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#2881 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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magari potrebbe esserci qualche miglioramento ma, nella migliore delle ipotesi, sarebbe piuttosto limitato: le ultime Voodoo5 "in funzione" sono in genere accoppiate ad Athlon XP con frequenza maggiore di 2 Ghz, quindi anche ottimizzando in ASM il driver (e magari sfruttando il set di istruzioni SSE) i miglioramente sarebbero bassi, in quanto è la scheda video a fare da "tappo" al sistema. In fin dei conti, stiamo parlando di una scheda con 667 Mp/s e nessun algoritmo di risparmio della banda e dell'overdraw...ti posso assicurare che, in queste condizioni, il fillrate si esaurisce in fretta... Ciao. |
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#2882 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Pernumia (PD)
Messaggi: 3582
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Quote:
Su questa filosofia non concordo, non vedo perché la cpu non possa contribuire a migliorare la resa di un gioco, ove possibile e in mancanza di effetti hardware nella scheda video...certo, la Voodoo 5 sarà bypassata ma se permetti una Trio64 non avrebbe la stessa resa cromatica e tantomeno l'AA...io rimango dell'idea che nel pc preferisco una V5 "aiutata" piuttosto che un'altra scheda che non mi trasmette le stesse emozioni mentre gioco...ovviamente con dei limiti, nel senso che gli effetti emulati devono avere un senso (visivamente parlando deve valere la pena tenerli attivati, anche se in emulazione) e rispettare un rapporto ragionevole tra rendering fatto dalla scheda e rendering fatto dalla cpu, tipo 70/80% scheda e il resto cpu. Poi sono punti di vista, io penso che sarebbe bello poter emulare quello che si può e poi lasciare all'utente la libertà di attivarlo o meno dai drivers...io ne farei sicuramente uso.
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#2883 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2000
Città: Pesaro
Messaggi: 964
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Porto un esempio: quando Nvidia fece debuttare il GeForce3, nei driver implementò una funzione chiamata NV20_Emulate che serviva ad emulare le Dx8 con qualsiasi scheda video Nvidia antecedente il GF3... Il problema è che tutto veniva gestito dalla CPU, e la scheda video non faceva che restituire l'output a schermo... Non ti dico le prestazioni: qualche secondo... a frame! |
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#2884 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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- generazione dei vertici e, quindi, gestione della geometrica - resterizzazione e rendering dei poligoni. Nella prima fase la CPU può aiutare (eseguendo il triangle setup ed emulando T&L e VS) in modo abbastanza efficacie, tanto che fino al GMA950 Intel, coi suoi driver, demandava alla CPU centrale il calcolo dei vertex shader. Nella rasterizzazione e nel rendering, però, la CPU può fare ben poco: i chip 3D sono fatti apposta per gestire al meglio questa fase, mentre le CPU sono costruite con paradigmi completamente differenti. Magari qualche effetto "leggero" è implementabile via CPU, ma per tutto il resto, non si può far nulla, pena vedere il proprio gioco preferito girare a 1 frame ogni 10 secondi, se va bene. Per dare un'idea, la demo Animusic che ATI utilizzò per presentare la 9700Pro, negli anni precedenti era stata fatta girare su un cluster di Pentium 166 alla velocità di 1 frame ogni 5 minuti! La scheda ATI, invece, la faceva girare a 1280x1024 in realtime (se non ricordo male nel range dei 50-60 fps al secondo). Ciao. Ultima modifica di shodan : 15-05-2010 alle 13:48. |
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#2885 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Pernumia (PD)
Messaggi: 3582
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Non vogliamo certo i miracoli ma solo quello che è tecnicamente possibile implementare mantenendo una velocità adeguata nei giochi...e siamo disposti a pagare per questo...
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#2886 | |
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Bannato
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Udine, ma cuore salentino
Messaggi: 1682
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Provati i TitaniumDFX, e non ci siamo, prestazioni in opengl scarsine, e poi vorrei capire una cosa, ecco un estratto del readme sul sito dell'autore: -RGB, RGBA, BGR, BGRA, tons of others support -True color rendering (not in 3dfx mode of course) -Texture support up to 4096×4096 (3dfx of c. will be downscaled) -vertex arrays -VBO -Display Lists -Frame buffer image draw supported (eeeeek) -triangle, quad, quad strip, triangle strip, triangle fan & friends works. Rendering is triangle based. -vertex coloring works -multitexturing -alpha blending (most common cases works fine) -SSE and 3dnow! optimized drivers can be compiled -Quake2, Half Life, xmoto, and most of nehe tutorials running with suitable speed. Minor bugs. Siamo sicuri che abbia implementato il multitexturing? Torniamo agli SSFT! Per il discorso "developer 3dfx", sono superdisponibile a finanziare e/o supportare lo sviluppo di nuovi driver e sono dell'idea che implementare nuove funzioni e riscrivere totalmente le istruzioni finora ottimamente sviluppate si un ottima idea! Sono con voi |
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#2887 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Ciao. |
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#2888 |
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Bannato
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Udine, ma cuore salentino
Messaggi: 1682
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#2889 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2005
Messaggi: 1452
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Il banshee aveva una unità di texture in meno risptto al voodoo2, quindi non poteva eseguire il multitexturing in una sola passata. Ciò nonostante, le differenze non erano molto elevate tra le due schede.
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i5 6600k @4,5 ghz, 16gb ddr4 3200 mhz, z170i pro gaming, gtx 1070 palit. Retropc Santech n87: i7 4700mx, 16gb ddr3 1600, hd8970m 4gb. |
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#2890 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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A proposito di Banshee: pare che le ultime versioni avessero in realtà anche la seconda TMU, ma disabilitata (così come accadde con le Velocity 100). Se qualcuno ha una Banshee e vuole fare un po' di prove, su Google dovrebbe trovare il modo per riattivare la seconda TMU. Ciao. |
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#2891 | |
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Bannato
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Udine, ma cuore salentino
Messaggi: 1682
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#2892 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Si, la seconda TMU era attivabile tramite chiave di registro. Sarebbe carino fare un 3DMark 99 o Quake2 sia prima che dopo l'attivazione. Ciao. |
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#2893 |
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Bannato
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Udine, ma cuore salentino
Messaggi: 1682
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Altra chicca sulla baia!
Quantum3D AAlchemy 8x VSA-100!! |
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#2894 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Messaggi: 6077
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#2895 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 16252
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Praticamente... Non è per gioco, questo è sicuro... I drivers sono ormai vecchi e non so quanto recuperabili (ovviamente dei generici per VSA100 non possono andare)... A questo si aggiunge il fatto che queste schede non funzionano senza il loro alimentatore originale che spesso non viene allegato...
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Echi dal passato io - com'è questa Geforce 256? amico - potentissima ma rimpiango i drivers 3Dfx! |
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#2896 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
Città: Milano, palermitano^^
Messaggi: 1768
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Cmq l'ultima versione dei driver è qui: http://www.quantum3d.com/support/drivers/aalchemy.zip Mentre questa sarebbe la scheda al completo: ![]() Bye
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ATI HD3850 3DFX Voodoo5 Moderatore Forumzone Sfidatemi *,...,* |
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#2897 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2005
Messaggi: 1452
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Ma i driver di queste schede sono in grado di eseguire applicazioni (leggasi giochi) direct 3d o opengl?
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#2898 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 16252
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No se non in maniera limitatissima con qualche adattamento. Non sono per gioco.
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#2899 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
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#2900 | |
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Bannato
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