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Old 19-01-2010, 20:50   #17041
davide155
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parlando dell'utente medio che quarda si il nome la qualità ecc. ma alla fine se il prezzo è fuori mercato il venduto rimane esiguo malgrado gli "affezzionati".
E' questo quello che parecchi non vogliono capire.

E' inutile avere la vga più veloce al mondo che costa 800€, consuma 800watt e fa 800mila punti al 3dmark vantage quando la compreranno solo 10 persone.

Ora come ora io prenderei una Ati 5870 che costa 340€ ed ha delle prestazioni ottime pure con crysis con AA attivo. Però il sempre più odiato lato driver di Ati mi frena e la qualità del software Nvidia che riscontro tutt'ora mi fa propendere più per aspettare.

Quando uscirà Fermi la 5870 se la batterà con la Gtx360 e li ci saranno scintille tra i negozianti a chi le vende di meno e sarà quel momento, il migliore per scegliere la vga.


Ho fatto anche posto nel case spostando gli HD per ospitare una nuova vga bella lunga Ma non ce la faccio più a resistere
__________________
Intel i9 [email protected] allcore liquid cooled//Corsair Vengeance RGB 2x16gb 3600mhz DDR4//RTX 5090 Astral liquid cooled//Asus Strix Z690 Gaming-A//Samsung 990pro Pciex4.0 2tb//Thermaltake ThoughPower 850w//LG C4 oled 42" 144hz 4k//Aquaero 6XT//Edifier S360DB with Topping Dx3Pro+
davide155 è offline  
Old 19-01-2010, 20:57   #17042
halduemilauno
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E' questo quello che parecchi non vogliono capire.

E' inutile avere la vga più veloce al mondo che costa 800€, consuma 800watt e fa 800mila punti al 3dmark vantage quando la compreranno solo 10 persone.

Ora come ora io prenderei una Ati 5870 che costa 340€ ed ha delle prestazioni ottime pure con crysis con AA attivo. Però il sempre più odiato lato driver di Ati mi frena e la qualità del software Nvidia che riscontro tutt'ora mi fa propendere più per aspettare.

Quando uscirà Fermi la 5870 se la batterà con la Gtx360 e li ci saranno scintille tra i negozianti a chi le vende di meno e sarà quel momento, il migliore per scegliere la vga.


Ho fatto anche posto nel case spostando gli HD per ospitare una nuova vga bella lunga Ma non ce la faccio più a resistere
ma se tu stai pensando a una scheda da 340€ che + o - tu hai individuato nella 5870 ma sei frenato etc, etc, etc, ma perchè non aspetti la gtx360??? quindi perchè continui e ti ostini a citare sempre la scheda top de top da tutto quello che hai detto te ovviamente esagerando?
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Old 19-01-2010, 21:02   #17043
Orkozzio
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E' questo quello che parecchi non vogliono capire.

E' inutile avere la vga più veloce al mondo che costa 800€, consuma 800watt e fa 800mila punti al 3dmark vantage quando la compreranno solo 10 persone.

Ora come ora io prenderei una Ati 5870 che costa 340€ ed ha delle prestazioni ottime pure con crysis con AA attivo. Però il sempre più odiato lato driver di Ati mi frena e la qualità del software Nvidia che riscontro tutt'ora mi fa propendere più per aspettare.

Quando uscirà Fermi la 5870 se la batterà con la Gtx360 e li ci saranno scintille tra i negozianti a chi le vende di meno e sarà quel momento, il migliore per scegliere la vga.


Ho fatto anche posto nel case spostando gli HD per ospitare una nuova vga bella lunga Ma non ce la faccio più a resistere

Ci siamo capiti al volo!
Anche io sono in aria di sostituzione vga (più per sfizio che per necessità reale.. ma la scimmi un pò sale!) e so già che mi porterò a casa a casa una fiammante 5870 vapor-x (ormai sono un affezzionato ) ma questo mio non aver fretta (scimmia a parte) mi permette di decidere sia di aspettare o se mi gira 5 minuti di ordinare la nuova scheda video che sò già che soddisferà le mie esigenze sebbene la reputi ad oggi ancora un "filino" cara (meledetta non concorrenza).
Se poi nvidia se ne uscirà con un'ottima scheda sarò contento pure io dei miglioramenti ma di certo non sostituirò la mia nuova scheda video nel tentativo di rincorrere sempre l'ultima arrivata!!
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Old 19-01-2010, 21:09   #17044
nik89
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Ma qualcuno si è degnato di guardare nel benchmark di far cry 2 i frames minimi ?

