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Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Abbiamo provato per molti giorni il nuovo Z Fold7 di Samsung, un prodotto davvero interessante e costruito nei minimi dettagli. Rispetto al predecessore, cambiano parecchie cose, facendo un salto generazionale importante. Sarà lui il pieghevole di riferimento? Ecco la nostra recensione completa.
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Old 18-04-2008, 00:25   #1
TheRipper
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[Multi] Alone in the Dark 5 -Tech Video Fire Physics!!!

E' la fine...Preparate i sali...
http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3167452

Vedete il filmato a vostro rischio e pericolo, la mia mascella è implosa ed è schizzata agli antipodi dell'universo.
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Old 18-04-2008, 01:06   #2
Giant Lizard
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che esagerato

comunque è fatto davvero bene, niente da dire. E' questo che richiedo dall'attuale generazione: la grafica pompata è inutile se non c'è una realistica interazione con l'ambiente. E in AitD sembra ci sia, bene.
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Giant Lizard: PC gamer, retrogamer, appassionato di "finire i giochi al 100%".
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Old 18-04-2008, 07:49   #3
Elbryan
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Sarà un gioco pieno di enigmi da risolvere? Cioè.. devo raggiungere una fuckin' porta e devo appiccare fuoco a metà schema per far cadere qualcosa in modo da poterla raggiungere? Oppure è solo una cosa di contorno?
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Tranquillo, il post è finito.
Take me as I am.
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Old 18-04-2008, 08:07   #4
hellish
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sì ma ..... è un pò troppo fissatello con il fuoco sto personaggio eh

e a giocar col fuoco ...
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Old 18-04-2008, 08:11   #5
Necroticism
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Da vedere è bellissimo, ma chissà se nel gioco vero e proprio servirà a creare situazioni realmente dinamiche (ad es. enigmi risolvibili in tanti modi differenti) o sarà solo una riverniciata alla solita meccanica chiave / serratura...
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"While the Baroque rules of chess could only have been created by humans, the rules of go are so elegant, organic, and rigorously logical that if intelligent life forms exist elsewhere in the universe, they almost certainly play go."
- Edward Lasker
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Old 18-04-2008, 08:12   #6
Jeegsephirot
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Old 18-04-2008, 08:59   #7
dani&l
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Da vedere è bellissimo, ma chissà se nel gioco vero e proprio servirà a creare situazioni realmente dinamiche (ad es. enigmi risolvibili in tanti modi differenti) o sarà solo una riverniciata alla solita meccanica chiave / serratura...
più di tanto non puoi fare... insoma credo che ci saranno due cose:

1) diversi oggetti messi li per una interattività fine a se stesso (leggi scenica)

2) sezioni dove per forza devi fare quella determinata azione.

Anche perchè non puoi prevedere il mondo

Fatto stà che giostrato bene rende il tutto molti più avvincente.
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Old 18-04-2008, 09:01   #8
darkfear
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Sarà un gioco pieno di enigmi da risolvere? Cioè.. devo raggiungere una fuckin' porta e devo appiccare fuoco a metà schema per far cadere qualcosa in modo da poterla raggiungere? Oppure è solo una cosa di contorno?
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Old 18-04-2008, 09:04   #9
shura
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Old 18-04-2008, 11:34   #10
Fabiaccio
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Old 18-04-2008, 11:38   #11
Necroticism
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più di tanto non puoi fare... insoma credo che ci saranno due cose:

1) diversi oggetti messi li per una interattività fine a se stesso (leggi scenica)

2) sezioni dove per forza devi fare quella determinata azione.

Anche perchè non puoi prevedere il mondo

Fatto stà che giostrato bene rende il tutto molti più avvincente.
Un engine fisico serve proprio a non dover "prevedere il mondo". Se no bastano gli script.

Per esempio: davanti a una porta io potrei cercare la chiave ed aprirla, oppure dargli fuoco (come si vede nel video) se è di legno, oppure cercare un oggetto abbastanza pesante (tipo un estintore) e sfondarla. Ma se ci provassi con un tubo di latta non ci riuscirei! Ora, per fare questo con un motore che funziona a script tu dovresti assegnare ad ogni singolo oggetto un flag del tipo "può rompere una porta / non può rompere una porta", e questo ovviamente è un approccio impossibile, non puoi mettere un flag per ogni oggetto e per ogni hotspot presente nel gioco. Ma con un motore fisico non ne hai bisogno, devi solo impostare i parametri fisici di ogni oggetto e poi ci pensa lui a calcolarsi se l'oggetto X può sfondare o meno una porta.

