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Old 10-01-2008, 14:22   #61
cdimauro
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Originariamente inviato da banryu79 Guarda i messaggi
Il punto non è quanto non lo conosca... ma quanto gli stia sulle p***e
Perdonami: leggendo certe sparate ha dimostrato proprio di NON conoscerlo il linguaggio, eh!
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Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro
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Old 10-01-2008, 14:22   #62
fek
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Il punto non è quanto non lo conosca... ma quanto gli stia sulle p***e
Oddio, io non reggo Python a pelle, ma non per questo scrivo fesserie a ripetizione su un linguaggio che non conosco troppo bene e pretendo pure di aver ragione
Ok, effettivamente Torvalds non e' il solo ad avere questo atteggiamento, al mondo e' pieno di troll.
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Old 10-01-2008, 14:57   #63
javaboy
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Lo strumento giusto per ogni problema: Java/C# non possono essere usati per programmare un microcontrollore o scrivere un bootloader. Quindi non ha senso che soppiantino C/C++. Ma ha molto senso che molto di cio' che ieri era scritto in C++ oggi sia scritto in Java/C#.
Di nuovo i giochi come esempio: ieri erano scritti esclusivamente in C++, oggi praticamente tutti i giochi sono scritti in un linguaggio ad alto livello (LUA/Python/Ruby) e sempre meno sistemi sono scritti in C++.
Io ero convinto che anche attualmente i giochi per xbox360 , play3 e pc fossero scritti esclusivamente in c++...
Nell'ambito della programmazione videogiochi per cosa viene usato c++, per cosa python o altro?
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Old 10-01-2008, 15:04   #64
fek
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Originariamente inviato da javaboy Guarda i messaggi
Io ero convinto che anche attualmente i giochi per xbox360 , play3 e pc fossero scritti esclusivamente in c++...
Nell'ambito della programmazione videogiochi per cosa viene usato c++, per cosa python o altro?
Esiste almeno un caso in cui questo non e' vero
A parte gli scherzi i casi sono molti (Civ4 usa Python per la gioca di Cesare ad esempio).

LUA/Python/Ruby sono usati per grosse parti della logica del gioco, per gli script dove non sia presente un linguaggio di scripting custom, la GUI. C++ per le parti a piu' basso livello (fisica, audio, 3d engine) e per lo strato di interfaccia ovviamente.
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Old 10-01-2008, 20:06   #65
k0nt3
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Originariamente inviato da fek Guarda i messaggi
Non ho travisato affatto. E' esattamente il mio discorso, non e' conveniente usare il C++ dove Java/C# va benissimo.
questa è la dimostrazione che hai travisato visto che mi stavi contestando di dire la stessa cosa che hai detto te. sta di fatto che java/C# non sostituiscono C/C++ e infatti la gente continuerà a usare tutti questi linguaggi giustamente.
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Old 10-01-2008, 20:07   #66
tomminno
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IMHO C++ in qualche prossimo standard dovrebbe abbandonare la compatibilità con C e diventare finalmente adulto...
Non lo credo possibile.
La prossima versione ingloberà anche il C99 per cui qualcuno potrebbe scrivere:
Codice:
int size;
int array[size];
e passarla pure liscia in fase di compilazione.
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Old 10-01-2008, 20:59   #67
a2000.1
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Originariamente inviato da fek Guarda i messaggi
...
LUA/Python/Ruby sono usati per grosse parti della logica del gioco, per gli script dove non sia presente un linguaggio di scripting custom, la GUI.
C++ per le parti a piu' basso livello (fisica, audio, 3d engine) e per lo strato di interfaccia ovviamente.
traduzione:

LUA/Python/Ruby per le cazzate cazzate

C++ per le cazzate serie

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Old 10-01-2008, 21:04   #68
fek
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Originariamente inviato da k0nt3 Guarda i messaggi
questa è la dimostrazione che hai travisato visto che mi stavi contestando di dire la stessa cosa che hai detto te. sta di fatto che java/C# non sostituiscono C/C++ e infatti la gente continuerà a usare tutti questi linguaggi giustamente.
Questa e' dimostrazione che non ti sei neppure sforzato di capire quello che ho scritto. Non ho travisato affatto, anzi, e non ho mai scritto che C/C++ verra' abbandonato, anzi, l'esatto contrario
Se non ti e' chiaro quello che ho scritto, per cortesia rileggilo con piu' attenzione.
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Old 10-01-2008, 21:11   #69
banryu79
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traduzione:

LUA/Python/Ruby per le cazzate cazzate

C++ per le cazzate serie

Umm... e come la mettiamo per i moduli di IA?
Possiamo annoverarli tra le "cazzate serie"?