Nvidia ha già detto più volte che in quel test il core i7 960 usato era limited, anche considerando i dati postati dagli utenti e non quelli falsi :

avg 75
min 52

la Nvidia ha fatto :

avg 84
min 65

fra 84 e 75 non entusiasma ma guardando i frames minimi fra 52 e 65 c\'è il 25% e passa di vantaggio per Nvidia, con alpha test driver e frequenze probabilmente inferiori alle versioni commerciali.
Persino con ATi un core i7 a quelle frequenze sembrerebbe al limite, con oltre 10 frames e passa sembrerebbe che Nvidia abbia ragione, effettivamente sembra CPU limited.
nik89 è offline  
Old 19-01-2010, 21:10   #17045
davide155
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Originariamente inviato da halduemilauno Guarda i messaggi
ma se tu stai pensando a una scheda da 340€ che + o - tu hai individuato nella 5870 ma sei frenato etc, etc, etc, ma perchè non aspetti la gtx360??? quindi perchè continui e ti ostini a citare sempre la scheda top de top da tutto quello che hai detto te ovviamente esagerando?
Quel discorso della top delle top era legato alla risposta di Orkozzio ad un altro utente.

Poi ho detto che molto probabilmente aspetterò Fermi......ho aspettato fin'ora ormai manca poco più di 2 mesi.......semmai mi prenderanno pure a me i 5 minuti c'è caso che cambi scheda, ma la curiosità di vedere Fermi in azione ed a quale prezzo è più alta della voglia di comprare la 5870.

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Originariamente inviato da Orkozzio Guarda i messaggi
Ci siamo capiti al volo!
Anche io sono in aria di sostituzione vga (più per sfizio che per necessità reale.. ma la scimmi un pò sale!) e so già che mi porterò a casa a casa una fiammante 5870 vapor-x (ormai sono un affezzionato ) ma questo mio non aver fretta (scimmia a parte) mi permette di decidere sia di aspettare o se mi gira 5 minuti di ordinare la nuova scheda video che sò già che soddisferà le mie esigenze sebbene la reputi ad oggi ancora un "filino" cara (meledetta non concorrenza).
Se poi nvidia se ne uscirà con un'ottima scheda sarò contento pure io dei miglioramenti ma di certo non sostituirò la mia nuova scheda video nel tentativo di rincorrere sempre l'ultima arrivata!!
Esatto.

Però io se aspetto aspetto...........se compro non aspetto e non la cambio.
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davide155 è offline  
Old 19-01-2010, 21:11   #17046
tigershark
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Fermi...sto arrivando!!!!!

Comunque spero che il nome non stia ad indicare quel che ci vuole per alimentare questa belva.... Centrali atomiche in casa mia non ne voglio
tigershark è offline  
Old 19-01-2010, 21:20   #17047
gianni1879
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Originariamente inviato da Rhadamanthis Guarda i messaggi
si si ati top e ati ha gia paura che rimanda la 5830 x far entrare la 5890???????

ati trema, fermi ti fermerà per sempre :=
3gg di sospensione...
gianni1879 è offline  
Old 19-01-2010, 21:23   #17048
gianni1879
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Originariamente inviato da Adone_1985 Guarda i messaggi
Ci sono tante cose che hanno un prezzo fuori mercato...basta guardare il mondo degli audiofili...ci sono impianti che hanno dei prezzi davvero spropositati...altro che 400-500 euro di VGA eppure mi sembra che vendono e venderanno sempre, perchè le nuove tecnologie passano sempre per le fasce alte...

la qualità si paga...questo è un campo molto esoso...se non ti garbano i prezzi..ridimensiona le tue aspettative e quindi anche la spesa...e hai ATI nel PC....

