualche adattamento. Non sono per gioco.
Infatti^^ Anche se QuakeIII e altri vanno benissimo. Probabilmente con un driver ad hoc si potrebbe fare altro

Bye
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Old 29-05-2010, 19:25   #2900
PhilAnselmo@Superjoint
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Ottima scheda la V3200: a differenza di moltre altre Banshee, montava memorie SGRAM, che ne aumentavano ancora le prestazioni.

Si, la seconda TMU era attivabile tramite chiave di registro. Sarebbe carino fare un 3DMark 99 o Quake2 sia prima che dopo l'attivazione.

Ciao.
....peccato che non riesca a trovare una diavolo di guida per sbloccare la 2° TMU, niente di niente.....
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