Quali sono i linguaggi maggiormente utilizzati/indicati in questo caso?
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Old 10-01-2008, 21:26   #70
cdimauro
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A lui devi parlare di "High Performance Fortran", ma soltanto quando è ispirato.

Normalmente sono la carta e la matita gli strumenti che predilige.
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Old 10-01-2008, 21:32   #71
a2000.1
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c.zzo e figa, veramente.
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Ultima modifica di a2000.1 : 10-01-2008 alle 21:37.
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Old 10-01-2008, 21:33   #72
banryu79
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Ma lol.

La mia non voleva essere una provocazione, sono davvero curioso di sapere cosa va per la maggiore in ambito IA in giochi in cui questo aspetto è molto importante...

(visto che qua gira un certo fek, ne cito uno a caso tra quelli che conosco: Black&White?)

@EDIT:
Grazie della risposta.

Ultima modifica di banryu79 : 10-01-2008 alle 21:52.
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Old 10-01-2008, 21:38   #73
a2000.1
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fek dicci, hai partecipato al nuovo gioco per PS3 "The Hidden Treasure" ?



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Old 10-01-2008, 21:50   #74
fek
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Quote:
Originariamente inviato da banryu79 Guarda i messaggi
Ma lol.

La mia non voleva essere una provocazione, sono davvero curioso di sapere cosa va per la maggiore in ambito IA in giochi in cui questo aspetto è molto importante...
L'IA e' distrubuita fra C++ e un qualunque linguaggio ad alto livello a seconda delle prestazioni necessarie.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 11-01-2008, 07:34   #75
recoil
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questo per andare da roma a parigi... ma per andare da via padova a piazza udine non mi sembra il caso.
dipende da che punto di via Padova, se sei in fondo magari ci può pure stare se sei dove abito io fa forse prima una nonnina a piedi

Quote:
siamo daccordo che java/C# non sostituiscono C/C++ ma si sono ritagliati il loro spazio (talvolta invadendo quello del C++)
il che ci può pure stare
a ciascuno il suo, di certo ci sono sistemi (tipo certi embedded) dove java/c# non arrivano per ora, quindi si va avanti in C/C++

sul discorso tra C e C++ posso dire per mia esperienza (limitata, ma tant'è) che si tende a preferire il C perché è più conosciuto. quello che ho visto è che si teme un po' la OOP, quindi si scarta a priori il C++ anche se come si diceva giustamente si potrebbe anche scrivere in C++ facendo a meno delle classi...

Ultima modifica di recoil : 11-01-2008 alle 15:31.
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Old 11-01-2008, 13:19   #76
jappilas
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c.zzo e figa, veramente.
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fek dicci, hai partecipato al nuovo gioco per PS3 "The Hidden Treasure" ?
questi due post, se non sono provocatori sono alquanto criptici... specialmente mi sfugge il nesso tra la patata in quanto tubero (visto che non si tratta di giochi per ps3 nè altra console) e il tema del thread (c++, eventualmente linguaggi di programmazione in genere) - potresti chiarire ?
se invece era sarcasmo ( cosa che non volevo dare per scontata), potresti evitare di farne per favore, dal momento che non mi pare fek ne abbia fatto nei tuoi confronti?
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Ultima modifica di jappilas : 11-01-2008 alle 13:33.
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Old 11-01-2008, 18:12   #77
Mixmar
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Esiste almeno un caso in cui questo non e' vero
A parte gli scherzi i casi sono molti (Civ4 usa Python per la gioca di Cesare ad esempio).

LUA/Python/Ruby sono usati per grosse parti della logica del gioco, per gli script dove non sia presente un linguaggio di scripting custom, la GUI. C++ per le parti a piu' basso livello (fisica, audio, 3d engine) e per lo strato di interfaccia ovviamente.
fek, se posso approfittare della tua pazienza, me la toglieresti una curiosità: come viene realizzato l'interfacciamento? Cioè, mi rendo contro che si può fare "ad hoc", condividendo zone di memoria, scrivendo su pipe, con file condivisi, con i registri (!), ma... avete sviluppato per caso un'interfaccia comune per la comunicazione interlinguaggio, per evitare tutti i tranelli in cui si può cadere per esempio passando dati di tipi diversi, non supportati/supportati diversamente dai diversi linguaggi, eccetera...