Però adesso se noi "Fanboy Nvidia" vogliamo spendere 800euro per uno SLI non ci stressate la vita...
Grazie
altri 3gg anche a te
gianni1879 è offline  
Old 19-01-2010, 21:23   #17049
yossarian
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Originariamente inviato da Pihippo Guarda i messaggi
Ciao
Ti ringrazio per la risposta, precisa e comprensibile per chi non ne capisce nulla come me.
Ma dunque come mai gli ingegneri anno devoluto una parte di silicio, che da quello che ne capisco, non è proprio indifferente a potenziare il setup rate di fermi? Ovvero 4 triangoli per ciclo se non sbaglio e 4 rasterizzatori, letto su b3d,
non so cosa tu abbia letto su B3D; ma il dato di 1 triangolo per ciclo mi pare bassino. Già i chip dx9 caricavano 16 vertici per ciclo e quelli dx10.1 sono arrivati a 32. In quanto allo sprecare silicio, al contrario, in Fermi parte del tessellator e, nello specifico, la sua parte programmabile (hull e domain shader) non sono in hardware ma emulati attraverso i vertex e i geometry shader; quindi, in questo caso, si tratta di silicio che ci sarebbe stato comunque.
La suddìvisione del raster engine in 4 e del polymorph engine (il tessellator) in 16 parti, serve a cercare di accordare la disponibilità di potenza con le richieste del software, modulando, di fatto, le risorse disponibili. Cioè, invece di avere un tessellator che funziona sempre al massimo, ne ha uno che è in grado di erogare potenza quando serve. Il vantaggio è che risparmi risorse hardware e puoi avere, in teoria, tutta la gpu a disposizione per le operazioni di tessellatin. Lo svantaggio è che quello che deichi alla tessellation lo sottrai ad altro (avendo solo parte dele unità dedicate). In più, scalando verso il basso, (ossia con chip di fascia inferiore) anche le unità di tessellazione (i polymorph engine) diminuiscono di numero (ad esempio disabilitando un SP da 32 alu disabiliti anche uno dei 16 tessellator).

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Originariamente inviato da Pihippo Guarda i messaggi
Ciao
se alla fine dei conti il 70% della latenza che una gpu si trova a fronteggiare passa per le operazioni di shading, texturing ed immagino nel fetch degli operandi dalla memoria? Non sarebbe stato più semplice cercare qualche trucco per abbassare le latenze ad esempio nei trasferimenti da e verso la ram?
si è fatto anche quello; ATi sin da RV670 ha introdotto una ram locale per permettere ai cluster lo scambio dei thread; si tratta di una ram di sola lettura che in RV870 è diventata una vera a propria ram. Da RV770 ha una cache L2 parzialmente coerente in cui immagazzinare i dati e le istruzioni di uso pri frequente. nVIDIA ha fatto lo stesso con Fermi che è dotato, addirittura, di 2 livelli di cache (le cache di GT200 e G80 erano solo per le texture ela L2 di sola lettura). Ciò non toglie che il problema del load/store dei dati in vram continua a restare tale (l'accesso alla vram prevede latenze di un ordine di grandezza superiore rispetto a quelli dia ccesso ad una cache o ad una ram interna, per non parlare dei registri).
Comunque, il modello di programmazione delle gpu è fatto per sopportare latenze lunghe: non a caso è previsto un uso massiccio del multithreading (migliaia di thread in circolazione nello stesso tempo e continue operazioni di thread switching). In questo, differisce molto come modello da quello delle cpu.

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Originariamente inviato da Pihippo Guarda i messaggi
Ciao

Approfitto della tua disponibilità a farti un ulteriore domanda. La cpu nell'eseguire un giochini che compito ha? Leggendo per la rete, ammeno di non averci capito una mazza, mi ero fatto l'idea che la cpu spenda una buona maggioranza dei suoi cicli a caricare i dati di tipo geometrico ad esempio vertici alla gpu e quindi per la maggioranza dei cicli combatta tra load(lettura) e store verso e da la ram. Non c'ho capito un caiser?
Ti ringrazio per un eventuale risposta.
la cpu, prima del lancio dell'applicazione si occupa di caricare il driver della gpu e di eseguire le ottimizzazioni previste per quella specifica applicazione, che possano essere eseguite at compile time. Poi, carica i dati necessari nella vrma; una volta lanciata l'applicazione, si limita a inviare i dati sulle posizioni iniziali dei vertici e ad eseguire calcoli su IA e fisica.
yossarian è offline  
Old 19-01-2010, 21:37   #17050
Pihippo
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non so cosa tu abbia letto su B3D; ma il dato di 1 triangolo per ciclo mi pare bassino. Già i chip dx9 caricavano 16 vertici per ciclo e quelli dx10.1 sono arrivati a 32. In quanto allo sprecare silicio, al contrario, in Fermi parte del tessellator e, nello specifico, la sua parte programmabile (hull e domain shader) non sono in hardware ma emulati attraverso i vertex e i geometry shader; quindi, in questo caso, si tratta di silicio che ci sarebbe stato comunque.
La suddìvisione del raster engine in 4 e del polymorph engine (il tessellator) in 16 parti, serve a cercare di accordare la disponibilità di potenza con le richieste del software, modulando, di fatto, le risorse disponibili. Cioè, invece di avere un tessellator che funziona sempre al massimo, ne ha uno che è in grado di erogare potenza quando serve. Il vantaggio è che risparmi risorse hardware e puoi avere, in teoria, tutta la gpu a disposizione per le operazioni di tessellatin. Lo svantaggio è che quello che deichi alla tessellation lo sottrai ad altro (avendo solo parte dele unità dedicate). In più, scalando verso il basso, (ossia con chip di fascia inferiore) anche le unità di tessellazione (i polymorph engine) diminuiscono di numero (ad esempio disabilitando un SP da 32 alu disabiliti anche uno dei 16 tessellator).



