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#1 |
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Senior Member
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Città: Silent Hill
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[CICLO 18] Storia 1
Sorpresa sorpresa, si ricomincia
Nuovo ciclo della durata di due settimane, da oggi 21 aprile fino a domenica 4 maggio, come di consueto... ma con due piccole novità: 1. Quando ci si prenota per un task, bisogna SEMPRE specificare il tempo in cui si ritiene di completarlo. 2. Allo scadere del tempo, il task viene riassegnato. In questo modo evitiamo gli stalli in cui eravamo caduti durante gli ultimi cicli prima dello stop. Storia: Il sistema di input dei tasti deve essere disaccoppiato dalle griglie. Inoltre, nel menu iniziale deve essere nuovamente possibile selezionare la voce Advanced Mode (da sostituire con una voce Netplay). Punti cardine da tenere a mente durante i lavori: * E' possibile prenotare un task SOLO dopo aver indicato il tempo entro cui lo si porterà a termine. Allo scadere dello stesso, se il task non dovesse essere stato completato, sarà nuovamente possibile prenotarlo. -- NEW -- * Mai fare a gara a chi finisce il task per primo, meglio procedere con calma, altrimenti perderemo molto più tempo in seguito * Evitiamo di complicarci la vita, esiste di certo una soluzione più semplice di quella che abbiamo pensato di implementare * MAI aggiungere elementi non richiesti esplicitamente dai task: se mai serviranno, se ne parlerà nelle prossime storie * Comunichiamo il più possibile, se qualcosa nelle specifiche non è chiaro discutiamone tutti i dettagli fino ad eliminare ogni dubbio, anche il più insignificante * Postare sempre la test list PRIMA di mettere mano al codice
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. |
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#2 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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Task 18.1: Disaccoppiare InputReaction da GridController
Task 18.2: Riabilitare l'item Advanced Mode - Vicius + m.distrutti (COMPLETATO) Task 18.3: Rinominare Advanced Mode in NetPlay - m.distrutti + Jocchan (COMPLETATO)
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. Ultima modifica di Jocchan : 24-04-2008 alle 13:11. |
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#3 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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Per non dimenticare:
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#4 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Città: Genova
Messaggi: 4739
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IMHO una cosa yagni è proprio "disaccoppiare l' inputreactor dalla griglia"... l' InputReactor non è vincolato alla tastiera, contiene i riferimenti a una serie di handler per gli eventi (che attualmente provengono dalla tastiera ma di cui potrebbero aversi anche altre fonti), handler che hanno effettivo bisogno di operare sulla griglia
imho potebbe bastare introdurre una nuova event source, dei nuovi opcode di Event.Code ed eventuali nuovi handler per il gioco via rete lasciando l' input reactor come è ora, e affrontare per primo il task di studiare il protocollo di comunicazione tra le due griglie, e identificare stati ed eventi da gestire
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Jappilas is a character created by a friend for his own comic - I feel honored he allowed me to bear his name Saber's true name belongs to myth - a Heroic Soul out of legends, fighting in our time to fullfill her only wish Let her image remind of her story, and of the emotions that flew from my heart when i assisted to her Fate
Ultima modifica di jappilas : 21-04-2008 alle 19:07. |
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#5 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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Se vuole l'input disaccoppiato, noi glielo disaccoppiamo.
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#6 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Città: Genova
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Quote:
è però presente un accesso diretto da parte del GridController all' InputReactor per il setting degli handler ( in addGridInputHandlers ), e questa interazione in effetti potrebbe essere ridotta (eliminata del tutto forse no, perchè input reactor e serie degli handler sono istanziati e privati per il singolo playfield, quindi il singolo GridController) con una soluzione come il creare il set di handler e passarli all' input reactor in modo atomico
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Ultima modifica di jappilas : 21-04-2008 alle 17:26. |
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#7 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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Jappi, in questo thread mi dici quale task prendi e quanto tempo impieghi. Per le discussioni apri un altro topic.
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#8 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Città: Genova
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a parte il primo mi sembrano task di bassa difficoltà, adatti a qualcuno relativamente poco esperto ( magari come mini - pair introduttivi), prima di prenderne uno attenderei per vedere se qualcun altro fosse interessato
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#9 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Bologna
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Alè!!! In realtà mi aspettavo il post ieri mattina :P
Io sono disponibile a fare il task 18.1 in Pair con Jappi. Ora i punti sono due: - dobbiamo coordinarci un attimo sui tempi - il customer può specificare meglio il task?! |
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#10 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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Quote:
Fammi una lista di sottotask e relativi test.