Insomma, non penso che le varie componenti del videogioco si scambino messaggi in formato XML...
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"Et Eärallo Endorenna utúlien. Sinome maruvan ar Hildinyar tenn' Ambar-metta!" -- Aragorn Elessar, Heir of Isildur
Mixmar -- OpenSuSE 11.1 on AMD 64 3000+ on DFI LanParty nF4-D | GeForce 6600 GT + Thermaltake Schooner on Samsung 710N
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Old 17-01-2008, 16:10   #78
thebol
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fek, se posso approfittare della tua pazienza, me la toglieresti una curiosità: come viene realizzato l'interfacciamento? Cioè, mi rendo contro che si può fare "ad hoc", condividendo zone di memoria, scrivendo su pipe, con file condivisi, con i registri (!), ma... avete sviluppato per caso un'interfaccia comune per la comunicazione interlinguaggio, per evitare tutti i tranelli in cui si può cadere per esempio passando dati di tipi diversi, non supportati/supportati diversamente dai diversi linguaggi, eccetera...

Insomma, non penso che le varie componenti del videogioco si scambino messaggi in formato XML...
in java per situazioni simili, si ha un oggetto interprete a cui si passa il codice(ruby, lua, pyton). L'oggetto interprete può essere riempito con vari oggetti provenienti dall'ambiente java(ci pensa l'interprete a tradurle se riesce). Poi viene eseguito lo script, che se va bene restituisce un oggetto(tradotto dall'interprete dal linguaggio di scripting a java), oppure produce qualche side-effect sugli oggetti c++ a cui ha accesso.

Poi si può fare in teoria anche il contrario, scrivi il gioco in ruby e passi il codice c++ a un oggetto interprete, ma penso proprio che sia il contrario per problemi prestazionali
thebol è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 17-01-2008, 17:05   #79
mad_hhatter
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in java per situazioni simili, si ha un oggetto interprete a cui si passa il codice(ruby, lua, pyton). L'oggetto interprete può essere riempito con vari oggetti provenienti dall'ambiente java(ci pensa l'interprete a tradurle se riesce). Poi viene eseguito lo script, che se va bene restituisce un oggetto(tradotto dall'interprete dal linguaggio di scripting a java), oppure produce qualche side-effect sugli oggetti c++ a cui ha accesso.

Poi si può fare in teoria anche il contrario, scrivi il gioco in ruby e passi il codice c++ a un oggetto interprete, ma penso proprio che sia il contrario per problemi prestazionali
domanda: questo interprete è realizzato a manina da zero? usa gli strumenti nativi del linguaggio che interpreta o è solo un modo per programmare in java con una sintassi diversa? come viene realizzata la possibilità di manipolare oggetti java tramite lo script? mi scuso se qualche domanda è priva di senso, ma non ho le idee molto chiare su quanto hai descritto
mad_hhatter è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 17-01-2008, 18:30   #80
thebol
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domanda: questo interprete è realizzato a manina da zero? usa gli strumenti nativi del linguaggio che interpreta o è solo un modo per programmare in java con una sintassi diversa? come viene realizzata la possibilità di manipolare oggetti java tramite lo script? mi scuso se qualche domanda è priva di senso, ma non ho le idee molto chiare su quanto hai descritto
premessa:
java è un mondo un po a parte rispetto al c++ per via della jvm.
L'interprete può essere realizzato come interprete(parsa il codice in java/bytecode e lo esegue) oppure può essere preventivamente compilato(in bytecode) e poi eseguito come una classe java(questo è trasparente all'utente).

Con i nuovi linguaggi di scripting(JRuby e Groovy) se non sbaglio è questo l'approccio. Per manipolare un oggetto java da dentro uno script basta "usarlo". Chiamando il metodo pippo sull'oggetto x, verrà eseguito il metodo pippo sull'oggetto x(se esiste, non cè binding a tempo di compilazione, e in pià la maggiorparte dei linguaggi di scripting sono dinamici).

Onestamente non so in c++(senza una jvm) tutto questo si riesca a replicare pari pari...ma in qualche modo faranno(senza pipe o xml)
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