si è fatto anche quello; ATi sin da RV670 ha introdotto una ram locale per permettere ai cluster lo scambio dei thread; si tratta di una ram di sola lettura che in RV870 è diventata una vera a propria ram. Da RV770 ha una cache L2 parzialmente coerente in cui immagazzinare i dati e le istruzioni di uso pri frequente. nVIDIA ha fatto lo stesso con Fermi che è dotato, addirittura, di 2 livelli di cache (le cache di GT200 e G80 erano solo per le texture ela L2 di sola lettura). Ciò non toglie che il problema del load/store dei dati in vram continua a restare tale (l'accesso alla vram prevede latenze di un ordine di grandezza superiore rispetto a quelli dia ccesso ad una cache o ad una ram interna, per non parlare dei registri).
Comunque, il modello di programmazione delle gpu è fatto per sopportare latenze lunghe: non a caso è previsto un uso massiccio del multithreading (migliaia di thread in circolazione nello stesso tempo e continue operazioni di thread switching). In questo, differisce molto come modello da quello delle cpu.



la cpu, prima del lancio dell'applicazione si occupa di caricare il driver della gpu e di eseguire le ottimizzazioni previste per quella specifica applicazione, che possano essere eseguite at compile time. Poi, carica i dati necessari nella vrma; una volta lanciata l'applicazione, si limita a inviare i dati sulle posizioni iniziali dei vertici e ad eseguire calcoli su IA e fisica.
Ciao
Ti ringrazio per la spiegazione esauriente.
Esattamente mi ricordo di aver letto che una hd4870 riesce a generare 750 milioni di triangoli al secondo, quindi mi sa che ho estrapolato male il numero di triangoli per ciclo.
Quindi tecnicamente parlando una gpu è più orientata al throughput mentre una cpu essenzialemte può fare molte cose ma poche per ciclo quindi è limitata dalla latenza
Da quello che hai detto tu sul ruolo di una cpu nell'eseguire un giochino, mi sono fatto un idea, probabilmente sbagliata, che lavorando principalmente con la memoria, caricamento di dati nella vram ed aggiornamento delle posizioni dei vertici, oltre a lavorare con la fisica e con l'ia , che suppungo si tratti sempre di operazioni di tipo intero e comunque con parecchie istruzioni che lavorano con la memoria , ad ex Eax, mov ecc ecc, non si potrebbero migliorare le performance ad esempio vettorizzando tutti questi accessi verso e da la memoria, ad esempio utilizzando le istruzioni simd?
Che ne pensi?
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Pihippo è offline  
Old 19-01-2010, 21:40   #17051
mapoetti
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mio dio come fate a sapere tutte queste cose.....complimenti ragazzi!
mapoetti è offline  
Old 19-01-2010, 21:47   #17052
yossarian
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Ciao
Ti ringrazio per la spiegazione esauriente.
Esattamente mi ricordo di aver letto che una hd4870 riesce a generare 750 milioni di triangoli al secondo, quindi mi sa che ho estrapolato male il numero di triangoli per ciclo.
Quindi tecnicamente parlando una gpu è più orientata al throughput mentre una cpu essenzialemte può fare molte cose ma poche per ciclo quindi è limitata dalla latenza
Da quello che hai detto tu sul ruolo di una cpu nell'eseguire un giochino, mi sono fatto un idea, probabilmente sbagliata, che lavorando principalmente con la memoria, caricamento di dati nella vram ed aggiornamento delle posizioni dei vertici, oltre a lavorare con la fisica e con l'ia , che suppungo si tratti sempre di operazioni di tipo intero e comunque con parecchie istruzioni che lavorano con la memoria , ad ex Eax, mov ecc ecc, non si potrebbero migliorare le performance ad esempio vettorizzando tutti questi accessi verso e da la memoria, ad esempio utilizzando le istruzioni simd?
Che ne pensi?
se intendi migliorare il trasferimento verso la vram, di fatto già avviene; i dati sono traferiti in batch da migliaia di vertici, ad esempio; lo stesso si fa per le texture. Anche nelle operazioni di load da parte della gpu avviene la stessa cosa; ci sono istruzioni come texture array a cube map array che prevedono il trasferimento di un'intera matrice di texture 2D o di cube map con un'unica istruzione. Insomma, si sta tentando di risolvere sia il problema del traferimento dati dalla cpu alla vram sia quello dalla vram alla gpu.
yossarian è offline  
Old 19-01-2010, 21:57   #17053
Defragg
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Secondo i dati forniti da NVIDIA, le prestazioni geometriche che le nuove schede video GeForce GF100 sono in grado di garantire rispetto a quelle di GeForce GTX 285 sono circa di 8 volte superiori: è un incremento di fondamentale importanza, estremamente significativo se pensiamo che nel passaggio da NV30 a GT200 la potenza di elaborazione in termini di shader è aumentata di 150 volte, mentre quella poligonale solo di 3 volte.