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#11 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Bologna
Messaggi: 1303
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Per i sottotask e test, prima devo finire la rapida review del codice |
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#12 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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Mi serve il numero di giorni entro il quale pensate di finire il task, altrimenti non viene assegnato.
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#13 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 11471
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Vorrei prenotarmi per il 18.2 ma ho un dubbio. Una volta riabilitato il versus mode nel menu se questo viene selezionato e si preme invio il gioco cosa deve fare? Per ora possiamo semplicemente far partire una partita come se fosse un versus mode oppure è meglio ignorare l'utente per ora?
Per i test avrei pensato a qualcosa come questo: Codice:
public void testAdvancedModeDoesNothingWhenSelected()
{
assertEquals(MenuItem.ADVANCED_MODE.action(), MenuActionNone);
}
Codice:
public void testVersusModeNextItemIsAdvancedMode()
{
mainMenu.selectMenuItem(MenuItem.VERSUS_MODE);
mainMenu.selectNextItem();
assertEquals(MenuItem.ADVANCED_MODE, mainMenu.getSelectedItem());
}
A naso il 18.3 dovrebbe essere veramente bovino. Un semplice Refactor->Rename una volta aggiornate le texture. |
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#14 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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Allora, chiarisco meglio un pò di dettagli.
Il punto del primo task è separare gli input dalle griglie: al momento con la configurazione di tasti del giocatore uno controllo quella di sinistra, e con quella del giocatore due controllo quella di destra. Bene, l'obiettivo è fare in modo che domani sia possibile - ad esempio - controllare entrambe le griglie con i tasti del giocatore 1, o solo quelli del 2, o mettere il 2 a sinistra e l'1 a destra... oppure (cosa un tantino più interessante) sfruttare come sorgente di input anche qualcos'altro Per Vic: facciamo che per ora parte lo stesso il gioco normalmente, come se si scegliesse la prima opzione
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#15 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
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#16 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
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comunque, se può servire, avrei già guardato il codice di quella parte, e visto che in pratica il disaccoppiamento di cui sopra dovrebbe consistere: - da una parte nel far sì che gli event handler non siano più creati direttamente dal grid controller e poi passati uno a uno all' input reactor (cosa che in pratica costituisce l' unico punto di contatto diretto tra le due classi), ma magari creati in modo atomico in una classe esterna (in modo analogo a quanto accade a livello delle mappature dei tasti, con gli EventMappings) e passati all' input reactor in un' unica chiamata (setHandlerMappings(HandlerMappings mapings) ?) - dall' altra , nel separare i "raw events" ( attualmente i tasti premuti sulla LWJGLKeyboard, ma potenzialmente opcode ricevuti via rete ) dalla loro "funzione" (espressa da opcode generici come UP, DOWN, ENTER, BUTTON1, BLOW, QUIT, attualmente frammisti agli altri e usati come "target code" nella conversione) magari introducendo un enum a parte (Function ?) se il coach non ha niente in contrario potreste provare a seguire questa strada
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Ultima modifica di jappilas : 22-04-2008 alle 18:03. |
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#17 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 11471
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Jappila il tuo task forse è un po' troppo complesso per introdurre m.distrutti al tdd. Richiede una conoscenza della nostra codebase piuttosto avanzata. Forse il mio task è più indicato. Dopo di che può provare a fare il terzo anche assieme a Jocchan.
Se quando torno a casa questa sera lo trovo online vedo se ha voglia di fare qualche commit |
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#18 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Città: Genova
Messaggi: 4739
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controordine, non avevo letto il post di Jocchan ...
che peraltro è proprio il chiarimento in cui speravo - il discorso che facevo sopra nasceva dal fatto che partivo dal presupposto che si trattasse di una richiesta dii funzionalità a livello architetturale quando in effetti non lo era ... come sempre chiarirsi è la cosa migliore Quote:
con questo sostanzialmente non si sarebbe più vincolati a due serie fissate di keycode associati a id P1.* e P2.* , ma i "profili" possono essere in numero arbitrario (da 1 a N ) ed avere il naming che si preferisce (ad esempio "keyboard 1", "joypad 1", "keyboard 2" e così via, oppure "profile 1, 2,...", o abbreviazioni ... ) se si tratta di una cosa del genere in effetti è un task semplice
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Ultima modifica di jappilas : 22-04-2008 alle 18:38. |
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#19 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
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C'è rimasto qualche task per me??
Questo task 18.1 è di qualcuno?? |
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#20 |
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Senior Member
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