Senza un approccio del genere, un engine fisico è solo un costoso giocattolo (in termini di costi computazionali) che non migliora affatto il gameplay.
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Old 18-04-2008, 13:09   #12
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Old 18-04-2008, 13:55   #13
dani&l
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Un engine fisico serve proprio a non dover "prevedere il mondo". Se no bastano gli script.

Per esempio: davanti a una porta io potrei cercare la chiave ed aprirla, oppure dargli fuoco (come si vede nel video) se è di legno, oppure cercare un oggetto abbastanza pesante (tipo un estintore) e sfondarla. Ma se ci provassi con un tubo di latta non ci riuscirei! Ora, per fare questo con un motore che funziona a script tu dovresti assegnare ad ogni singolo oggetto un flag del tipo "può rompere una porta / non può rompere una porta", e questo ovviamente è un approccio impossibile, non puoi mettere un flag per ogni oggetto e per ogni hotspot presente nel gioco. Ma con un motore fisico non ne hai bisogno, devi solo impostare i parametri fisici di ogni oggetto e poi ci pensa lui a calcolarsi se l'oggetto X può sfondare o meno una porta.

Senza un approccio del genere, un engine fisico è solo un costoso giocattolo (in termini di costi computazionali) che non migliora affatto il gameplay.

Ok, vedo che ci siamo, ora prendi il tuo esempio e portalo alla partenza.

Crei la stanza, crei la porta, l'enigma devi metterlo tu, ovvero tu, creatore, devi prevedere una chiave da qualche parte, tu devi prevedere un qualcosa che dia fuoco, un estintore, oppure mettere anche un tubo di latta che non faccia niente. Poi sarà il giocatore a scegliere la strada migliore, puoi anche riempire la stanza di oggetti che non servono a niente... ma comunque la soluzione c'è a priori, mica editi una stanza, oggetti, ci metti la fisica e poi speri che in qualche modo funzioni il tutto .
Hai capito cosa intendo ora ? Non a livello di script, ma a livello di design.

Alla fine il risultato che ottieni è diverso ma alla base non cambia niente, in qualche modo devi prevedere la soluzione multipla all'enigma.

Ultima modifica di dani&l : 18-04-2008 alle 13:57.
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Old 18-04-2008, 14:05   #14
Giant Lizard
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mi ricordo quando nel primo Resident Evil si arrivava alla porta della cucina (una porticina del menga) armati di lanciamissili e non te la faceva aprire perchè serviva la "chiave della cucina"...
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Old 18-04-2008, 14:16   #15
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Old 18-04-2008, 14:21   #16
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C'ha ragione. Col lanciamissili non apri una porta, ma la sfondi di netto
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Old 18-04-2008, 14:26   #17
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C'ha ragione. Col lanciamissili non apri una porta, ma la sfondi di netto
pur di passare mi accontentavo di spazzarla via e invece mi son dovuto girare tutta la villozza rischiando più volte la vita contro gli hunter, per trovare quella maledetta chiave della cucina
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Old 18-04-2008, 17:01   #18
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Old 19-04-2008, 00:38   #19
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è da spettacolo puro e per essere anche su consoles è da genoflessione

http://www.gametrailers.com/player/32990.html in HD

è il gioco che attendo di piu (su PC però) mentre sta perdendo il mio interesse Alan Wake....
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Old 19-04-2008, 19:20   #20
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cut
E' proprio questo che intendevo. Se gli sviluppatori offrono costruiscono i livelli in maniera il più possibile aperta, il gioco sarà veramente qualcosa di nuovo. E se consideri che gli oggetti si possono portare in giro per i vari livelli, la libertà del giocatore aumenta a dismisura. Se invece metteranno una porta che va aperta per forza bruciandola, tanto per far vedere che "abbiamo l'engine fisico che ci calcola le fiamme" allora non servirà a nulla.
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