Quindi da NV30 a GF100 la potenza di elaborazione poligonale è aumentata di 24 volte? Se non sbaglio a calcolare
Mentre da R580 a RV870?
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Old 19-01-2010, 21:59   #17054
gianni1879
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Originariamente inviato da nik89 Guarda i messaggi
cut.
ma dico non ti stanchi mai???
cmq bannato
gianni1879 è offline  
Old 19-01-2010, 22:14   #17055
eXeS
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Originariamente inviato da yossarian Guarda i messaggi
Il vantaggio è che risparmi risorse hardware e puoi avere, in teoria, tutta la gpu a disposizione per le operazioni di tessellatin. Lo svantaggio è che quello che deichi alla tessellation lo sottrai ad altro (avendo solo parte dele unità dedicate)
Non capisco, questa è la pipeline direct3d http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd835170.aspx

Credo che il termine pipeline derivi appunto dal fatto che le varie operazioni vengono eseguite in modo seriale, e sono dipendenti le successive dalle precedenti.

In sintesi abbiamo

- Lettura vertici
- Vertex shading -> unità shader
- Hull shading -> unità shader
- Tessellature -> polimorph engine
- Domain shading -> unità shader
ecc
- Pixel shading -> unità shader
ecc
- Render Target
- E si ritorna a Lettura vertici

Tutte le operazioni di shading possono essere parallelizzate (nell'ambito dello stesso blocco), in fermi anche quelle di tessellation quelle sulle geometrie ecc... ma il punto è: quando la scheda deve renderizzare un fotogramma, può eseguire contemporaneamente operazioni di shading sui vertici, o sui pixel, o di hull shading ?

E come potrebbe farlo, visto che ad esempio lo shading sui pixel lo fai dopo aver rasterizzato le geometrie, e la geometria è rasterizzabile dopo che è stata modificata da vertex shading->tessellation->geometry shading ?

Quindi la domanda è: è corretto parlare di risorse sottratte durante lo hull/domain shading se in quell'istante, in virtù delle dipendenze fra i vari stage, gli shader possono fare solo quello ?
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Old 19-01-2010, 22:27   #17056
appleroof
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Originariamente inviato da luX0r.reload Guarda i messaggi
E' inutile che ti avveleni ogni volta che si cita Physx (su gpu)... è il futuro, e prima o poi cederai al lato oscuro (o meglio verde) della forza mio caro Padawan



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Originariamente inviato da yossarian Guarda i messaggi
Diciamo che tendo ad essere concreto ed a valutare tutti gli aspetti (anche se a volte qualcuno sfugge ).
Finora di concreto ci sono dettagli di un'architettura sicuramente interessante in prospettiva; ma emergono anche ancora tanti problemi da risolvere
In quanto ai bench diffusi da nVIDIA mi sono bastati quelli dei tempi di NV30 (2,5 volte più veloce in quake 3 e 3 volte più veloce nel 3dmark2001 rispetto ad una ti4600), risultati ampiamente smentiti dai fatti
In effetti hai ragione, bisognerebbe prenderli con le pinze i bench pre-lancio


http://www.amdplanet.it/tag/amd/news...screzioni.html

cmq mi sono affrettato subito a sottolineare sempre "test interni ad Nvidia" in ogni post, sò bene che vanno presi con le pinze a dir poco, solo volevo l'opinione di un tecnico esperto come te sulla base dei dati esposti da Nvidia

ok lo ripeto: aspettiamo e vediamo
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le vga che ho avuto
appleroof è offline  
Old 19-01-2010, 22:40   #17057
yossarian
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Originariamente inviato da eXeS Guarda i messaggi
Non capisco, questa è la pipeline direct3d http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd835170.aspx

Credo che il termine pipeline derivi appunto dal fatto che le varie operazioni vengono eseguite in modo seriale, e sono dipendenti le successive dalle precedenti.

In sintesi abbiamo

- Lettura vertici
- Vertex shading -> unità shader
- Hull shading -> unità shader
- Tessellature -> polimorph engine
- Domain shading -> unità shader
ecc
- Pixel shading -> unità shader
ecc
- Render Target
- E si ritorna a Lettura vertici

Tutte le operazioni di shading possono essere parallelizzate (nell'ambito dello stesso blocco), in fermi anche quelle di tessellation quelle sulle geometrie ecc... ma il punto è: quando la scheda deve renderizzare un fotogramma, può eseguire contemporaneamente operazioni di shading sui vertici, o sui pixel, o di hull shading ?
si, succedeva anche con gli shader dedicati

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E come potrebbe farlo, visto che ad esempio lo shading sui pixel lo fai dopo aver rasterizzato le geometrie, e la geometria è rasterizzabile dopo che è stata modificata da vertex shading->tessellation->geometry shading ?
lo shading sui pixel che derivano da quei determinati vertici lo puoi fare solo dopo aver effettuato le operazioni geometriche su quei vertici. Però puoi fare operazioni su pixel derivati da altri vertici che non hanno alcuna correlazione o dipendenza con quelli che stai elaborando. In più lo stesso vale per le operazioni geometriche, che siano hull o domain shader, geometry shader o vertex shader. Ovvio che se fa una non fa l'altra

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Quindi la domanda è: è corretto parlare di risorse sottratte durante lo hull/domain shading se in quell'istante, in virtù delle dipendenze fra i vari stage, gli shader possono fare solo quello ?
si, è corretto, come è corretto parlare di risorse sottratte quando si usa physx su gpu.
yossarian è offline  
Old 19-01-2010, 22:52   #17058
xage
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mio dio come fate a sapere tutte queste cose.....complimenti ragazzi!
opz
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Old 19-01-2010, 23:09   #17059
Kharonte85
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In effetti hai ragione, bisognerebbe prenderli con le pinze i bench pre-lancio


http://www.amdplanet.it/tag/amd/news...screzioni.html

cmq mi sono affrettato subito a sottolineare sempre "test interni ad Nvidia" in ogni post, sò bene che vanno presi con le pinze a dir poco, solo volevo l'opinione di un tecnico esperto come te sulla base dei dati esposti da Nvidia

ok lo ripeto: aspettiamo e vediamo
Pero' al 3d mark 05 in effetti la scheda andava meglio di G80...



Peccato che nel resto non proprio...

FC2 non è un benchmark asettico è un gioco...oltretutto è un test che solitamente "rispetta" le medie finali prestazionali delle schede e non porta a strani stravolgimenti come si puo' notare:



qualcosa in più secondo me potrebbe valere...come vale il fatto che esiste un filmato che dimostra che il test è stato eseguito per davvero, cosa non scontata nella maggior parte dei test preliminari.

Certo Nvidia aveva tutte le variabili da poter controllare e questo dovrebbe portare automaticamente a prendere i risultati con la dovuta cautela (cosa che faccio).

D'altra parte pero' non possiamo dare per scontato che Nvidia ci abbia "imbrogliati"...in altre parole: fidarsi dell'oste che ti dice che il suo vino è buono puo' essere avventato ma non è detto che alla fine il vino sia cattivo...soprattutto dopo che ho visto le sue cantine.

Afferata la metafora? Cantine=Architettura (e che tettura )

Ultima modifica di Kharonte85 : 19-01-2010 alle 23:12.
Kharonte85 è offline  
Old 19-01-2010, 23:10   #17060
mapoetti
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non sò se posso postare mi è appena arrivato per posta le news solite di hardware upgrade

http://www.hwupgrade.it/articoli/skv...ura_index.html
mapoetti è offline  
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